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TOS 개발팀

전투 계산식 변경 안내 1: 어떤 변화점을 가져오는가?

2017.04.26 오후 06:41

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(04/26 23:50 수정)
   안녕하세요. TOS 개발팀입니다.

 

금일 공개한 대미지 공식의 지수값이 잘못 안내되어 정정하였습니다.
   계산식 이해에 혼동을 드려 죄송합니다.

 

(기존) 0.8 → (변경) 0.9

 

피해량 = (%증가계수) x 공격력 x min{1, Log10((공격력 / (방어력 + 1))^0.9+ 1)} + (+증가량)

 

이와 함께 새로운 전투 계산식에 따른 대미지 테이블도 수정되었으며,

자세한 내용은 본문 표를 참고 부탁드리겠습니다.

 


 

안녕하세요, TOS 개발팀입니다.

 

이번 울림[] 프로젝트의 정식 서버 적용에 앞서, 테스트 서버: 큐폴에서 적극적으로 활동하여 주신 구원자 여러분께 깊은 감사를 드립니다. 테스트 서버: 큐폴에서 플레이하지 않으신 분은 물론, 플레이를 해보신 분도 정식 서버와 캐릭터, 아이템 환경이 전혀 달라 많은 것이 한꺼번에 변경되는 이번 패치에 대한 적응에 당분간 혼란을 겪으실 것으로 생각합니다.

 

앞서 2017 울림[] 프로젝트 2: 전투 계산식 개편(바로가기)을 통해 안내해 드린 바와 같이, 이번 전투 계산식 개편은 트리 오브 세이비어에 부족한, MMORPG에 걸맞은 다양한 콘텐츠를 추가하여 더욱 오랫동안 커 나갈 수 있는 트리 오브 세이비어를 만들기 위한 사전 작업입니다.

 

저희는 개발 의도와 방향을 차례대로 안내해 드리고자 합니다. 이번 개편에는 트리 오브 세이비어의 근간이 되는 대미지 계산식부터, 캐릭터 능력치(이하 스탯)의 용도, 스킬의 계수화와 효능 변경, 아이템 수치 변경과 강화/초월 시스템 개편, 몬스터 사냥 난이도 조절 등 상당히 많은 변화점이 있기 때문입니다.

 

전투 계산식 변경 안내는 총 5차례에 걸쳐 진행될 예정이며, 본 포스팅은 1차 전투 계산식 변경이 가져오는 변화에 대해 다루고 있습니다. 2~5차 내용도 근 시일 내에 자세히 안내드리도록 하겠습니다.

 

[전투 계산식 변경 안내 순서]

1

(04/26) 전투 계산식 변경이 가져오는 변화

2

(예정) 스탯의 용도와 전투 능력치, 명중/회피, 치명타, 블록의 구체적인 변경점

3

(예정) 스킬 계수와 기능 변경점

4

(예정) 아이템 변경점

5

(예정) 개편에 따른 후속 관리 및 업데이트 예정사항


 




전투 계산식 변경이 어떤 변화를 가져오는가?

 

[공격력 - 방어력] 계산식은 이해하기 편하며, 성장 한계가 명확하고 커스터마이즈의 제한이 잘 걸려있는 MOBA RTS, 혹은 시즌제 RPG에서 채용할 수 있는 방식입니다. 그러나 트리 오브 세이비어는 많은 클래스가 각자의 개성적인 스킬을 가지고 있고, 기본 스탯을 마음대로 커스터마이즈 할 수 있으며, 물리와 마법 두 종류의 공격력과 방어력이 존재합니다. 성장 폭과 커스터마이즈가 제한적인 구조가 아닌 만큼, 아이템이나 몬스터의 공격력, 방어력 수치의 균형을 유지하는데 한계가 올 수 밖에 없고, 이미 그 지점은 한참 전에 지났습니다.

 

구 버전 계산식을 예시를 들어 보겠습니다.

 

[구 전투 계산식]

공격력

방어력

대미지

공격력

방어력

대미지

1000

0

1000

3000

0

3000

1000

500

500

3000

500

2500

1000

1000

1

3000

1000

2000

1000

2000

1

3000

2000

1000

1000

4000

1

3000

4000

1

공격력, 방어력에 따른 대미지(%계수 1.00, +증가량 0 기준)

 

 위 표에서 보시는 바와 같이, [공격력 - 방어력] 방식으로는 방어력이 어느 정도 맞춰지면 무적 상태가 됩니다. 몬스터는 전투 감각 유지를 위해 이 무적 상태를 돌파해야 합니다. 따라서 갈수록 과도한 공격력이 책정되고, 이는 평범한 플레이어들에게는 충격적인 피해를 입히게 됩니다.

