TOS 개발팀

2017 울림[林] 프로젝트 2차: 전투 계산식 개편

2017.04.06 오후 07:54

  • 34803조회
  • 20좋아요

안녕하세요. TOS 개발팀입니다.

 

이번 TOS 개발팀에서는 예고한대로 전투 계산식 개편과 그에 따른 변경점을 안내드리고자 합니다.

 

울림[] 프로젝트 2: 전투 계산식 개편은 현재 개발 완료되어,

04/11() 공개 테스트 서버(큐폴) 업데이트를 목표로 테스트를 진행하고 있습니다.

 

긴 글이지만 아래 요약을 참고하시고, 끝까지 잘 읽어주시면 감사하겠습니다.

 

[전투 계산식 개편과 그에 따른 변경점 안내]

2017 울림[] 프로젝트 2:

전투 계산식 개편

내용 요약

전투 계산식 개편

- Log 스케일 다운

* [공격력 - 방어력] 기반의 피해량 계산법을 [Log 스케일 다운]의 나누기 형식으로 변경

* 방어력에 투자한 만큼 피드백을 받게 되며, 극단적으로 높은 방어력도, 아주 낮은 방어력도 그 의미를 가짐

스킬 공격력 계수화

& 능력치 계산식 변경

* 가산(더하기) 방식인 스킬 공격력을 [스킬 계수] 방식으로 변경

* 기능 스킬은, 계산식 변경에 맞추어 성능이나 비용이 변경될 예정

아이템 능력치

& 강화/초월 시스템 변경

* 장비 아이템 공격력/방어력 수치 리뉴얼 예정

* 상의, 하의, 장갑, 신발은 물리 방어력과 마법 방어력을 모두 주 능력치로 가지게 되며 강화와 초월이 동시에 적용됨

* 4초월 이후, 초월의 공격력 증가율이 상대적으로 낮아짐. 그러나 초월이 공격력에 미치는 영향은 여전히 강력

* 캐릭터 레벨과 스탯의 가치가 상승함

사냥터 밸런스 변경

* 레벨에 맞게 적당히 육성한 캐릭터가 싱글 플레이할 수 있는 수준으로 설정

* 280~330레벨대의 프리 던전 추가

 

 

올해 트리 오브 세이비어는 시스템 안정화와 더불어, 구원자 여러분께서 더 오랫동안 재미있게 게임을 플레이하실 수 있는 콘텐츠 개발에 임하고 있습니다. 크게 두 가지이며, 첫째로는 PvP 콘텐츠인 팀 배틀 리그의 플레이 환경과 규칙 개선, 둘째로는 새로운 클래스들과 이어지는 메인 스토리, 필드, 던전, 레이드 콘텐츠 업데이트입니다.

 

전투 계산식 개편과 그에 따른 변경은 앞서 말씀드린 두 가지 주요 업데이트를 위한 필수 선행 요소입니다. 현재의 피해량 계산법은 TOS가 추구하는 클래스 커스터마이즈, 스탯 커스터마이즈, 물리/마법 방어력의 분리, 고랭크 클래스 스킬의 높은 공격력과 잘 맞물리기 어렵고, PvP는 물론 고랭크 스킬, 아이템, 몬스터 밸런스 설정에도 문제가 있는 상황입니다. 이에 [공격력 - 방어력] 기반의 피해량 계산법이 [Log 스케일 다운]의 나누기 형식으로 변경됩니다.

 

 

1. 전투 계산식 개편 - Log 스케일 다운

 

Log 스케일 다운 방식은 지속적인 업데이트에 의해 능력치와 아이템이 계속 강해지는 게임에서 사용하기 좋은 피해량 계산법입니다. 세부적인 수치는 게임마다 차이가 있지만, 기본적으로 공격력과 방어력의 상대적 비례값에 제곱근이나 Log를 입혀 산출된 비율만큼 공격력이 제산(나누기)되어 피해량을 결정하는 방식입니다. TOS에는 아래와 같이 적용됩니다.

