GOS 매거진

Re:Build - FAQ#2

2018.11.23 오후 05:56

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안녕하세요, GM 코코아입니다.

 

구원자 여러분께서 보내주신 [Re:Build]에 대한 많은 관심과 성원에 감사드립니다.

이번 포스팅에서는 지난 FAQ 게재와 수 차례의 테스트 서버 업데이트를 거치면서 여기에 참가한 많은 유저분이 개진해주신 다양한 의견과 궁금한 사항들에 대해, 간략하게나마 답변을 드리려 합니다.

  

#1. 밸런싱의 방향성이 궁금합니다.

 테스트 서버에 [Re:Build]를 처음 선보였을 때와, 지금의 밸런싱 방향성은 다릅니다. 이 부분에 대한 히스토리를 간략하게 설명해 드리면서, 현재의 방향성에 대해 말씀드리고자 합니다.

 

[Re:Build] : 초기의 밸런스 방향성

  어떤 클래스를 선택하더라도 해당 클래스만의 고유한 개성과 가치를 상실하지 않도록 한다라는 핵심 가치 실현을 위해, 저희가 선택한 방법은 평준화였습니다. 이는 모든 스킬의 사양이 동일한 '높이'로 맞춰지는 것을 의미합니다.

 그 높이는 6랭크를 기준으로 했습니다. 이는 단순히 1~10랭크의 중간점이라는 이유뿐 아니라, 평타 기반 클래스가 스킬 기반 클래스에게 압도되지 않는 균형을 낼 수 있는 지점이, 기존 6랭크의 계수 기준과 일치했기 때문입니다. 결과적으로 1랭크부터 10랭크까지의 모든 스킬 중, 이보다 낮은 랭크의 스킬들은 상향되었고 높은 랭크의 스킬은 하향되었습니다.

 또한 기존의 스킬에 대한 조정 외에도, 기본적인 성능이 과도하게 강력하여 수치적 조정만으로 평준화할 수 없는 스킬은 삭제되었습니다. 대표적으로는 대미지 딜러 클래스인 머스킷티어를 서포터화 시켰던 [아머 브레이크]가 있습니다. 반대로, 기존의 스킬만으로 충분한 역할 수행이 되지 않는다고 판단되는 경우에는 신규 스킬이 추가되었습니다. 여기에는 여러 가지가 있지만, 근접 평타 기반 클래스라는 점을 강화하기 위한 채플린의 [파라클레토스 타임]과 같은 스킬이 있습니다.

 

[Re:Build] : 초기 문제점

 가장 큰 문제는 상/하위 클래스가 모두 '너프'되었다고, '하향 평준화'가 이루어졌다고 느끼게 되었다는 것입니다. 여기에는 여러 가지 원인이 복합적으로 작용했습니다.

 기존에 주력 대미지 딜러로 활용되었던 상위 랭크 클래스의 계수가 낮아진 부분에 대한 박탈감이, 하위 랭크 클래스의 계수가 높아짐으로써 발생한 효용보다 더 크게 느껴졌습니다. 반대로 기존에는 하위 랭크에 있었던 대미지 딜러의 경우, 랭크 시스템의 한계로 스킬의 계수가 아닌 버프/디버프의 효용이 매우 컸던 상황이었는데, 평준화 과정에서 해당 버프/디버프의 효용이 감소하고 대미지 계수가 증가했습니다. 이 역시 증가한 대미지보다는 감소한 버프/디버프의 효율이 더욱 눈에 띄게 되었습니다.

 또한 개별 클래스가 발휘할 수 있는 최대 성능을 고르게 맞추는 것에 지나치게 집중했던 결과, 전투의 템포가 크게 떨어지게 된 문제도 컸습니다. 스킬의 재사용 대기시간과 오버히트, 버프/디버프의 지속 시간, 스킬의 범위 등이 기존의 경험에서 비롯된 실질적인 사용성을 미처 고려하지 못하고 조정되어, 결과적으로 전투 상황 전반을 답답하게 느끼도록 만들었습니다.

 

[Re:Build] : 현재의 방향성

저희는 방향을 선회하여, 밸런싱의 핵심 방향성을 균일한 수준의 성능 발휘에서, 고유한 개성과 가치의 발현으로 수정하였습니다.

