GOS 매거진

Re:Build - FAQ#3

2018.12.06 오후 06:29

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안녕하세요, GM 코코아입니다.

 

  지금까지의 FAQ를 통해, 저희는 [Re:Build]의 핵심적인 목표가 ‘어떤 클래스를 선택하더라도 해당 클래스만의 고유한 개성과 가치를 상실하지 않도록 하는 것’이며, 이를 실현하기 위해서 각 클래스가 ‘고유한 개성과 가치를 발현할 수 있도록’ 상향 평준화를 진행해 왔음을 확인할 수 있었습니다.

하지만 모든 변화가 구원자 여러분의 마음에 들었던 것은 아니었는데요, 이번 포스팅에서는 [Re:Build] 이후 너프되었다고 인식할 수 있는 부분에 대해서, 개발팀에 확인한 결과 그 까닭과 이후의 개발 방향에 대해 파악한 내용을 전해드리려 합니다.

 

일부 스킬의 삭제

  전 클래스를 통틀어 기조가 되는 내용으로, 단일 클래스가 가지는 스킬의 갯수가 조정되었습니다. 이는 클래스당 최소 6종에서, 일부 예외를 제외하면 대체로 7~8종의 스킬을 가지게 됩니다. 그 과정에서 다음 조건 중 하나에 해당하는 경우 클래스의 해당 스킬 중 일부는 부득이 제거 외에는 방법이 없다고 판단되어 삭제되었습니다.

 - 뚜렷한 효용 가치가 없으면서, 이미 개성과 가치를 발현할 수 있는 다른 스킬이 존재하는 경우

 - 클래스의 개성을 심각하게 흐리는 경우

 - 다른 클래스의 역할을 크게 침해하는 경우

 - 전체적인 클래스의 밸런스 조정 측면에서 심각한 저해요소로 작용하는 경우

 

 

 

1. 소드맨 계열

클래스

스킬 삭제

스킬 변경

변경 사유와 이후 방향

소드맨

포멀 비트

리스트레인

더블 슬래시

콘센트레이트

 

 기본 클래스는 해당 계열을 아우를 수 있는 기본기를 갖추어야 합니다. 때문에 기본기라고 하기에는 자주 사용되지 않던 [포멀 비트], [스카이라이너]의 열화판에 불과했던 [더블 슬래시]가 삭제되었습니다.

 [리스트레인]의 경우, 소드맨 2서클을 투자해야 배울 수 있었던 스킬이지만 [Re:Build] 이후 모든 스킬을 배울 수 있게 되면서 PvP 시 지나치게 강한 효율을 보였기에 삭제되었습니다.

 [겅호]와 같은 스킬이 공격력을 일정 비율만큼 증가시키는 데 반하여, [콘센트레이트]는 대미지를 고정값만큼 증가시켰기 때문에 명백하게 상/하위 호환 관계가 될 가능성이 높아 삭제되었습니다.

하이랜더

스컬 스윙

버티컬 슬래시

 

 하이랜더는 자체 스킬간의 콤보가 중심이 되는 클래스로, 대부분의 스킬이 대미지 딜링에 치중되어 있습니다. 따라서 스킬 포인트의 요구량이  지나치게 많았기에, 적당한 수의 스킬로 조정하기 위해 상대적으로 효과적이지 못한 스킬 2종이 삭제되었습니다. 하지만 다른 스킬들의 공격력이 크게 상향되어 하이랜더의 공격력은 이전보다 강력한 상태입니다.

펠타스타

엄보 쓰러스트

랑고르트

 

위협도 수치 50배 → 10

 저희는 펠타스타를 [탱커] 포지션의 가장 기본적인 클래스로 자리잡게 하고자 합니다. 이에 따라 방어적인 스킬에 집중하였고, [방패]를 활용하는 클래스들과의 연계를 고려한 스킬을 우선 선별했습니다. 이후 상대적으로 비슷하거나 연계가 좋지 않은 스킬을 정리하여 7종의 스킬로 조정했습니다.

 [Re:Build] 이후 밸런스 조정에 따라, 펠타스타 스킬의 위협도 수치가 50배로 유지된다면 모든 스킬이 강제 위협이나 다를 바 없어지는 구조가 되었습니다. 이에 증가량을 10배로 줄이고, 탱커가 얼마나 스킬을 효과적으로 사용하는지에 따라 몬스터의 타겟을 유지할 수 있도록 변경되었습니다.

 이후, [탱커] 포지션의 확립을 위해 위협도 관리에 대한 기능이 더 추가될 예정입니다.

하플라이트

롱 스트라이드

 

 하플라이트의 [롱 스트라이드]는 사용성이 좋지 않은데다가 랭크 시스템 하에 존재하던 [드래곤 폴]의 명백한 열화 스킬이었습니다. [Re:Build] 이후,  [롱 스트라이드]가 계수 평준화를 적용받는 경우 [드래곤 폴]과 지나치게 많은 점에서 유사 관계가 형성될 것이 자명했습니다, 이에 해당 스킬은 삭제되고, 하플라이트 클래스의 전반적인 스킬 계수가 상향 조정 되었습니다.

바바리안

헬름 쵸퍼

자이언트 스윙

 

 

 바바리안은 이번 클래스별 스킬 수 조정의 기준보다 많은 스킬을 가지고 있었습니다. 이에 약간의 정비가 필요했고, 사용성이 없다시피한 [자이언트 스윙]이 삭제되고 때리기 타입인 [헬름 쵸퍼]가 하카펠로 이동했습니다.

 그동안의 선호도로 보자면 [임바우얼], [스톰핑 킥], [파운싱]이 더 삭제 대상이겠지만, 바바리안의 콘셉트를 잘 살려준다고 판단했기에 유지하기로 결정했습니다. 다만 이 스킬들의 성능은 더 지켜보고 추가로 개선할 계획입니다.

캐터프랙트

 

[트롯]의 지속시간,

재사용 대기시간

 PvP 상황에서, 엄청난 기동성을 무한히 유지할 수 있다는 것은 매우 큰 가치를 지닙니다. 그간 캐러프랙트는 저랭크의 한계로 인해 낼 수 있는 대미지의 한계가 명백했으나, [Re:Build] 이후 높아진 계수로 인해 앞선 기동성 이슈가 밸런스를 크게 해치는 선에 도달했다고 판단했습니다.