 

피해량 = (%팩터) x 공격력 x Log10((공격력 / 방어력 + 1)^0.x + 1) + 추가대미지

 

* 공격력: 캐릭터 정보창에 표시되는 현재 공격력과 조건부로 적용되는 버프, 아이템, 특성 공격력

* 방어력: 캐릭터 정보창에 표시되는 현재 방어력과 조건부로 적용되는 버프, 아이템, 특성 방어력

* %팩터: +00% 등 비율로 증가하는 피해량

* 추가대미지: +00 등 수치로 증가하는 피해량 (속성 공격력 등)

* log10: 10을 밑으로 하는 log

 

 

캐릭터 능력치를 커스터마이즈할 수 있고, 공격 속성도 나뉘어 있는 TOS에서 감산(빼기) 방식 피해량 계산은 극단적인 결과를 가져올 수 있습니다. 이미 많은 구원자님께서 겪으신 것처럼 일정 수준의 방어력을 갖추지 못하면 수백~수천의 큰 피해를 입다가도, 방어력이 어느 선을 넘어서면 피해량이 급격이 줄어 결국 ‘1’의 피해만 받게 되는 것입니다.

 

또한 웬만큼 방어력을 갖춰도 조금이라도 공격력이 더 높은 적을 상대하면, 방어력이 없는 상태와 별반 차이가 없어 극단적인 세팅이 강요됩니다. 또한 물리 방어력에 많은 투자를 했다면 물리 공격 몬스터에게는 피해를 입지 않지만, 바로 옆 마법 공격 몬스터의 공격 한 두번에 전투 불능 상태가 되기도 하죠. 단타형/연타형 스킬 간의 극복할 수 없는 밸런스 차이가 발생하기도 쉽습니다.

  

새로운 Log 스케일 다운 방식 계산법은 방어력 정도에 따라 합당한 피해량을 입게 됩니다. 방어력에 투자한 만큼 피드백을 받게 되며, 극단적으로 높은 방어력은 물론, 아주 낮은 방어력도 그 의미를 가지게 됩니다. 회복력만 갖춘다면 더 강한 적에게 도전해 볼 수도 있고, 반대로 내 공격력이 상대적으로 낮더라도 피해량 ‘1’이 아닌 의미있는 피해량을 입힐 수 있습니다.

 

 

2. 스킬 공격력 계수화 & 능력치 계산식 변경

 

이제부터는 전투 계산식 개편에 맞물려 함께 변경되는 사항을 안내드립니다.

 

대부분 가산(더하기) 방식인 스킬 공격력을 [스킬 계수] 방식으로 변경합니다. TOS는 고랭크에서도 저랭크에 대한 투자가 가능한 시스템을 지닌 만큼 다양한 저랭크 스킬의 효율을 유지하고, 레벨이 높아질수록 그 가치가 낮아지는 공격 스탯(, 지능)의 가치를 보존하기 위함입니다.

 

 

2-1. 스킬 계수화

 

 

 

위 표에서 볼 수 있듯이, 고랭크 스킬은 스킬 자체가 높은 추가 공격력을 지니고 있어, 아이템이나 스탯, 레벨이 스킬 전체의 공격력에 미치는 영향이 적었습니다. 그러나 변경 후(오른쪽 표)에는 어떤 랭크의 스킬이든 레벨, 스탯, 아이템의 비중이 유지된 채로 스킬 공격력이 결정됩니다.

 

공격 스킬은 대부분 계수 방식으로 변경됩니다. 계수값은 스킬 적용 범위(타겟의 수, 넓이, 광공비)와 캐스팅 시간(이동, 고정), 타격 시간, 채널링 여부, 소모 자원(SP, 아이템), 재사용 대기시간, 오버히트, 부가 효과나 제약 등 다양한 요인에 따라 성능이 조정됩니다. 스킬 랭크의 높낮이에 따른 절대적인 성능 차이는 기존보다 줄어 들어, 고랭크 캐릭터가 저랭크 공격 스킬을 사용하지 않는 일이 줄어들 것입니다.