 이는 성능상의 밸런스를 심각하게 위협하지 않는 한, 클래스의 정체성을 살리는 것이 밸런싱에서 높은 우선 순위를 가지게 되었다는 의미이며, 상향 평준화를 기본 원칙으로 삼았다는 뜻입니다. 물론 스킬의 계수는 일정한 기준에 따라 비슷한 성능을 발휘하도록 조정되지만, 이러한 스킬이 가지는 효과, 즉 효능상의 밸런스는 단점을 보완하기보다는 장점을 최대한 살리는 방향으로 진행될 것입니다. 이 과정에서 과거의 행복했던 기억보다 더 나은 스킬을 제공할 수 없다면, 삭제된 스킬은 부활할 것입니다.

 

[Re:build] : 현재의 방향성 - 사례

 [런닝샷]달리면서 사격하는재미를 주는 스킬이었지만, 비교적 정적이고 수비적인 [쿼렐슈터] 클래스와 어울리지 않아 삭제된 바 있었습니다. 하지만 그 재미는 아처 고유의 것이었기에, [아처] 클래스의 기본 스킬인 [스위프트 스텝]으로 편입된 바 있습니다. 물론 재미 뿐 아니라 성능까지 과한 부분이 있었던 [런닝샷] 그대로 편입된 것은 아니고, 기능만 가져가는 형태입니다. 스킬 계수 측면에서의 성능은 균형을 잡되, 고유의 효능에서 개성을 살리겠다는 것은 이러한 방식으로 이루어질 예정입니다.

  

#2. 스킬의 사용성이 좋지 않습니다. 평타 오브 세이비어인가요?

 밸런싱의 기준을 평타 기반 클래스를 염두에 두고 6랭크로 잡은 것과, 스킬 중심 클래스가 스킬을 사용하지 못하고 평타만 치는 상황은 서로 관련이 없습니다. 이렇게까지 전투 템포가 느려진 것은 의도한 바가 아니었습니다.

 스킬 쿨타임과 오버히트는 이미 여러 차례에 걸쳐 조정 되었으며, 추가 조정이 예정되어 있습니다. SP 소모량은 약간 감소하며 포션의 회복량이 늘어날 예정입니다. 다만 트리 오브 세이비어는 MO가 아닌 MMO이기에, 포션을 다 쓰면 필드 사냥 효율이 떨어지고 마을에 다녀와야 하는 구조는 여전히 유효할 것입니다.

  

#3. 연계 스킬이 일부 클래스간에만 존재해서, 해당 조합을 강제하는 것처럼 느껴집니다.

 현재 일부 클래스 간에만 존재하는 연계 스킬은, 기획상 이보다 훨씬 많은 조합에 존재하는 것을 의도하고 있습니다. 이 부분은 빠르게 이어서 업데이트해 나갈 예정입니다.

  

#4. 몬스터가 전과 같이 약하지 않아서, 하향 평준화된 느낌이 듭니다.

 앞서 말씀드린 것처럼, 저희가 추구하는 밸런싱의 기본 방향성은 상향 평준화입니다.

 또한 몬스터가 이전보다 다소 강하게 느껴지는 것은 의도된 부분입니다. 이는 클래스 빌드를 '자유롭게' 바꾸는 것에 제약이 많았던 과거와 달리, 리빌드 이후의 트리 오브 세이비어에서는 성장/파밍/헌팅 등 캐릭터가 놓인 구간과 상황에 따라 클래스 빌드를 변경 가능하기 때문입니다. 이는 더 이상, 서포팅에 특화된 클래스도 필드에서 메인 퀘스트 클리어가 가능한 밸런싱이 필요하지 않다는 의미입니다.

 저희는 필드에서 마주치는 몬스터들이, 캐릭터의 스킬에 스치기만 해도 터져나갔던 리빌드 이전의 상황이 성장의 동기를 상당부분 희석시키는 문제가 있다고 보았고, 게임성을 저해했다고 생각합니다. 이제는 클래스 빌드의 선택과, 장비와 특성에 대한 투자를 통해 일정 수준의 전투력을 확보해야 원활한 필드 파밍이 가능할 것입니다.

행여, 그렇다고 해서 모든 콘텐츠에서 파티 플레이를 강요하고자 하는 것은 아닙니다. 솔로로 즐길 수 있는 콘텐츠와 파티 플레이가 필요한 콘텐츠는 서로 구분될 것이며, 이 부분에 대한 강화가 인스턴스 던전이나, 챌린지 모드 등에 적용된 바 있고 지속적인 적용과 개발이 진행 중에 있습니다.