 해당 스킬은 기사 클래스의 정체성과 밀접한 관련이 있기 때문에, 여전히 무한 유지가 가능한 상태입니다. 다만 기존보다 40% 가량 자주 사용하도록 변경하여, 긴박한 PvP 상황에서 빈틈이 생길 가능성을 높였습니다.

도펠죌트너

살격

 

 도펠죌트너는 기존에도 매우 많은 스킬을 보유한 클래스였습니다. 매력적인 양손검 클래스지만, 원하는 만큼 스킬을 습득할 수 없었습니다. 이에 스킬들의 습득 레벨을 조정하고 존하우, 츠켄, 레델을 공식 연계 스킬로 만들어 스킬 포인트 낭비를 줄였습니다.

 [살격]은 이렇듯 도펠죌트너 클래스에 스킬 포인트 다이어트가 필요했던 상황에서, ‘넓은 범위를 양손검으로 커버하는’ 클래스 개성과 맞지 않아 삭제되었습니다.

로델레로

하이킥

 

 도펠죌트너와 유사하게, 스킬이 지나치게 많아 스킬 포인트 요구량이 높던 문제를 해결하고 [방패를 활용한 딜러] 콘셉트를 강화하기 위하여 [하이킥]을 삭제했습니다.

 하지만 [하이킥]이 가지고 있던 [때리기 대미지 증가] 효과는 [실드 셔빙]에 추가하여 자체적인 연계 효과는 그대로 유지하였습니다.

펜서

런지

아따끄 꼬끼유

아따끄 오 페르

 

 [런지]는 레이피어를 활용하는 스킬들과 연계가 좋지 않았고, [아따끄 꼬끼유]는 치명타에 [방어 무시]효과가 계속 적용되는 것이 밸런스를 해친다고 판단했으며, [아따끄 오 페르] [장비를 바닥에 드롭하거나 드롭 시키는] 형태의 스킬들이 사용성에 큰 불편이 있어 삭제되었습니다.

 대신 [에페 갸르드]의 재사용 대기시간을 감소시켜, 무한 유지가 가능하도록 변경하였습니다. 또한 일부 스킬들의 대미지와 효과를 상향함으로써, 치명타의 발생과 증폭을 활용하는 레이피어 계열 클래스의 특징을 강화하고자 합니다.

템플러

길드원 소환

길드원에게 이동

길드 타워 설치

제작시간 감소

버프 공유

 

 템플러는 길드 그 자체이자 시스템이었습니다. 하지만 이로 인해 기존 랭크 초기화 등의 시스템에서 제약이 존재할 수 밖에 없었으며, 랭크 개편 이후 [클래스 변경] 시스템에서도 같은 문제가 발생했습니다.

 템플러의 스킬과 구조 개편은 일반적인 전투가 아닌, 길드 단위로 참여할 수 있는 콘텐츠에서 명확한 특색이 살아날 수 있는 방향으로 접근하고자 합니다.

 길드 콘텐츠에서 이점을 보이는 스킬이 되도록 구성을 변경하는 과정에서, 기존의 길드 시스템 자체를 구성하던 스킬들은 대거 삭제되었습니다.

 저희는 템플러 클래스가 길드 콘텐츠에서의 영향력이 다른 보조 클래스보다 더 강력해지기를 바라고 있습니다. 현재의 변경만으로 충분한지의 여부를 면밀히 살펴, 부족하다 판단되는 경우 추가적인 상향을 계획하고 있습니다.

레티아리이

급소 보호

계수 안정화:

대거 피니시, 트라이던트 피니시

 스킬 계수 평준화로 인해, 8랭크였던 레티아리이의 [피니시 계열] 스킬 계수가 상당히 감소한 것은 사실입니다. 이러한 스킬 계수는 동일한 규칙성을 공유하고 있기에, 레티아리이만의 단독 상향은 어려운 상태입니다.

 하지만 [투망]의 포박 이후 연계되는 한손창 찌르기 대미지 증가는, 해당 클래스의 정체성과도 밀접하게 닿아 있는 부분이기에 기존의 사용감에 준한 성능이 나올 수 있도록 지속적으로 조정하겠습니다.

하카펠

다리 쏘기

 

 하카펠은 소드맨 계열로 이전되며 권총을 사용할 수 없기에 [다리 쏘기]를 삭제했습니다. 하지만 이전에도 보조 무기 슬롯에 한손검을 착용했기에 권총을 동시에 착용할 수 없어 거의 선택받지 못하던 스킬이었습니다. 사실상 하카펠이라는 클래스의 현실적 고증만을 위해 존재하던 스킬이기에, 게임 플레이의 개선에 더 집중하고자 [다리 쏘기]는 삭제하고 [헬름 쵸퍼]를 추가하여 한손검 스킬을 보강하였습니다.

 

 

 

2. 위저드 계열

클래스

스킬 삭제

스킬 변경

변경 사유와 이후 예정된 사항

위저드

슈어스펠

퀵 캐스트

슬리프

 

 위저드는 위저드 계열의 기본 클래스에 맞도록 가장 기본적인 공격 마법과 방어 마법, 이후 다른 클래스의 대미지를 올릴 수 있는 디버프를 보유하게 되었습니다.

 [슈어 스펠]은 게임의 기본 시스템 자체가 변경되어 피격시에도 캐스팅이 끊기지 않도록 적용되었기에 삭제되었으며, [퀵 캐스트]는 서클 시스템이 삭제되며 기본 클래스에 존재하는 것은 아무런 의미가 없었기에 크로노맨서로 이동했습니다. 다만, 기존과 달리 클래스 하나의 선택의 가치가 크게 높아진 만큼 [퀵 캐스트]의 영향력을 줄일 수 있도록 대부분의 캐스팅 시간을 감소시켰고 [로드 마스터리]를 통해 [퀵 캐스트]없이도 동일한 효과를 볼 수 있도록 변경했습니다.

파이로맨서

플레어

 

 파이로맨서는 랭크 시스템 개편 이후로 높은 공격력을 보이는 딜러 클래스가 되었습니다. 심플하고 강력한 위저드 계열의 딜러가 될 수 있도록 번거로운 조작을 요구하던 [플레어]를 삭제하고 [홍염]을 추가했습니다.