 

블레싱, 아스퍼션과 같이 고정값이 대미지에 추가되는 방식으로 공격력/방어력을 올리는 버프 스킬 역시 +%로 변경됩니다. 이로 인해 다단 히트 스킬에 비해 고정값 합산 버프에 의한 강화 효과가 상대적으로 적었던 단타 공격 스킬이나, 속칭 뻥연타(연출상 대미지가 나눠 들어가지만, 사실상 공격은 1)’ 스킬들이 어느 정도 공정한 효과를 받을 수 있을 것입니다. 하지만 아이템 옵션 등으로 다수 제공되는 속성 공격력은 여전히 고정값 합산이기 때문에 옵션과 상대 방어력에 따라 단타/연타 스킬의 용도가 달라질 수 있습니다.

 

단순 공격 스킬이 아닌 기능 스킬들은, 이번 계산식 변경에 맞추어 성능이나 비용이 변경될 예정입니다.

 

스킬별 새로운 성능 변경 사항은 업데이트 후에도 지속적인 정기 밸런스 패치를 통해 잡아 나갈 것입니다.

 

 

2-2. 스탯 변경점

 

먼저 숨어있는 보정치가 제거됩니다. ‘전사 계열: 물리 방어력, 블록, 양손검 사용 시 스킬 팩터 보정’, ‘마법사 계열: 마법 방어력 보정’, ‘궁수 계열: 명중, 회피, 치명타 발생, 일반 공격 시 적 방어력 감소 디버프가 이에 해당합니다. 또한 극단적인 스탯 쏠림 현상을 야기하며 다양한 스탯 투자를 되려 제한했던, 스탯 중복 투자 시 보너스 보정치 역시 제거됩니다.

 

스탯별 전투 능력치에 적용되는 사항은 다음과 같습니다.

 

스탯

변경 전

변경 후

물리 공격력 +1

치명타 공격력

블럭 관통

무게 증가

물리 공격력**

명중

지능

마법 공격력 +1

마법 공격력**

체력

최대HP / HP회복력

치명타 저항

인벤토리 최대 소지량

블럭

최대HP* / HP회복력

블록

최대 스태미나

정신

최대SP / SP회복력

블럭 관통

마법 방어력

상태이상 저항

최대SP* / SP회복력

소환체의 HP, 공격력, 방어력

민첩

명중

회피

치명타 발생

평타 공격 속도 (일부 스킬 포함)

회피

블럭 관통

치명타 공격력

그 외

치명타 발생/저항은 기본 스탯에서 제외

인벤토리 최대 소지량은 기본 8000+각종 추가분으로 변경

레벨에 의해 대부분의 전투 능력치 향상(명중, 치명타 포함)

랭크에 의해 공격력과 방어력 향상

*직업계열별 오르는 수치가 다름

**기존보다 효율 증가

 

 

먼저 힘과 지능에 의한 공격력 상승폭 증가와 스킬 계수화에 따라, 힘과 지능은 고레벨, 고랭크가 되어도 공격력에 미치는 가치가 유지될 것입니다.

 

공용 스탯인 민첩에서는 물리 공격에만 적용되는 연산인 명중치명타 발생이 제외되고, 새롭게 추가될 공통 능력치인 공격 속도가 추가되어, 특정 캐릭터들에게 큰 필요가 없는 스탯이 많아지는 것을 방지하려 합니다. 기존에 큰 가치를 지니지 못했던 정신 스탯은 스킬 사용량에 있어 기존보다 더 중요한 역할을 할 것이며, 상태 이상 저항과 소환체의 전반적인 능력치 보정에 더 도움이 되도록 구상하고 있습니다.