  

#5. 고증상, 하카펠은 한손검과 권총을 씁니다. 이는 스카우트 계열에 더 부합하는데, 소드맨 계열로 이동한 이유가 무엇인가요?

 역사적 고증도 중요하지만, 보유한 리소스 중 새로운 시스템에 맞게 최선의 효용을 볼 수 있도록 설계하는 기획적 요소가 클래스 계열 배분에서 우선 고려되었습니다. 이 점에 대해서는 양해를 부탁 드립니다. 우선 게임성을 최대한 빠르게 안정화 시키고, 향후 관련 세계관에 대한 정리가 가능할지 고민해보려 합니다.

 사용 장비 측면에서는, 스카우트 계열이 권총과 단검을 쓰는 계열이지 한손검 계열이 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 한손검은 소드맨 계열이 쓰는 장비입니다. , 하카펠이 스카우트로 이동하면 고증을 살리기 위해 권총 스킬이 몇 개 생기겠지만, 2개의 무기를 강화/초월하는 것이 강제됩니다. 또한 앞으로 스카우트에서 한손검을 주로 사용하는 클래스는, 해당 계열의 주력 장비 특성상 출시될 가능성이 극히 낮을 것이므로, 결국 아처 계열에 있을 때와 똑같은 상황이 반복되게 됩니다.

  

#6. 장비 호환성을 중심으로 클래스를 재배치했다고 했는데, 소드맨 계열에서 한손검+방패 무기로 탑승 호환이 제대로 되는 클래스가 없습니다.

 현재 호환성이 부족한 점은 인지하고 있지만, 사실 이것은 애니메이션 데이터 작업의 문제로 단번에 극적인 개선이 이루어지지 못하고 있는 상황입니다. 차후 [한손검] 스킬이나 클래스는 전부 탑승 호환으로 제작하는 것으로 개선해나갈 예정입니다.

 기존 [한손검] 스킬과 클래스와의 호환은 리소스 제작 일정의 문제로 바로 해결하기 어렵지만, 이 문제가 해결될 때까지 하카펠은 호환성이 부족한 상황이 밸런스에 반영됩니다. 오버히트나 계수 등에서 단일 클래스로도 많은 부분을 해결할 수 있도록 보완하고, 호환성 문제가 해결되면 차츰 공통적인 룰에 밸런스를 맞추어 나갈 수 있도록 하겠습니다.

  

#7. 스콰이어는 견습 기사인데 왜 스카우트 계열인가요?

 스콰이어가견습 기사로 번역되어 오해할 수 있지만, 스콰이어는 기사가 아닙니다. 혹은 기사가 되기 위해 거쳐야만 하는 기사의 이전 단계도 아닙니다. 스콰이어는 기사의 서포터 역할을 수행했고, 이러한 서포터 역할을 수행한다는클래스 정체성이 스콰이어를 스카우트로 이동시킨 근거입니다. 실제로 스콰이어의 스킬들은 자기 방어를 위한 [데들리 콤보] 하나를 제외하면 모두 이에 특화되어 있습니다.

 다만 개발팀에서는 현 상태의 스콰이어가 서포터로서의 역할 수행이 의도했던 수준에는 미치지 못한다고 생각합니다. 따라서 스콰이어 클래스는 향후, 현장에서 장비 관리를 하면서 서포팅을 수행하는 필드 사냥 서포트 캐릭터로 재설계가 이루어질 예정입니다.

  

#8. 전직 횟수가 고정되므로, 이제 최대 레벨이 확장되어도 새로운 스킬을 배우지 못하게 됩니다. 이 부분에 대한 향후 계획이 있나요?

 특성에 캐릭터 레벨 제한이 들어간 것이 바로 그런 부분을 염두에 둔 사항입니다. 최대 레벨이 풀리면 서서히 신규 특성들이 등장하며, 뒤로 갈수록 피드백이 확실한 특성들로 구성하여 새로운 스킬은 아니지만 기존 스킬을 강하게 하는 것은 가능하게 디자인될 예정입니다.

 비급 특성과 특성 레벨 제한을 통한 극단적인 스킬 변화도 개발 예정에 있습니다. 이는 예를 들어, 비급으로 메테오가 작아져서 조금 약한 운석이 몇 개씩 떨어지는 형태로 개조된다거나 하는 형태의, 스킬 변환급 특성입니다.

 이전에 개발팀 포스팅을 통해 언급드린 바 있는 마스터 서클은, [Re:Build]에 맞도록 조금 변경되겠지만 여전히 유효한 계획입니다. 약간의 특성 추가만으로는 게임에 변화를 가져오기 어렵다고 판단된다면, 마스터 서클은 도입될 예정입니다.

