TOS 개발팀

전투 계산식 변경 안내 3: 스킬은 어떻게 바뀌었는가?

2017.05.02 오후 03:44

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안녕하세요, TOS 개발팀입니다. 이번 시간에는 스킬 변경점에 대해 말씀드리겠습니다.

 

스킬 계수의 작동 원리

 

 

위 표는 지난 안내에서도 보여드렸던 것으로, 스킬 계수화가 어떤 작용을 하는지 나타냅니다. 변경 전 대부분의 공격 스킬에는 고유의 공격력 값이 설정되어 있어 레벨+스탯+무기+스킬의 합으로 공격력이 책정되었으나, 변경 후에는 스킬마다 피해량이 몇 % 증가하느냐를 결정하는 계수가 붙어 있습니다.

 

 

배쉬(소드맨) 10레벨은 245%의 계수를 가집니다.

 

1편에서 안내드렸던 대미지 계산 공식에서

 

피해량 = (%증가계수) x 공격력 x min{1, Log10((공격력 / (방어력 + 1))^0.9 + 1)} + (+증가량)

 

파란색으로 칠해진 %증가계수 부분이 스킬 계수가 적용되는 부분입니다. 위 툴팁에 나온 배쉬 10레벨의 계수는 245%이기 때문에 다음과 같이 대미지가 계산됩니다.

 

공격력 1000, 방어력 800일 경우

스킬

계수

피해량

일반공격

100%

346

배쉬 10레벨

245%

849

배쉬 15레벨

290%

1,005

 

 

연타 스킬에 추가대미지가 붙어있을 경우는 다음과 같습니다.

 

멀티샷(아처) 10레벨은 81%의 계수를 가지고 10회 타격합니다.

 

공격력 1000, 방어력 800, 추가대미지 100일 경우

스킬

계수

피해량

추가대미지 적용

일반공격

100% x 1

346

446

멀티샷 10레벨

81% x 10

280 x 10

380 x 10

멀티샷 15레벨

96% x 10

332 x 10

432 x 10

 

연타 스킬은 단타 스킬에 비해 상대적으로 낮은 계수를 가지고 있지만 모두 적중 시킬 경우 배율이 스킬 구조에 따라 높아지고, +추가대미지는 각 타격마다 더해지기 때문에 더욱 유리합니다.

 

 

공격스킬 계수 적용 규칙

 

트리 오브 세이비어에는 다양한 설정을 가진 많은 공격 스킬이 있습니다. 어떤 스킬은 짧고 빠르게 단타 공격을 가하고, 어떤 스킬은 오랫동안 연타를 하는데요. 공격 스킬 계수 설정에는 다음과 같은 항목들이 고려되어 있습니다.

 

항목

계수

기본

랭크가 높을수록 높다.

서클이 높을수록 높다.

대상 수

타격 범위가 좁을수록 높다.

대상 수나 광공비가 적을수록 높다.

시간

타격 시간이 오래 걸릴수록 높다.

재사용 대기시간이 길수록 높다.

채널링 스킬이면 높다.

캐스팅

캐스팅 시간이 길수록 높다

캐스팅 중 이동 불가능하면 높다

피격시 캐스팅이 취소되는 경우면 높다

그 외

부가 효과가 좋을수록 낮다

발동 조건이 까다로울수록 높다

연타의 경우 피해자가 빠져나올 수 있으면 높다

아이템의 소모와 가격여부

 

위 항목마다 일정한 팩터를 적용하여 일괄적으로 계수가 결정됩니다. 여기에 예외적으로 해당 클래스의 정체성을 나타내는 간판 스킬이라고 판단되는 경우, 또 새 기준을 적용했을 때 예전 대비 너무 지나친 너프를 받을 수밖에 없는 스킬의 경우에는 라이브 서비스 중임을 감안하여 어느 정도 감정적 보정을 주었습니다.

 

 

연속타격 공격 스킬

 

트리 오브 세이비어에는 스킬 레벨에 따라 지속시간(타격횟수)과 공격력 계수가 동시에 성장하는 스킬이 많이 있었습니다.