사이코키노

텔레키네시스

 

 [텔레키네시스] PvP 상황에서는 용인할 수 없는 수준으로 치명적이지만, 반대로 PvE에서의 가치는 없다시피한 극단적인 스킬이었습니다. 사이코키노는 이미 [헤비 그라비티] 등 충분히 매력적인 스킬들을 보유하고 있어, 해당 스킬 없이도 PvP에서의 고유한 가치를 유지할 수 있으리라 판단했습니다.

알케미스트

 

 

 알케미스트는 [스프링클 HP 포션] [스프링클 SP 포션]의 추가로 자신의 콘셉트에 맞는 서포터 역할을 수행하는 부분이 강화되었습니다. 하지만 가장 기본적인 포션 제조나 [호문쿨루스] 같은 부분은 아직도 개선이 필요한 부분입니다. 특히 호문쿨루스는 내년 1분기 중으로 개편될 예정입니다.

소서러

지정 공격

홀드

 

 지정 공격과 홀드는 소환사 계열 공통 스킬인 [소환수 강제 공격], [소환수 강제공격 취소]와 겹치는 부분이 많습니다. 또한 스킬 포인트를 투자하는 스킬이 소환사 계열의 기본 기능으로 제공되어야 하는 부분이기에 삭제되었습니다.

 이것으로 소환수에 대한 컨트롤이 전보다 불편해졌거나, 충분치 않다고 판단되는 경우에는 소환사 계열 공통 스킬의 추가나 개선을 통해 해결할 예정입니다.

크로노맨서

헤이스트

퀴큰

 

 크로노맨서는 시간의 마법사라는 정체성에서 벗어난, 즉 마법적인 효과가 아닌 물리적인 효과에 가깝던 [퀴큰], [헤이스트]가 삭제되고 다른 클래스로 이동되었습니다.

 [Re:Build] 이후, 개발사 공인 파티 단위의 서포터는 클레릭 계열과 스카우트 계열에 집중되고, 위저드 계열인 크로노맨서는 자체적인 계열내의 시너지 효과에 집중하게 되었습니다.

 물론 녹색 아이콘을 가진 보조 클래스인만큼, 마법적인 효과는 강화되어 [환생]에 전투불능 상태를 1회 막아줄 수 있는 기능이 추가되었습니다. 변경된 [스톱]을 통해서는 위기를 벗어나고, 오히려 이를 반전의 기회로 잡을 수 있게 되었으며 [패스] 또한 자기 자신만을 위해 사용할 때는 효과가 2배로 증가합니다.

네크로맨서

더티 폴

플레시 스트라이크

소환할 수 있는 해골 수 감소

10 5

 소환수의 숫자가 많아질수록 각 개체에 부여할 수 있는 성능은 낮아질 수 밖에 없었고, 상위 콘텐츠로 갈수록 해골들의 대미지 및 체력을 보장할 수 없었습니다. 따라서 소환 가능한 해골의 총량을 5마리로 제한하는 대신, 각 해골들의 성능을 상향했으며 해골 마법사를 추가하여 필요나 상황에 따라 조합할 수 있도록 변경했습니다.

 마지막으로 [플레시 스트라이크]의 경우, 소환사 계열 클래스의 특성상 직접적인 공격 스킬의 위력은 상대적으로 낮을 수 밖에 없었기에 이를 해골 마법사가 사용하도록 대체했습니다.

엘리멘탈리스트

홍염

프리징 스피어

 

 이미 충분한 숫자의 다속성 원소 마법을 갖추고 있던 엘리멘탈리스트였지만, 그러했기에 타 단일 원소 계열 클래스와의 콘셉트 중첩을 피하기 어려웠습니다. 이에 [홍염]은 파이로맨서로, [프리징 스피어]는 룬 캐스터의 [얼음의 룬]으로 이동했습니다.

 이로 인하여 원소 마법의 숫자는 줄어들었지만, 그 효과를 증폭하는 [엘리멘탈 에센스]를 추가하여 클래스가 가진 개성을 더욱 명확히 하려 합니다.

워록

저주(헥싱)계열 어둠 속성 대미지 증가

 

드레인

 

 

어둠 속성 대미지 증가 삭제

 현재 위저드 내 7랭크 이상 클래스들은 전반적인 계수 안정화로 인해 상대적으로 하향된 것이 사실입니다. 저희는 이 문제를 서로 공유되는 어둠 - 저주계열의 시너지와, 각 스킬들에 유틸성을 부여하는 방향으로 해결할 계획입니다.

 [데몬 스크래치]의 경우 적을 끌어당기는 기능을 부여함으로써, 이전까지 마무리 역할을 수행했던 스킬을 연계의 시동기로 변화시키려 합니다,

 

[드레인] 삭제

 변경된 밸런스 및 계산식 구조에서, 기존의 [드레인]이 가졌던 마법 공격력 증가폭은 감당하거나, 혹은 유사한 대안을 마련하기 어려운 수준이었습니다. 이와 같은 효과는 앞으로도 부여하기 어렵습니다.

 저희는 [드레인]의 빈자리가 단순히 ‘스킬이 사라졌다’가 아닌, '워록이 악령을 통해서 무엇을 해야 하는가?'라는 워록의 전투 방식에 대한 의문으로 직결된다고 생각합니다.

 현재 소환된 악령을 이용한 전투 방식이 기획 중에 있으며, 이는 아래의 페더풋 케이스와 엮어서 위저드 어둠 계통의 새로운 방향성을 제시하는 것을 목표로 하고 있습니다.

페더풋

블러드 커스

 

 능력치 대비 HP 수치가 급격하게 변경되어, 기존의 [블러드 커스]는 더 이상 제공할 수 없는 형태의 스킬이 되었습니다.

 현재 [레비테이션] 상태에서 사용할 수 있는 광역 대미지 딜링 스킬이 개발 예정에 있는 상태이며,  어둠-저주 계통과 연계되는 구성으로 선보일 예정입니다. 앞서 말씀드린 워록 케이스와 엮어 위저드 어둠 계통의 새로운 방향성을 제시하는 것을 목표로 하고 있습니다.