  

#9. 점프할 때 스태미너가 소모되어서 너무 불편합니다.

 [Re:Build - 랭크 시스템 개편 3]에서 아주 간략하게 다루었던 내용입니다. [전투 시 관리해야 하는 행동 자원]으로서, 스킬 사용에는 SP, 이동과 관련해서는 스태미나가 기능하고자 합니다. 따라서 이동 자체는 제약하지 않되, 트리 오브 세이비어에서 실제 전투 시 영향(일부 공격을 회피하거나, 스킬을 캔슬하거나 하는 등)을 주는 점프에 스태미너 소모가 추가되었습니다.

  

#10. [호문쿨루스]는 잊혀졌나요?

 현재 개선 중에 있으며, [Re:Build] 적용 시점까지 1차 개선 버전을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 다만, 호문쿨루스의 구성 자체가 매우 복잡하고, 현재 트리 오브 세이비어의 구조나 방향성과 맞지 않는 부분이 있어 근본적인 부분부터 수정해야할지도 모르기 때문에 장담을 드리기는 어렵습니다. 저희는 [호문쿨루스]를 절대 잊지 않았습니다. 이에 대해, 내년 초까지는 스킬이나 관리 등을 변경한 버전을 제공할 계획입니다. (Ex : 호문쿨루스의 1주일 수명 제거 등)

 + 마그눔오푸스로 현자의 돌을 만들지 못하는 부분은 현재 수정 중이며, 빠르게 적용될 예정입니다.

  

#11. 기병 클래스인 [캐터프랙트]의 정체성과 밀접한 스킬인 [트롯]이 기존과 달리 무한 유지가 되지 않게 변경된 이유는 무엇인가요?

 클래스 정체성이라는 것은 어디까지나 [허용할 수 있는 범위 내]에서 지켜져야 합니다. [트롯]은 아무런 대가 없이 트리 오브 세이비어의 시스템 상 최고 속도를 무한 유지할 수 있었는데, 이는 PvP 밸런스 등에서 매우 이질적이고 관리할 수 없는 존재입니다. 하지만 [트롯]이 무한 유지가 되지 않도록 변경되면서, 기존 캐터프랙트 유저분들이 느끼는 이질감이 매우 큰 것 역시 인지하고 있습니다. 저희는 이를 고려하여, [트롯]의 무한 유지를 복구하되 성능을 조정하거나, 일부 페널티를 부여하는 방식을 검토 중에 있습니다.

  

#12. 몬스터들이 [배리어]를 사용하면, 넉백을 무시할 수 없는 근접 캐릭터들은 방법이 없습니다.

 몬스터가 사용하는 [배리어], 다른 몬스터가 사용하는 스킬과 마찬가지로 특정 직업군(배리어의 경우에는 근접 직업군)에 대한 방해 요소로 작용하도록 기획되었습니다. 이를 통해서 밋밋한 필드 전투의 양상을 다변화하는 것이 주된 목적입니다.

 하지만 여러 마리가 동시에 등장하게 되면, 이러한 목적을 뛰어넘는 불편함이 초래됩니다. 따라서 다음과 같은 조치가 취해질 예정입니다.

 1. 여러마리가 동시에 사용하지 않도록 수정

 2. 몬스터 1마리가 1회만 사용하도록 수정

 3. 각 몬스터의 간격을 최대한 이격

  

#13. [커세어] 클래스는 권총을 쓰는 단 1개의 스킬 때문에 권총과 단검을 모두 강화/초월해야 하는데, 불합리하다 느껴집니다.

 스카우트, 커세어, 아웃로와 같은 클래스는 [단검/권총] 하이브리드 캐릭터로 준비되어 있습니다.

 단검이나 권총은 기본적으로 동시에 사용하지 않는 것을 전제로 디자인되었으며, 이는 커세어가 권총을 쓰는 단 1개의 스킬 때문에 2개의 무기에 강화/초월이 강제된다가 아닌, [단검을 쓰는 커세어]라는 클래스와 [권총을 쓰는 커세어]라는 클래스가 존재하는 것과 같습니다.