 

 

2-3. 특성 초기화 & 특성 포인트 환원

 

큰 부담이었던 고랭크 특성비 인하와 향후 상위 클래스 업데이트를 위한 특성 초기화, 그리고 특성 포인트 환원이 진행됩니다. 지금까지 특성에 투자했던 실버는 정해진 환율에 비례하여 특성 포인트로 환원되고, 포인트를 이용하여 다시 특성에 투자할 수 있습니다.

 

특성 포인트는 각 클래스 마스터의 특성 학습창에서 구입할 수 있으며, 몇몇 무의미하거나 구조상 효율이 떨어지는 특성은 사라지거나 해당 스킬의 기본 기능으로 변경될 예정입니다.

 

 

[보상책]

 

- 새로운 밸런스 적응 이벤트 기간동안 NPC를 통해 스탯, 스킬, 클래스 랭크 초기화를 지원합니다. 1일 1회 스탯, 스킬, 랭크 초기화 아이템(1일)을 받으실 수 있습니다.

- 남은 클래스 레벨과 경험치가 날아가는 문제가 수정되어, 클래스 레벨 15 미만에서 랭크를 초기화하여도 예전과 같은 클래스 레벨과 경험치가 복구됩니다.

- 이벤트 기간동안에는 모든 전직 퀘스트가 면제되어 퀘스트 수행 없이 전직이 가능하며, 이는 랭크 초기화 여부와 관계없이 전 캐릭터에게 적용됩니다.

- 특성 또한 초기화되며, 특성 포인트로 환원됩니다. 

 

 

3. 아이템 능력치 & 강화/초월 시스템 변경점

 

스킬이 % 계수화되면, 필연적으로 아이템 능력치도 변경되어야 합니다. 스킬 계수화에 따른 공격 계산이 [(스탯 + 아이템) x 스킬 계수]가 기본인 만큼, 장비 아이템의 공격력/방어력 수치가 모두 새 밸런스에 맞추어 변경됩니다.

 

능력치 스케일이 레벨과 등급에 맞게 재조정되면서 기존 대비 2배 이상 커질 것이며, 특히 한손 무기와 양손 무기의 공격력 격차 비율이 예전보다 줄어들 것입니다. 또한 현재 보급되지 않고 있는 315 레벨 레이피어 2(레어, 유니크)이 추가될 예정입니다.

 

변경되는 아이템별 실제 수치는 패치 시, 공식 홈페이지 - 게임정보 - 아이템 업데이트를 통해 확인하실 수 있게 됩니다.

 

 

3-1. 장비 아이템의 생산 및 유지 비용

 

모든 장비 아이템의 생산/유지 비용에 변화가 있을 것입니다. 아이템 레벨과 등급에 따라 강화 비용, 축복석 필요량, 무기 손질 비용에 차이가 있을 것이며, 특히 같은 캐릭터가 선택적(혹은 강제적)으로 장착하는 한손 무기, 보조 무기의 생산/유지 비용이 인하됩니다.

 

 

3-2. 아이템 강화

 

강화 확률은 그대로 유지되지만, 강화 효과는 기존보다 상향되며, 특히 강화 실패가 시작되는 +6부터 +11, +16… 5단계마다 수치 상승폭이 조금씩 더 커집니다. 보조 무기도 +5까지 실패 없이 강화할 수 있게 되며, 강화 비용은 기존에 비해 인하될 예정입니다.

 

 

3-3. 방어구의 주 능력치와 악세서리의 취급

 

지금까지 상/하의 방어구의 주 능력치는 물리 방어력이며, 마법 방어력은 옵션으로만 제공되었지요. 게다가 장갑은 명중, 신발은 회피 능력을 지니고 있어 적절한 능력치 안배가 어려웠습니다.

