TOS 개발팀

개발팀에 바란다 : 2018년 9월

2018.10.17 오전 11:54

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

 

2018 9 BEST 건의는 다음 기준에 의해, 7건이 선정되었습니다.

 

|   진정성, 참신함, 정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거, 명료한 해법

|   좋아요 개수

1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 건의 게시물에 대해 담당 부서에서 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

[1] 장비걸이 만들어주세요 (아우슈리네 Mking )

 

 현재 TOS는 팀을 주체로 다양한 캐릭터를 육성하고 운용할 수 있도록 디자인되어 복수의 캐릭터를 플레이하는 유저분들이 많은 비중을 차지하고 있습니다. 때문에 캐릭터 간 장비의 반복된 이동이 불편하다는 점에 대해 공감하며 개선이 필요한 부분으로 느끼고 있습니다. 다만, 개발팀에서는 말씀하신 편의성 개선 이외에도 더 큰 맥락에서 게임의 근본이 되는 요소들에 대한 개선이 더욱 시급하다고 판단하여 이 부분을 최우선 해결 과제로 삼고 있습니다.

 

 예를 들면 다양한 캐릭터를 육성할 필요성과 그에 따른 콘텐츠별 상성, 그리고 각 캐릭터의 개성과 재미를 확보하는 일들이 있습니다. 지금처럼 단순히 캐릭터 수에 따라 실버나 축복석과 같은 재화를 많이 벌어들이는 것이 아닌 팀 내의 캐릭터들이 각각 고유한 역할이 있고 그 역할을 충족하기 위해 새로운 캐릭터를 육성하는 모습을 갖출 때 비로소 완성도 높은 TOS가 될 수 있을 것으로 생각합니다.

 

 올해 4분기 중으로 이러한 요소가 일부 반영된 개발 스펙이 적용될 예정이며, 제안 주신 내용과 같은 편의성 개선 업데이트는 후속으로 진행해 나가도록 하겠습니다.

 

 

[2] 최우선 과제.... 튕김 버그 정녕 불가능가요? (바이보라 어릿광대 )

 

 말씀하신 대로 서비스 제공에 있어 기본적인 안정성을 담보해드리는 것이 개발사의 도리라고 생각합니다. 그동안 TOS는 수많은 버그와 튕김, 랙 현상 등 안정성 측면에서 많은 실망을 드린 바 있어, 이에 대해서는 깊이 반성하고 개선을 위한 꾸준한 노력을 기울이고 있습니다. 아직 부족한 면이 있지만, 일부는 꽤 향상된 모습을 보이고 있습니다.

 

1. ‘잔여 버그 건수’가 작년 10월 대비 36% 감소하였고 매월 꾸준한 감소세를 이어가고 있습니다.

 

 

2. 예기치 않은 오류로 클라이언트가 비정상적으로 종료되는 경우의 비율인 ‘크래시율’이 감소세에 있습니다.

 

 

-      남아 있는 대다수 크래시의 발생 원인은 ‘메모리 누수(memory leak)’ 문제로 파악되었으며, 이후 다양한 프로그램을 활용해 원인 추적을 진행해 나갈 예정입니다.

-      메모리 누수 문제는 원인 규명이 쉽지 않아 향후 개선 일정을 장담할 수 없지만, 서비스 안정화를 위해 하루속히 해결할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

3. 지속적인 최적화 작업을 통해 다수의 캐릭터가 서로 상호 작용하는 전투 상황 등에서의 랙 현상이 크게 개선되었습니다.

 

 <버프 갱신 로직 최적화>

 

 

 

-      하나의 액션이 종료되기까지 기존 처리 시간은 5ms였지만, 최적화 이후 1ms로 약 5배가량 향상되었습니다.

 

<오브젝트 탐색 로직 개선>

 

 

-      기존 1ms 동안 2가지 액션을 수행 가능했던 부분이 개선 이후 같은 시간에 최대 4가지 액션을 수행할 수 있게 되어 약 2배의 성능 향상이 있었습니다.