 공용으로 사용할 수 있는 스킬은 다를바 없지만, 단검 위주의 스카우트 일 때와, 권총 위주의 스카우트 일 때 선택하는 스킬이 달라지는 것으로 하나의 클래스가 두 종류의 역할(또는 스타일)을 수행하는 것이 목적입니다. , 해당 클래스 자체에 [단검 + 권총]으로 걸어둔 제약이 아닌 [단검 or 권총]으로 분리되어 선택하는 것이기 때문에, 2개의 무기에 강화/초월이 강제되지 않습니다.

  

#14. [스카우트] 계열은 한손검+권총/단검을 사용하는데, 정작 한손검을 사용하는 스킬은 해당 계열의 모든 클래스, 모든 스킬 중 오직 커세어의 쌍수맹공과 헥슨드롭퍼 2개뿐입니다. 차라리 권총과 단검을 주무기화하는 것이 나아 보입니다.

 [Re:Build 상세편]에서 안내된 것과 같이, 스카우트 계열은 권총과 단검을 쓰는 직업입니다. 콘셉트 상 어쩔 수 없는 경우를 제외하면, 한손검은 쓰지 않는 것이 맞습니다. 이렇듯 주무기가 아닌 보조무기를 주로 다루는 계열이기 때문에, 스카우트 계열은 [방패]를 착용할 수 없으며 그로인해 가장 공격적인 계열 특성(치명타 발생, 공격속도)을 가지고 있고, 회피로 자신의 안전을 확보할 수 있습니다. 권총과 단검을 주무기화 하는 것은 이와는 별개의 이야기입니다.

 다만 클래스 계열의 콘셉트 상, 한손검을 착용하는 것 자체가 어울리지 않을 수 있다는 점에는 동의합니다. 이 부분은 기술적인 문제로 인하여 주무기를 아예 착용하지 않도록 변경하기는 어렵지만, 겉으로 드러나지 않도록 하는 방안을 마련하도록 하겠습니다.

  

#15. 원하는 스탯을 맞추기 위해 클래스가 강제되는 것 같아요.

 클래스의 개성을 명확히 한다는 것은, 해당 클래스의 장점뿐만 아니라 단점에도 해당하는 부분입니다. 이러한 관점에서, 390+n 개의 스탯을 커스터마이징하게 되면 두 가지 문제가 발생합니다.

 1. 해당 클래스의 단점에 속하는 부분을 390+a 개의 스탯으로 보완할 수 있습니다. 장점을 극대화하는 것이 아닌, 단점을 보완하게 되면 결국 모든 것을 갖추게 됩니다. 이는 트리 오브 세이비어가 추구하는 방향이 아닙니다. 클래스를 플레이하는 것이지 스탯을 플레이하는게 아니기 때문입니다.

 2. 게임의 시스템을 잘 아는 경우, 스탯을 통해 치명적인 단점들을 보완할 수 있지만, 그렇지 않은 유저에게 390+n 번이라는 선택 횟수는 지나치게 많고, 각각의 선택은 대부분의 경우 큰 의미를 갖지 못합니다.

 저희는 이러한 문제를 겪지 않으면서도, 트리 오브 세이비어의 장점인자신만의캐릭터를 만들 수 있다는 점은 유지하기 위해 제미나 여신상과 퀘스트 보상 등으로 획득하여, 커스터마이징 할 수 있는 스탯의 양을 점차 늘려나갈 예정입니다.

  

#16. UI가 불편해요.

 - 스킬을 1레벨 이상 찍지 않으면, 어디서도 오버히트를 알 수 없어 답답합니다.

 - 탑승하고 사용 가능한 스킬들도 툴팁에서 알 수 있도록 해 주세요.

 모두 반영하여, 개선 작업이 진행 중에 있습니다.

  

마지막으로,

밸런싱 방향의 변경이 필요하다는 결론을 미리 내릴 수 있었다면 좋았겠지만, 그렇지 못했던 것은 저희가 많이 부족했던 부분입니다. 다만 이러한 과정과 끈질긴 노력이 결국 더 나은 트리 오브 세이비어를 만들 수 있는 원천이라고 생각하며, 이를 위해 테스트 서버에서 열렬한 플레이와 피드백을 주시는 유저분들, 그리고 본의 아니게 업데이트가 늦어지고 있는 라이브 서버에서 기다려주시는 모든 유저분께 진심으로 감사드립니다.

  

상기 언급된 내용 중, 개발이 완료된 부분부터 11 25 (일요일) 오후 4시 테스트 서버에 반영될 예정입니다.

[Re:Build] 업데이트를 통해 더 즐겁고 재미있는 TOS로 거듭나도록 최선을 다하겠습니다.

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