룬캐스터

 

보호의 룬

얼음의 룬

 룬캐스터는 기존의 역할 정체성이 애매했기 때문에, 더 적극적으로 대미지를 줄 수 있는 딜러 포지션으로의 개편 과정에서 [보호의 룬] [얼음의 룬]이 변경되었습니다.

 먼저 딜러 포지션으로서의 정체성을 확고히 하기 위해, [얼음의 룬]이 공격 기술로 변경되었습니다.

 또한 대부분의 스킬에 캐스팅이 존재하는 룬캐스터가 안정적으로 스킬을 사용하기 위해, [보호의 룬]이 캐스팅 중 피해 감소로 변경되었으며 특성을 통해 넉다운에 저항할 수 있게 됩니다. [숙련된 캐스팅]은 룬캐스터의 스킬을 사용할 때마다 캐스팅 속도를 감소하여 주는 버프로 변경되어, 룬캐스터 스킬의 캐스팅을 최대 0.5초만에 끝내고 각종 상황에 대처할 여지를 확보할 수 있게 됩니다.

섀도우맨서

 

전체적인 대미지 총량 감소

 그간 섀도우맨서는, 단일 대상에게 치우진 대미지 딜링 방식과 스킬 후딜레이 문제를 ‘밸런스 규칙에서 벗어나는 수준의 계수’를 통해 억지로 대미지를 끌어올리는 방식으로 해결해 왔습니다.

 이번 대미지 총량 감소는 이러한 부분이 정상화된 것이며, 후딜레이 역시 개선되어 기존의 문제는 상당 부분 해결된 상태입니다.

 저희는 섀도우맨서가 뛰어난 생존기를 갖추고 있어, PvP에서 강점을 보이는 것을 해당 클래스의 주요한 특성으로 삼고자 하며, 이 부분에서의 활용도를 개선하기 위한 추가 작업이 고려 중입니다.

음양사

 

전반적인

오버히트 감소

 [Re:Build] 밸런싱의 목표는 각각의 클래스가 가진 고유의 장점을 확고히 하는 것입니다. 달리 말하면 그만큼 단점도 뚜렷해야 하며, 모든 분야에서 최고의 성능을 발휘할 수 있는 만능에 가까운 클래스가 될 우려가 있어, 장단점을 살리는 방향으로 조정하고 있습니다.

 예외적인 일부 스킬이나 클래스-예를 들면 섀도우맨서-도 있지만, 위저드 계열의 기본적인 콘셉트는 [지속적으로 넓은 범위]에 대미지를 주는 것입니다. 이를 위해 음양사의 오버히트가 조정되었고, 대미지를 몰아치는 형태의 플레이 역시 제한됩니다.

 다만 [백호령] [살수의 식신령]의 재사용 대기시간을 감소시켜 꾸준히 스킬을 사용할 수 있도록 했고, 트리 오브 세이비어 내 최상급의 대미지 범위는 그대로 유지했습니다.

도사

은형부

 

 [은형부]는 대지의 탑과 같은 콘텐츠의 밸런스를 붕괴시킬 여지가 지나치게 큰 반면, 그러한 콘텐츠가 아니면 효과적으로 사용되기 어렵다는 문제가 있었습니다.

 도사가 위저드 계열로 이동하면서 [딜러] 포지션이 되었기에, [은형부]를 삭제하고 [취전부]와 같은 스킬을 추가하여 대미지 딜링 능력을 향상시켰습니다.

보코르

오구베베

 

 보코르가 위저드 계열로 이동하면서, 소환사 클래스들이 한 자리에 모이게 되었습니다. 이에 따라 소환수를 관리하거나 강화하는 스킬 간의 기능/콘셉트적 밸런스를 고려할 필요가 있었습니다.

 강대한 마군주 한 개체를 주로 부리는 소서러나, 소수 정예 해골 병사 무리를 운용하는 네크로맨서와 달리 소서러는 다량의 좀비 무리를 소모품처럼 사용하는 형태로 강화하고자 합니다.

 좀비를 정예화하는 [오구베베]는 이러한 클래스 콘셉트를 살리기 위한 조치로 삭제되었으며, 보코르가 다른 소환사 클래스에 비해 가치가 떨어진다고 판단되는 경우에도 그 방향성은 [댐발라]와 같은 형태가 될 예정입니다.

 

 

 

3. 아처 계열

클래스

스킬 삭제

스킬 변경

변경 사유와 이후 예정된 사항

아처

풀 드로우

헤비 샷

닐링 샷

 

 아처는 기본적으로 [무빙샷]이 가능한 클래스이기 때문에, 이 점을 잘 살릴 수 있도록 [스위프트 스탭]이 기존 [런닝샷]에 있던 빠르게 이동하며 공격을 할 수 있는 기능을 흡수했습니다.

 [닐링샷]은 일부 아처 클래스에만 해당하는 고정 포대 역할을 강화하기 위해 쿼렐슈터로 이동했습니다.

헌터

스내칭

포인팅

 

 헌터는 [컴패니언]을 활용한 전투를 펼쳐야 하기에 다른 클래스와는 달리 동시에 사용될 수 있는 스킬에 제약이 있어, 스킬의 갯수가 많더라도 이를 모두 효율적으로 활용하기가 어려웠습니다.

 이에 활용성이 낮았던 [스내칭] [포인팅]을 삭제하고 남은 스킬들의 성능을 상향했습니다. 특히 컴패니언 스킬을 사용하는 동안 캐릭터가 활약할 수 있도록 다른 클래스와의 대미지 연계, 컴패니언의 운용 안정성과 같은 부분을 강화했습니다.

 

 지난 테스트 서버 버전에 존재했던, 보스전 상황에서 스킬의 부가 효과가 가진 제약으로 인해 기본 효과까지 작동하지 않았던 사례는 현재 개발팀이 의도하는 방향이 아닙니다. 이러한 부분은 개선중이며, [Re:Build]의 라이브 서버 적용 시점에는 이 부분이 개선되어 적용될 예정입니다.

 [그로울링]의 몬스터 홀딩 효과는 보스 몬스터에게 적용되지 않는 것이 정상이지만 공포는 적용되어 각종 연계 효과를 온전히 누릴 수 있도록 변경되며, [리트리브] [코싱]도 보스 몬스터를 홀딩하는 것은 불가능하지만 디버프나 대미지는 줄 수 있도록 개선됩니다.