 

 이밖에도 잦은 서버 멈춤 문제는 전투 대미지 연산의 분산 처리를 통해 현상을 완화하였고, 클라이언트 프레임 저하 문제에 대해서는 모델 구조 개선 작업을 통해 처리 시간을 평균 20% 이상 감축했습니다.

 

 

 

 이러한 최적화에 대한 노력의 결과, 과거에는 시도하기 어려웠던 콜로니전과 같은 대규모 PvP 콘텐츠를 진행할 수 있었습니다. 최근 진행 중인 콜로니전 Beta에서는, 보다 높은 서버/클라이언트의 안정성 확보와 테스트를 위해 부하 테스트를 진행하고 있으며 유저분들의 적극적인 참여로 안정성과 재미 부분에서의 추가 보완점을 확인할 수 있었습니다.

 

 

 앞으로도 서버와 클라이언트 안정화/최적화 작업은 지속될 것이며, 이외의 새로운 콘텐츠의 시도와 함께 안정성을 점진적으로 향상시킬 예정입니다. 아직 부족한 점, 아쉬운 점도 많지만, 더욱 쾌적한 환경에서 TOS를 즐길 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

 

[3] [낚시 시스템 살려주세요] 살리면 평생겜 가능^v^ (바이보라 하멜린)

 

 낚시 콘텐츠가 현재와 같은 방치 상태에 이르게 된 점에 대해서는 죄송스럽게 생각합니다. 낚시와 관련한 문제점에 대해서는 개발팀도 인지하고 있으며, 가까운 시일 내에 개선 작업을 예정하고 있습니다.

 

 먼저, 낚시 획득 보상에 대한 리뉴얼을 10월 중으로 빠르게 진행하고, 차후에는 레벨 확장으로 상위 장비가 등장하는 시기에 맞춰 획득 보상도 그에 맞게 리뉴얼을 진행하겠습니다. 더불어 신규 낚싯대와 낚시 칭호, 그리고 낚시터 추가와 관련한 사항은 올해 4분기에서 내년 1분기 사이에 적용을 예정하고 있습니다.

 

 한편 낚시 포인트 상점 개설은 현 TOS의 낚시 시스템에는 적합하지 않다고 판단하고 있습니다. 현재 낚시는 그 자체로 직접적인 보상을 획득할 수 있는 구조인데, 여기에 추가로 포인트 상점을 개설하게 되면 낚시로 획득한 보상으로 또 다른 보상을 교환해야 하는 이중구조가 됩니다. 낚시 포인트 상점은 목표로 할 만한 핵심 보상이 부재하기 때문에 이 같은 의견을 주신 것으로 생각합니다. 따라서 낚시로 획득할 수 있는 아이템의 종류를 늘리고 다양한 특수 보상을 노릴 수 있는 미끼를 추가하는 것으로 낚시의 보상 문제를 해결할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

 

 아울러 낚시는 인던, 레이드, 수녀원, 챌린지 등 여타 콘텐츠 플레이로 지친 유저분들이 휴식을 취하며 가벼운 마음으로 즐기실 수 있도록 기획되었습니다. 개발팀에서는 기존 낚시 콘텐츠를 미니게임화 하여 방치형에 익숙해진 이용자의 피로도를 높이기보다는 미니게임 요소를 녹여낸 액티브한 생활 콘텐츠를 새롭게 선보이는 것이 바람직하다고 판단하고 있습니다.

 새로운 생활형 콘텐츠에 대해서는 현시점에서 구체적인 내용을 언급하긴 어렵지만, 항시 고려 중인 사항 중 하나이므로 추후 내용이 보다 구체화되면 별도 채널을 통해 안내하도록 하겠습니다.

 

 

[4] 칸누시도 "재"전직을 자유롭게 만들어주세요 (바이보라 규월 )

 

 칸누시의 전직 제한 설정은 개발팀이 추구하는 고유한 게임성을 나타내는 요소 중 하나입니다.

다만, 이러한 요소가 게임을 즐기는 데 있어서 지속적인 방해요소로 작용하길 원하는 것은 아닙니다.