이런 스킬들의 계수를 높게 책정하면 15레벨이 되었을 때 누적 대미지가 가중되어 엄청난 위력을 가지게 되고, 총 누적 대미지를 기준으로 잡아 계수를 책정하면 낮은 레벨에서는 헛웃음이 나올 정도의 계수를 책정할 수밖에 없었습니다.

 

 

이런 스킬도 다른 스킬처럼 적절한 성장 기울기를 가지기 위해 지속 시간(타격횟수나 범위)을 고정하고 계수만 성장하거나,

계수가 고정되고 지속시간(타격횟수나 범위)만 성장하도록 조절되었습니다. 멀티샷(아처), 브레이킹 휠(인퀴지터), 소각(플레이그 닥터), 사이클론(도펠죌트너) 등이 이에 해당하는 경우입니다.

 

향후 등장할 새로운 클래스의 스킬 역시 스킬 레벨에 따라 공격력 계수가 증가하면 지속시간이나 총 타격수는 고정으로, 계수가 고정이라면 지속시간이나 타격수가 증가하는 방향으로 설계될 것입니다.

 

 

재사용 대기시간이 없는 스킬들

 

이번 변경에는 재사용 대기시간이 없는 스킬(이하 무쿨기)들이 대거 변경되었습니다.

 

무쿨기들은 SP만 소모한다면 일반 공격보다 높은 효율로 공격할 수 있는 스킬들입니다. 단순히 약간의 공격력 계수만 가지고 있다면 굳이 재사용 대기시간을 추가할 필요는 없었지만, 많은 무쿨기들이 공격력 계수 외에도 다양한 부가 효과(출혈, 도탄, 디버프 등)를 가지고 있어 공격력 계수 설정 규칙을 따를 경우 너무 낮은 계수를 줄 수밖에 없었습니다. 그렇다고 범위 공격도 아닌 스킬이 일반 공격(100%)보다 더 낮은 계수를 가지는 것도 이상한 상황이고, SP 소모를 올리기에도 적합하지 않았습니다.

 

과거 무쿨기들은 오버히트 2-3회의 다른 공격 스킬들보다는 짧은 재사용 대기시간과 많은 오버히트로 재설정하여, 일반 공격보다는 확실히 강한 공격력 계수를 가질 수 있게 되었고, 다른 큰 공격 스킬의 쉬는 시간을 전술적으로 채워 넣는다면 예전보다 더 향상된 대미지 딜링 사이클을 설계하는데 도움이 될 것입니다.

 

그렇다고 해서 향후 등장할 새 클래스의 신 스킬에서 무쿨기가 절대로 등장하지 않는 것은 아닙니다. 예를 들어, 몽크의 쌍쇄공은 이제 거의 유일하게 남아있는 무쿨기인데, 이는 쌍쇄공이 SP가 아닌 STA를 소모하는 부분도 작용을 했지만, 다른 클래스들과 다른 몽크만의 정체성을 유지하는데 간판 스킬 역할을 한다고 판단하여 남겨두었습니다.

 

 

향후 스킬 업데이트 방향

 

이번 패치 이후에는 과거 대비 스킬의 연계 대미지 증폭 비율이 대체로 줄어들었습니다. 예전에는 2, 3배가 흔한 수치였지만 이제는 많아도 몇십%에서 2배를 넘기기 어렵게 되었고, 연계 상태를 오랫동안 지속시킬 수 있는 경우도 마찬가지입니다. 연계의 증폭량을 낮춘 이유는 스킬 계수화와 아이템의 강화에 따른 증폭효율이 예전 대비 매우 커졌기 때문이고, 이후 업데이트될 PvP(GvG)와 새 클래스들을 고려하여 어느정도 보수적으로 조절했습니다.

 

이런 부분에서 몇 가지 부작용이 발생했습니다. 애초에 가지고 있는 공격 스킬의 수량이 부족해서 몇몇 스킬의 랭크대비 높은 공격력이나 연계 증폭 계수로 명맥이 유지되어 있던 빌드 트리는 이번 개편 이후 상대적 어려움을 겪고 있습니다. 이렇게 전체적인 구조 개선이 필요한 클래스들은 이후 클래스 개편 업데이트를 통해 개선해 나가겠습니다.

 

다음 시간에는 아이템과 아이템 관련 시스템의 변경점에 대해 안내 드리겠습니다.

 

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