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리빌드 이후의 문제점.

2018.12.16 오후 07:09

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직업간의 계수 평준화와 몇몇클래스들의 밸런스를 무시한 패치들로 인해
굉장히 심각한 트리고착화가 진행되고 있습니다.
리빌드 패치 이전 트리고착화를 문제로 리빌드를 진행한다 말했지만
리빌드 이후 트리고착화는 더욱심해졌고.
유저들 간의 시시비비도 나날이 더욱 심해지고 있습니다.(인벤게시판 참고)
왜 그럴까요? 리빌드는 개발진들 측에서 공식적으로 트리고착화를 문제로
다양한 직업트리를 유저들이 자유롭게 선택 할 수 있게 만들어주기 위함이라 공론화되게 표명했습니다.
하지만 정작 리빌드 패치로 같은 계열안의 특정직업들 간의 시너지가 굉장히 증폭되어있어
특정 직업을 타지않으면 상대적인 손해가 더욱 크게 느껴지게 만들어 트리 고착화를 조장했습니다.
또한 스카우터 클래스로 권총, 보조 클래스들이 넘어가게되어
스카우터는 딜,보조 어떠한 것도 포기하지 않고 혼자서 두사람의 역할을 하게되는 트리가 만들어질 수 있게
되었습니다.
리빌드패치 내용에서는 타 직업의 역할을 침해하지 않는 선에서 패치를 진행하고 있다고 하지만
말만 그렇게 할 뿐 정작 이루어 지는 패치들의 방향은 트리고착화로 향해 가고있습니다.
물론 아직 패치가 다 되지 않았다. 더 시간을 두고 기다린다면 완벽하진 않지만 더 나은 환경이 될 것이라
라고 말할 수 있지만. 라이브서버에 개발자들의 손에서 완성된 리빌드가 패치되었고.
그 완성된 패치에 보수작업이 추가 되고 있는 상황에서 지금보다 얼마나 더 나아질지는
가늠이 되지 않습니다. 

트리고착화를 해결하기위해서는 과도한 특정클래스 간의 연결고리를 어느정도 완화시켜야하며. 
모든 클래스들이 적정한 수준에서 좀더 좋고 좀 더 덜 좋은 연결고리를 가져야 한다고 생각합니다.
모두가 좋은 시너지를 가져야 한다고는 생각하지 않습니다. 하지만 특정클래스 만이 굉장한 시너지를 낸다면
그것은 필연적으로 트리고착화를 유도하게 될 것이고. 또한 특정 클래스의 조합이 좋다면 그런 클래스들의 조합은
마이너스 효과를 줄 것도 고려해볼 수 있는 대안이라 생각합니다.

그리고 지금의 전투템포는 너무나도 빠릅니다.
이 빠른 전투템포가 밸런스를 조정하는데도 많은 힘이 들 것이라 생각합니다.
평타를 쓰는것도 매력적인 이 게임에서, 그리고 스카우터를 통한,또한 몽크, 낙무아이, 채플린
이런 평타기반의 직업이 있는 게임에서 지금 평타는 거의 사용하지 않는 사용 할 수 없는
기능이 되어버렸습니다. 전투의 템포를 지금보다 늦추고 평타의 존재감을 살리고 좀더 조화롭고
보기에도 편한 게임이 되었으면 합니다.
마지막으로 트리오브세이비어를 시작하기 전 제가 보고 처음 게임을 접했을 때와같은 감동을 느낄 것 같은 마음이 들게 해 준 글을 첨부합니다.


이전 트리오브세이비어의 프로듀서 김세용씨의 인터뷰입니다. 지금의 김택현 프로듀서님께서는 어떤 게임의 발자취를 따라가고있는지는 모르겠지만
이 글을 읽고 앞으로 트오세의 방향이 처음과 같았으면 하는 마음입니다. 이 글을 읽어 주실지는 모르지만 읽어주셔서 감사합니다.
과금할 여력은 굉장히 충분하니 (내역보면 아시겠지만) 모든 개발자 분들 재미있는 게임으로 만들어주시기를 바랍니다. 

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.