 

이 때문에 고레벨로 갈수록 보조 루트인 미션 반복과 맵 탐사를 통해서나 육성이 가능했고, 고대하던 8랭크에 도달했음에도 일반 필드에서 싱글 퀘스트조차 클리어 하기 어려운 상황은 좌절을 낳았으며, 대지의 탑 같은 최종 콘텐츠에 얼굴을 내밀기 위해서는 구 전투계산식을 효율적으로 활용할 수 있는 일부 강력한 클래스를 조합해야만 했습니다. 그러나 이 빌드나 조합 역시 정상적인 강함과 다양함이라기보다는, 몇몇 특정 스킬 조합을 통해 무적을 유지하고 공격력의 10000%를 훌쩍 넘어가는 대미지 딜링만이 통했던, 몇 가지 방법만이 게임의 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있는 수단이었습니다.

 

 

대미지 공식이 어떻게 바뀌었는가?

 

변경된 대미지 공식은 다음과 같습니다.

 

피해량 = (%증가계수) x 공격력 x min{1, Log10((공격력 / (방어력 + 1))^0.9 + 1)} + (+증가량)

- 0.x로 안내했던 지수값은 0.9 상수입니다.

- min은 로그를 통해 방어력이 계산된 공격력 적용률이 1을 넘지 않도록 하는 장치입니다.

- %증가계수는 스킬의 계수, 대미지 몇%증가 같은 부분에서 적용됩니다.

- +증가량은 속성대미지 같은 + 증가 대미지분입니다.

 

예를 들어 살펴보면 다음과 같습니다.

 

공격력이 1000, 방어력이 800일 경우

A = 공격력 / (방어력+1) = 1.248 (방어력에 1을 더한 이유는 0으로 나누지 않기 위함)

B = A^0.9 + 1 = 2.22

C = min(1, log10 B) = 0.346 (min은 이 C값의 최대값을 1로 제한하는 장치)

C가 공격력 대비 적용되는 비율이며

D = 공격력 x %계수 x C + 추가대미지 = 346이 됩니다.

 

[새 전투 계산식]

공격력

방어력

대미지

공격력

방어력

대미지

1000

0

1000

3000

0

3000

1000

500

456

3000

500

2335

1000

1000

300

3000

1000

1699

1000

2000

186

3000

2000

1162

1000

4000

109

3000

4000

745

공격력, 방어력에 따른 대미지(%계수 1.00, +증가량 0 기준)

 

새 계산식에 따르면 공격력과 방어력이 동일할 경우 30%에 해당하는 대미지를 입힐 수 있습니다. 방어력이 더 높다면 반비례하여 줄어들고, 낮다면 늘어납니다. 방어력이 0이라면 공격력과 동일한 피해를 입힙니다.

 

필드의 일반 몬스터라면 플레이어보다 50레벨 낮은 일반 등급의 가상 방어구가 적용되어 공격력 감소 비율이 40~60%선으로 유지되며, 스페셜 몬스터(프리 던전)나 엘리트 몬스터, 보스는 더 높은 등급(50레벨 낮은 장비는 동일)의 가상 장비 수치가 적용되어 있습니다.

 

방어력에 의한 공격력 차감률이 기본적으로 크기 때문에, 매우 높은 방어력을 무리하게 맞춰야할 콘텐츠는 많지 않습니다. 일반 필드나 프리 던전, 인던을 클리어 하는 데는 공격력 투자와 힐 혹은 HP 포션만으로도 충분한 성과를 낼 수 있습니다. 매우 높은 방어력 투자에 대한 피드백은 대지의 탑 같은 PvE 최종 콘텐츠나, 상대의 공격력을 가늠하기 어려운 PvP 컨텐츠에서 더 중요해지게 됩니다.

 

이제 자신의 공격력이 정점에 못 미쳐도, 조합한 클래스가 조금 자유(?)로워도 예전보다 더 다양한 콘텐츠를 경험해 볼 기회가 늘어날 것으로 생각합니다.

 

 

마치며

 

이번 계산식 변경과 함께 스탯의 용도, 아이템 수치와 강화/초월, 몬스터 콘텐츠별 사냥 난이도가 변경되었고 스킬이 계수화되었습니다. 잘 아시다시피 이 변경들은 하나씩 따로 할 수 있는 것들이 아니기 때문에, 부득이하게 변경의 규모가 커지게 되었습니다.

 

이미 라이브 서비스 중인 트리 오브 세이비어의 기본 중의 기본 뿌리를 변경하는 것은 어려운 결정이었고, 저희는 구원자 여러분께서 겪으실 충격을 줄여드리고 어색함을 극복하시는데 최선의 도움을 드리고자 하며, 이외에도 문제점으로 오랫동안 지적되고 있는 클래스와 스킬의 기능적 개선점, 시스템 콘텐츠의 개발은 다시 따로 진행될 예정입니다.

 

앞으로 라이브 서버에서 이 전투 계산식 개편의 물결이 좋은 결과로 자리 잡을 수 있도록 많은 피드백을 부탁드리며, 개발팀에서도 구원자 여러분의 의견, 플레이 통계와 로그 조사를 통해 더 합리적면서도 재미있는 플레이 감각을 느끼실 수 있도록 조정해 가겠습니다.

 

다음 시간에는 스탯의 용도와 전투 능력치, 명중/회피, 치명타, 블록의 구체적인 변경점에 대한 안내로 뵙겠습니다.

 

감사합니다.

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