 

 히든 클래스 해금 이후 성전환이라는 과정을 한 번 더 거치는 ‘히든의 히든’ 요소는 클래스의 설정이나 세계관을 확립시키는 데 일조하지만, 이는 첫 1회에 한해 의미가 있을 뿐 랭크 초기화 이후 같은 과정의 반복은 불필요하다고 판단합니다. 이는 이미 해금을 완료한 캐릭터는 랭크 초기화 후 다시 해금하지 않아도 히든 클래스 전직이 가능한 것과 같습니다.

 

 보내 주신 의견은 매우 타당한 내용이라고 생각하며, 올해 4분기 안으로 다음과 같이 개선을 진행하도록 하겠습니다.

 

-      무녀와 칸누시의 설정과 세계관 보존을 위해 ‘최초 1회’는 기존과 같은 해금 방식 유지 (무녀 → 성전환 → 칸누시)

-      이후 랭크 초기화를 통해 재 전직이 필요한 상황에서는 성전환 과정 없이 칸누시(무녀)로 전직 가능

 

 

[5] 헌터 리메이크 해주세요. (바이보라 해류)

 

 지적하신 헌터의 문제점에 대해서는 개발팀에서도 대부분 공감하는 내용입니다. 개발팀에서는 4분기 중 대규모 캐릭터 개편을 계획하고 있으며, 헌터도 그 대상 중 하나입니다. 특히 조작의 불편함과 특정 등급 이상의 몬스터에게는 정상적인 스킬 효과를 발휘하지 못하는 문제를 주된 개선 사항으로 다룰 예정이며, 이번 개편을 통해 말씀하신 내용의 상당 부분이 개선될 것으로 전망합니다.

 

 아울러, 고레벨 지역으로 갈수록 컴패니언 관리가 어려워지는 문제를 개선하기 위해 컴패니언을 보다 효율적으로 관리/운용할 수 있도록 신규 스킬이나 별도의 시스템을 도입하는 방안과 컴패니언 자체의 능력치를 합리적인 수준으로 조정하는 방안에 대해 세밀한 검토를 진행 중입니다.

 

 

[6] 캐릭터 선택창에 인던/레이드 횟수 정보 표시해주세요. (아우슈리네 다스칼로프)

 

 말씀하신 각 캐릭터의 인던 이용 현황을 확인하기 위해서는 숙소 이동과 접속을 반복해야 하는 번거로움이 존재하는데, 캐릭터 수가 많을수록 그 불편은 더욱 크게 가중되는 상황입니다.

 

 이 같은 UI의 부재가 게임 이용에 불편 요소로 작용한다는 점은 개발팀에서도 크게 공감하는 부분으로 늦어도 내년 ¼ 분기 중에는 관련 UI를 추가하고 개선할 계획을 가지고 있습니다. 다만, 최종 구현된 형태는 제안 주신 내용과 조금 다를 수 있습니다. TOS 시스템에 가장 적합한 형태로 반영할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

 

[7] 캠페사육장 추가해주세요. (바이보라 EmeraldDestiny )

 

 먼저, TOS에서 컴패니언이 캐릭터 슬롯을 차지하는 것은 컴패니언을 팀 내 동료로 간주하고 있기 때문입니다. 시스템상 컴패니언은 캐릭터와 동등한 존재로 인식하며, 컴패니언의 경험치는 캐릭터와 같은 조건으로 팀 레벨에 기여하고 있습니다. 따라서 컴패니언이 캐릭터 슬롯에서 제외된다는 것은 더는 캐릭터와 동등하게 볼 수 없음을 의미하며, 이 경우 컴패니언의 경험치는 제외되어 팀 레벨에 대한 기여분은 그만큼 빠지게 될 것입니다.

 

 이밖에도 컴패니언의 캐릭터 슬롯 포함 여부는 향후 팀 레벨과 컴패니언 관련 정책에 있어 중요한 결정이 될 수 있으므로 재삼 숙고 후에 대안을 마련하도록 하겠습니다.

 

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

 

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

 

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