 

 이와 비슷한 사례로, [보스 몬스터]에게 적용되지 않는 빙결, 스턴과 같은 디버프의 경우 해당 효과에 연계되는 대미지 증가와 같은 효과도 볼 수 없기에 대체 디버프가 걸리는 형태로 개선하고자 합니다. 이 부분은 내년 상반기까지 꾸준히 개선 패치가 이루어질 예정입니다.

쿼렐슈터

런닝샷

 

 [런닝샷]은 높은 안정성을 가진 수비적인 클래스인 쿼렐슈터의 콘셉트에 전혀 부합하지 않았던 반면, 그 성능 때문에 아처 계열 전반에 미치는 영향이 컸습니다. 흐려진 쿼렐슈터의 정체성을 확립하기 위해 [런닝샷]을 삭제하고 [블록 앤드 샷],  [실드 가드], 넉백 방어와 같은 기능을 추가했습니다.

 기존 [런닝샷]에 있던 빠르게 이동하며 공격을 할 수 있는 기능은, 아처가 기본적으로 [무빙샷]이 가능한 클래스라는 점을 잘 살릴 수 있도록 [스위프트 스탭]에 편입되었습니다.

응사

 

호버링

부르기

선제 공격의 매커니즘 변경으로 기대 대미지 감소

 응사의 [부르기], 불편하게 만들어진 매의 동작 방식을 스킬 포인트의 강제 투자로 해결해야하는 불합리한 요소가 있었습니다. 응사 스킬을 사용한 후 매가 떠나는 방식은 무의미하다고 판단하여 제거하고, 그 과정에서 의미가 없어진 [부르기]도 함께 삭제했습니다.

 호버링은 응사의 다른 스킬과의 호환성도, 사용 가치도 낮았기에 삭제했으며, 대신 [토마호크]를 추가하여 공격 스킬의 수를 늘렸습니다.

캐노니어

슛다운

바주카 증가 대미지 삭제

 저희는 그간 캐노니어 클래스의 콘셉트를 [고정 포대]로 잡아 왔습니다.  그렇기에 [바주카]를 계속 강화해왔으나, 캐논을 사용하는 클래스가 캐노니어 하나뿐인 상황에서는 [바주카] 상태에서 할 수 있는 일이 극히 한정적이었기에 사용성이 매우 좋지 않았습니다.

 개발팀은 다른 캐논 클래스가 없는 현재의 캐노니어가 [캐논을 다루는 포병 클래스]라는 콘셉트만으로도 충분한 정체성을 가진다고 판단하여, 이러한 상황을 개선하기 위해 [바주카]의 의존도를 대폭 낮추고, 다른 캐노니어 스킬의 성능을 보완했습니다.

 [슛다운]은 무의미하게 나누어져있던 스킬이었기 때문에, [캐논 샷]을 통해 하나로 합쳐 더 합리적인 스킬 구성이 되도록 변경했습니다.

머스킷티어

특성: 아머 브레이크

버드폴

 

 머스킷티어는 [스나이퍼즈 세레니티: 아머 브레이크] 특성의 영향력이 매우 큰 클래스였습니다. 머스킷티어가 높은 방어력을 가진 적을 상대하는데 특화될 수 있던 점은 의도된 바였으나, 해당 디버프는 자신 외의 모든 파티원이 전부 효과를 누릴 수 있었기에, 상위 콘텐츠로 갈수록 밸런스에 큰 악영향을 미쳤습니다. 대미지 딜러 포지션인 머스킷티어가 마치 서포터처럼 취급되는 부분 역시 문제였습니다.

 이를 해결하기 위해 아머 브레이크 특성을 삭제하고, 대신 [그루빙 머즐]을 개선하여 머스킷티어 자신은 여전히 높은 방어력을 가진 적에게 좋은 모습을 유지하도록 했으며, 스킬의 재사용 대기시간 사이에도 대미지 딜링 능력을 유지할 수 있도록 했습니다.

메르겐

 

트리플 애로우의 폭발이 확률로 변경

 메르겐은 [Re:Build] 이전과 같이 [Re:Build] 이후에도 강력한 양손활 딜러 클래스입니다. 메르겐이 광역 공격 비율에 따라 많은 적을 상대할 수 있게 되었지만, 트리플 애로우의 폭발 기능은 광역 공격 비율이 높아질수록 기하급수적으로 성능이 증가하였기에 폭발 확률을 50%로 변경했습니다.

 대신 사용성이 낮아 기피되었던 [스프레드 샷]이 광역 공격 비율에 영향을 받도록 변경되어, 광역 공격 능력은 유지되거나 오히려 향상되었습니다.

 

 

 

4. 클레릭 계열

클래스

스킬 삭제

스킬 변경

변경 사유와 이후 예정된 사항

클레릭

세이프티 존
디프로텍티드 존
디바인 마이트

힐 사용 방식 변경

 기존의 []은 지나치게 높은 기본 회복량으로 인해, 파티 보조에 특화된 클레릭 빌드가 차별점을 가지기 어려운 문제가 있었습니다. 이제 []은 단일 대상을 지정하여 치유하기 때문에, [힐러] 역할군이 파티원의 체력 회복을 주도할 수 있게 되었고 이를 위한 클래스 빌드의 가치가 높아졌습니다.

 [세이프티 존]과 같이 대미지를 무효화하는 스킬들은 방어 스킬로는 최상급에 속합니다. 이는 매우 제한적으로 제공되어야 했습니다. 그렇지 못했던 결과 주요 콘텐츠를 공략이 아닌, 클래스 빌드와 파티 모집 단계에서 파훼해버리는 문제가 발생했고, 이는 공략의 난이도 조절을 위해 마법진 파괴와 같은 패턴이 강요되는 악순환을 낳았습니다. 때문에 파티 단위로 무적 기능을 제공하는 스킬은 대부분 삭제되었습니다.

프리스트

엑소사이즈

스톤 스킨

블레싱, 사크라멘트 정신 계수 조정

 프리스트는 공격력을 확보하기 어려운 클래스이기에 직접적인 공격 스킬인 [엑소사이즈]를 삭제하고 정신을 높여서 효과를 올릴 수 있는 [턴 언데드]로 대체했고, [스톤 스킨]은 방어적인 클레릭 계열 클래스인 팔라딘으로 이동했습니다.

 블레싱, 사크라멘트는 계산식이 변경되었습니다. 저희는 프리스트가 바뀐 계산식과 밸런스 상, 추가적인 조정이 필요하다고 판단하고 있습니다. 패치 이후에도 계속해서 살펴볼 것이며, 파드너와 함께 적절한 밸런스로 적용해나갈 예정입니다.

크리비

 

멜스티스가 시전자 자신만 걸리도록 변경

 모든 이로운 버프의 지속시간을 늘려주는 [멜스티스]는 파티 전체의 전투 능력에 미치는 영향이 매우 강력했습니다. 문제는 크리비의 역할이 파티를 보조하는 서포터가 아닌, 대미지 딜러였다는 데 있습니다.

 역할 정체성과 더불어 성능 밸런스를 위한 조정이 필요했지만, [멜스티스]는 오랫동안 클레릭 계열의 클래스 빌드에서 핵심적인 요인 중 하나로 작용했기에, 그 효과를 변경하거나 너프하기보다는 대상을 자기 자신 한정으로 변경했습니다.

드루이드

텔레파쓰

스트레아 트로페의 기능 변경

육식화 변경

 드루이드에게 가해진 변경의 목적은 물리/마법 하이브리드 클래스라는 점을 강화하는 것입니다. 이를 달성하기 위해, 저희는 [코르타스마타]의 자체 대미지를 상향하고 [육식화]를 물리/마법 치명타 공격력이 증가하는 버프로 변경했습니다. 비록 마법 공격 스킬이 하나 감소하였지만, 물리/마법 대미지를 증가시킬 수 있는 버프가 추가되어 드루이드는 다른 클래스들과의 조합에 따라 더 높은 효과를 얻을 수 있습니다.

 [스트레아 트로페]의 변경은 [세이프티 존]의 변경 사유와 같습니다. [라이칸쓰로피]의 근접 물리 전투 스타일을 강화할 수 있도록, [스트레아 트로페]는 회피 스킬로 변경되었습니다.

 [텔레파쓰]는 일반적인 콘텐츠에서는 사용할 일이 거의 없는 반면, PvP 등의 일부 상황는 심각한 수준의 밸런스 붕괴를 일으킬 수 있기에 삭제되었습니다.

딥디르비

 

아우슈리네 여신상 효과

 딥디르비의 [아우슈리네 여신상]은 긴 시간 동안 지속되는 파티 무적 스킬로 각종 콘텐츠의 공략을 획일화하는 가장 큰 요인 중 하나였습니다. 이에 [아우슈리네 여신상]의 무적을 삭제하고, 다른 여신상의 버프를 유지한 채 이동을 할 수 있는 효과를 추가하여 딥디르비의 가장 큰 약점인 공간 제약을 완화할 수 있도록 변경했습니다.

 또한 [부엉이 조각상]의 대미지를 상향하고, 이를 다시 [아우슈리네 여신상]을 통해 더욱 강화할 수 있게 하여 대미지 딜링 능력을 함께 향상시켰습니다.

오라클

포어 캐스트

체인지

아케인 에너지 변경

 [포어 캐스트]는 추후 추가되는 상위 콘텐츠에서는 적용되지 않는 경우가 늘어나기 때문에 의미가 퇴색되어 삭제되었고, [체인지]는 몬스터 능력치 시스템의 변경으로 인해 기존과 같이 사용할 수 없기에 삭제되었습니다.

 이와 함께 오라클 클래스 전반에 대한 재설계가 이루어져, [아케인 에너지] SP 걱정없이 스킬을 퍼부을 수 있도록, [프로퍼시]로 군중 제어기를 막을 수 있도록 변경되었습니다. [죽음의 선고: 초기화 특성]을 잘 이용하면 계속해서 파티의 대미지를 50% 증가시키거나, [포어텔]을 이용한 무적과 위협 감소 기능으로 상위 콘텐츠의 공략을 이끌 수도 있습니다.

몽크

 

쌍쇄공 평타화

철포삼,금종조 효과 변경

 몽크의 [쌍쇄공]은 유일한 재사용 대기시간 0(소위 ‘무쿨기’)의 스킬로, 이례적인 계수 규칙을 적용받던 사례였습니다. 또한 각종 게임 외적인 요인으로 인해 성능 차이가 발생할 수 있던 문제도 있었습니다.

 이러한  문제들을 해결하기 위해 [쌍쇄공]을 사용 스킬이 아닌 [기본 공격]을 변경하는 버프 스킬로 바꾸었고, 스킬 레벨에 따라 공격속도가 빨라지게 하여 타격감을 향상시켰습니다.

 몽크는 기본 공격 기반의 근접 전투 클래스이기에, [철포삼]을 채널링이 아닌 무한 유지가 가능한 피해 감소 버프로 변경하여 안정적인 전투가 가능하도록 개선했고, [금종조] 또한 재사용 대기시간 초기화와 동시에 대미지 증가 효과가 적용되는 스킬로 변경하여 몽크의 대미지 딜링 능력을 강화했습니다.

팔라딘

스마이트

턴 언데드

생츄어리 물리 방어력, 마법 방어력 증가 효과 조정

 [생츄어리]의 방어력 증가 및 추가 대미지의 효과는 강화 특성을 포함했을 때 약 절반 수준으로 감소하였습니다. 하지만 방패, 방어구 방어력이 크게 상향되고 몬스터의 체력이 감소하여 생츄어리로 인한 추가 대미지의 최종 성능은 이전에 비해 크게 부족하지 않습니다. 콘텐츠에 따라서는 이전보다 더 영향이 크기도 합니다. 추가 대미지와 달리, 방어력 증가 부분에서의 성능은 감소하였으나, [스톤 스킨]을 추가하여 자신의 생존력을 보완할 수 있도록 했습니다.

 [턴 언데드]는 수비적인 보조 물리 딜러 클래스라는 정체성을 확립하기 위해 삭제되어 프리스트로 이동했습니다. [스마이트]는 삭제되었지만, 기본 클래스의 기본기 강화를 위해 클레릭으로 이동한 것이기에 여전히 사용 가능합니다.

채플린

장엄구마

 

 채플린은 프리스트 스킬과의 강제적인 제한에서 벗어나 독자적인 스킬 구조를 가지게 되었습니다. 또한 신규 스킬이 추가되어 기본 공격을 더욱 강화할 수 있도록 변경되었습니다. 장엄구마는 이러한 기본 공격 강화를 특징으로 하는 채플린 클래스의 스킬셋에서 동떨어졌기에 삭제되었습니다.

플레이그닥터

방혈

판데믹: 광역 특성

디센챈트

 

 플레이그 닥터는 버프 또는 디버프 관리의 스페셜리스트입니다. 대부분의 디버프를 막아낼 수 있었다는 사실 자체는 문제가 없었지만, 스킬 사용 한번 이후 피아를 막론하고 추가적인 상호 작용이 필요하지 않았던 점과 지속 시간 동안에는 무한히 작동했다는 점은 큰 문제였습니다.

 이에 [방혈] [디센챈트]를 삭제하여, 디버프를 원천 봉쇄하거나 적의 버프를 일방적으로 제거할 수는 없게 되었습니다. 하지만 [소독]은 여전히 건재하며, 능동적으로 아군이 걸린 디버프를 해제할 수 있습니다. 또한 [모다피닐]이 추가되어 아군의 이동속도를 높여 파티 전체의 기동성을 올릴 수도 있습니다.

 [판데믹: 범위 증가] 특성은 플레이그 닥터가 가진 강력한 유틸에 더하여, 보조 클래스의 대미지 딜링 능력까지 지나치게 높여 밸런스를 해치기에 삭제되었습니다.

카발리스트

연타 찬스

아인소프 효과 너프

 카발리스트의 [아인소프]는 지나치게 높은 최대 HP증가 효과로 인해 각종 콘텐츠에서의 의존도가 높았고, 방어구에 투자하는 행위의 가치를 심각하게 저해했습니다. 이에 따라 [아인소프]의 최대 HP 증가 효과를 하향 조정했지만, 이는 지나쳤던 수준에 대한 정상화 조치입니다. 이와 동시에 캐릭터의 최대 HP와 전투 밸런스가 조정되었기 때문에, [아인소프]는 여전히 자신 또는 파티원의 안전을 위해서 투자할 가치가 있는 스킬입니다.

 [연타 찬스] [게부라]와 역할이 겹치는 문제가 있었습니다. 이에 최대 대미지 제한을 증가시켜주는 기능까지 포함된 [게부라]를 남기고, [연타 찬스]는 삭제되었습니다.

 일부 스킬이 하향 조정, 삭제 되었지만 [아인 소프: 가중회복]은 그대로 남아있기에 카발리스트가 훌륭한 [힐러]인 점은 변함이 없습니다..

질럿

 

최대 마나에 영향을 받던 부분

 정신에 의해 최대 SP가 오르지 않게 변경되면서, [블라인드 페이쓰]의 대미지를 올리기가 기존보다 어려워졌습니다. 하지만 직접적으로 최대 SP를 증가시켜주는 아이템을 이용하는 방법이 여전히 남아 있으며, 속성 대미지를 활용하는 클래스 특성상 몬스터의 체력이 줄어든 현재 상대적인 성능은 여전히 강력한 상태입니다.

엑소시스트

 

장엄구마 삭제로 인한 연계기 감소

 엑소사이즈 - 장엄구마와 이어지던 [엔터티] 연계가 사라졌으나, 이러한 연계의 감소를 의도하고 있지는 않으며 빠른 시일내로 비슷한 연계를 추가할 예정입니다.

 

 

 

5. 스카우트 계열

클래스

스킬 삭제

스킬 변경

변경 사유와 이후 예정된 사항

스카우트

플루플루

플레어 샷

원극왜곡

카모플라주

스캔

 

 기존에 활용이 모호하던 스킬들이 삭제되고, 스카우트 계열의 기반을 잡아주기 위하여 치명타 발생이나 회피에 관한 버프가 추가되었습니다. 공격 스킬의 경우, 단검과 권총으로 사용할 수 있는 스킬을 추가하여 기존의 활을 사용하던 스킬을 대체하었습니다.

스콰이어

페널티 감소

거점 너프

- 워프가 동일 존만 가능

- 버프 지속시간 2배 기능 삭제

 스콰이어는 대표적인 생산직 클래스 중 하나로, 직접적인 전투능력은 부족하지만 전반적인 게임 플레이에 영향을 주는 클래스입니다. 하지만 현재 시점에서는 스콰이어가 필드 사냥에서 가장 든든한 지원가라는 역할에 미치지 못하고 있고, [거점]의 활용도 역시 매우 낮은 상황이기에, 앞서 말씀드린 목적에 맞도록 새로운 기능/효과를 추가하고 스콰이어의 다른 스킬들도 개선하려고 합니다.

 그 핵심은 [거점]으로, [거점]이 단순히 맵 이동 수단이 아닌 해당 지역에서의 활동을 지원하는 높은 효율의 기능을 갖추도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 이를 위해서는 [거점]의 설치 가능 지역이 확장되어야 했기에, 우선 기존에는 [거점]을 설치할 수 없었던 던전(인던 제외)지역에서도 [거점]을 설치할 수 있도록 변경했습니다. 다만 이를 위해 거점 이동을 동일 맵에서만 가능하도록 제한해야 했습니다. 한편, 버프 지속시간 증가 효과는 의도와는 다르게 버그성 요소로 작동하는 경우가 잦았기에 삭제되었습니다.

 개발팀은 앞서 말씀드린 스콰이어에 대한 개선안을 당면한 최우선 과제 중 하나로 생각하고 있으며, 올해가 가기 전까지 적용하려 합니다.

시노비

 

분신 소환 개체 수의 감소와 분신이 따라하는 스킬들이 시노비 자체 스킬로 제약

 기존의 시노비는 해당 클래스 빌드에 속한 다른 모든 클래스와 스킬들의 가치가 ‘분신이 따라하는 스킬’앞에서 무시되어 버리는 문제가 있었습니다. 이는 각각의 클래스가 가진 가치를 살리려는 [Re:Build]의 방향성과 맞지 않았습니다.

 대신 시노비가 가진 다른 스킬들의 대미지를 증가시키고, 새로운 공격 스킬인 [인법 뇌둔술]을 추가하여 [인법 분신술] 의존도를 낮추는 한편, [인법 분신술]의 차징 시간을 제거하여 한순간에 큰 대미지를 입히는 방식의 운용은 여전히 가능하도록 유지했습니다.

쏘마터지

트랜스포즈

왼팔/오른팔 강화 통합

 기존의 [왼팔, 오른팔 강화]는 캐릭터의 장비 아이템에 비해 굉장히 높은 효과를 보였습니다. 또한 비슷한 효과를 가진 스킬이 두 개로 나뉘어 있어 사용 편의성이 낮았던 것도 문제였습니다.이에 두 스킬을 [스웰 핸즈]로 합지고, 공격력 증가 폭을 밸런스 측면에서 감당 가능한 수준으로  감소시켰습니다.

 [트랜스포즈]의 경우, 스탯이 자동으로 증가하도록 변경되면서 사용성이 애매해졌기에 삭제되었습니다. 쏘마터지는 스카우트 계열의 대표적인 보조 클래스이기에, 향후 주의깊게 살펴본 뒤 추가적인 패치를 진행할 계획입니다.

인챈터

임파워링

 

 [Re:Build] 이후, 최대 SP가 주요한 능력치로 관리되게 되었습니다. 이에 따라 최대 SP를 증가시키는 대부분의 스킬이 변경되었고, [임파워링] 역시 삭제되었습니다.

 다른 클래스의 효율을 포기하고 민첩 스탯을 올려야 했던 위저드 시절과 달리, 인챈터 클래스는 스카우트 계열로 이동하면서 그와 같은 손해 없이도 높은 민첩 스탯을 확보할 수 있게 되었습니다. 이와 같은 시너지 효과로 [인챈트 라이트닝]이나 [라이트닝 핸즈]의 성능을 더 높이 끌어올릴 수 있는 상태입니다.

 다만 [라이트닝 핸즈]의 경우, 현재 의도된 성능을 충분히 발휘하지 못할 수 있는 문제가 있다는 점을 인지하고 있습니다. 다만 앞서 말씀드린 스카우트 계열 내에서의 시너지 효과로 인해, 기존보다 활용성과 성능 기대치가 높아진 상태이기 때문에 실제 활용 양상을 면밀히 검토한 뒤, 개선을 진행할 예정입니다.

링커

 

스피리추얼 체인

생명줄 너프

 링커의 [생명줄]은 파티원 각자의 강점을 공유한다는 점에서 매력적인 스킬이었습니다. 하지만 [Re:Build] 이전에는 특정 스탯에 대한 편중이 심한 상황이었기 때문에, 이를 공유하면 모두를 만능으로 만들 수 있었습니다.

 이는 명백히 과한 성능이었습니다. 거기에 [스피리추얼 체인]으로 버프까지 공유하며 높은 능력치와 좋은 버프를 파티 모두에게 적용해주고 있었습니다.

 캐릭터의 개성은 뚜렷한 장점과, 반대의 단점을 통해 만들어져야 하지만 모두가 만능인 상태에서는 이를 살리는 것이 불가능했습니다. 따라서 [생명줄]은 링커 자신의 능력치 중 높은 능력치만을 공유하게 변경되었고 [스피리추얼 체인]은 삭제되었습니다.

 링커는 스카우트 계열로 이동하면서 [일렉트릭 쇼크]의 방어 무시 특성이나 [조인트 페널티]의 활용성이 높아져, 클래스 자체의 가치는 여전히 높은 상태입니다. 다만, [생명줄]의 경우 변화된 양상에 맞춰 완전한 개편을 염두에 두고 경과를 살피려 합니다.

로그

벤데타

노획

 

 로그는 사용성이 좋지 않던 [벤데타] [노획]이 삭제되었습니다. [노획]의 경우, 재미있는 스킬이었지만 실제로 제대로 활용할 수 있는 상황은 드물었으며 오히려 방해나 이상한 문제를 만들어내는 경우가 많았습니다.

 로그는 단검을 사용하는 대미지 딜러 포지션이기에, 전체 스킬의 대미지를 상향하고 [나이프 스로잉]을 추가하여 치명타를 더 많이 발생시킬 수 있도록 하여 공격적인 면모를 강화했습니다.

슈바르츠라이터

와일드 샷

 

 슈바르츠라이터는 스카우트 계열로 이동하면서 주무기에 [쇠뇌]가 아닌 [한손검]을 착용하게 되었기에 [쇠뇌] [권총]을 번갈아가며 발사하는 [와일드 샷]은 호환이 되지 않아 삭제되었습니다. 하지만 슈바르츠라이터는 [리마콘]에 의한 [기본 공격]으로 꾸준히 공격을 하는 클래스이기에, 사용 빈도가 낮았던 [와일드 샷]의 삭제가 실제 플레이에 미치는 영향은 거의 없습니다.

불릿 마커

 

 

 앞서 [전 클래스 공통]에서 설명드린 것처럼, [Re:Build] 이후 대부분의 클래스가 스킬 수의 감소를 겪었습니다. 하지만 예외적으로, 불릿마커는 여전히 많은 스킬을 보유하고 있습니다.

 이는 불릿마커가 [탑승] 상태에서도 사용할 수 있는 []계열과 [비탑승] 상태에서만 사용가능한 [액션]계열의 스킬을 모두 가진 탑승 하이브리드 클래스이기 때문입니다. 불릿 마커는 슈바르츠라이터나 이후 추가될 탑승 권총 클래스를 선택한 경우와, 그렇지 않은 경우가 모두 호환 가능하도록 설계되었기에, 다른 클래스에 비해 1.5배 정도 많은 12종의 스킬을 보유하게 되었습니다.

 

트리 오브 세이비어에서는 직업의 조합 가짓수가 워낙 다양하고 플레이 패턴들도 제각각이기에 실제 반영에서는 의도대로 동작하지 않거나 예상외의 결과로 전개될 수도 있습니다. 이에 대해서는 업데이트 이후 지속적인 모니터링과 의견수렴, 조정과 패치를 통해 더 나은 모습을 갖출 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

트리 오브 세이비어에 보내주신 구원자 여러분의 많은 관심과 성원에 감사드리며 이번 포스팅을 마치겠습니다.

 

 

 

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.