 

이제 상의, 하의, 장갑, 신발은 물리 방어력과 마법 방어력을 모두 주 능력치로 가지게 되며, 강화와 초월이 물리/마법 방어력에 모두 적용됩니다. 그리고 판금에 붙은 마법 방어력, 천에 붙은 물리 방어력 기본 옵션은 모두 제거됩니다.

 

판금 방어구는 물리 방어력이, 천 방어구는 마법 방어력이 상대적으로 높게 설정되며, 가죽 방어구는 물리나 마법 방어력은 평범하지만 더 공격적인 옵션들이 제공될 것입니다. 이에 따라 기존 방어구 계열별 장착 특성에도 변화가 있을 예정입니다.

 

주 능력치의 듀얼화는 방어구 뿐만 아니라 한손둔기에도 적용됩니다. 한손둔기는 물리 공격 전문인 한손검이나 마법 공격 전문인 로드(한손)보다 공격력은 조금 낮지만, 물리 공격력과 마법 공격력을 모두 주 능력치로 보유하게 되어 방어구와 마찬가지로 강화, 초월이 물리/마법 공격력에 모두 적용됩니다.

 

악세서리 중 가장 특수한 옵션을 가지고 있는 아그니 네클리스는 화염계열 스킬의 공격력 계수 +50% 증가로 변경됩니다. 파이어볼의 공격력 계수가 230%라면 아그니 네클리스를 장착했을 경우 280%로 상승합니다.

 

이에 따라 현재 아그니 네클리스에 의존한 몇몇 화염 계열 스킬의 낮은 공격력은 스킬 계수화를 통해 해당 아이템을 사용하지 않고도 균형잡힌 위력을 발휘할 수 있도록 조절됩니다. 향후 등장할특정 타입 스킬 강화형악세서리 역시 이와 같은 규칙을 따를 것이며, 특정 클래스나 스킬 밸런싱을 직접 수정하지 않고, 편중된 아이템 보급으로 조절하는 일은 없을 것입니다.

 

 

3-4. 아이템 초월

 

스킬 계수화에 따라 기존보다 공격력에 더 큰 영향력을 가지게 될 초월 시스템에도 다양한 변화가 있을 예정입니다. 먼저 아래 표를 확인해 주시기 바랍니다.

 

초월

단계

능력치 증가율

변경 전(누적)

변경 후(누적)

1

+10%

+20%

2

+20% (+30%)

+20% (+40%)

3

+30% (+60%)

+20% (+60%)

4

+40% (+100%)

+20% (+80%)

5

+50% (+150%)

+20% (+100%)

6

+60% (+210%)

+20% (+120%)

7

+70% (+280%)

+20% (+140%)

8

+80% (+360%)

+20% (+160%)

9

+90% (+450%)

+20% (+180%)

10

+100% (+550%)

+20% (+200%)

 

 

 

 

4초월 이후, 초월의 공격력 증가율은 상대적으로 작아졌지만 아이템의 기본 공격력 수치가 커지고, 스킬 공격력이 계수 방식으로 변경되므로 초월이 공격력에 미치는 영향력은 여전히 강력합니다. 예전과 달라진 점은 등한시되었던 캐릭터 레벨과 스탯의 가치가 상승했다는 점입니다.

 

기존 3종이었던 여신의 축복석은 1종으로 통합되며, 모든 종류의 장비 초월에 사용할 수 있게 됩니다. 롤로팬서 투 핸드 소드(270 레벨, 유니크, 양손) 10 초월을 기준으로, 장비 아이템별 축복석 필요 총량은 기존과 거의 차이가 없지만, 한손 무기와 보조 무기는 필요 축복석 양이 감소하고, 더 낮은 레벨과 등급의 아이템에는 요구량이 더 적어질 것입니다.

 

또한 축복석 추출 시, 현 초월 단계가 아닌 실제로 초월 시도에 소모한 (축복석) 수량의 90%가 고정 반환되며, 더 이상 남은 포텐셜에 따라 반환량이 줄어들지 않습니다.

 

이미 많은 구원자님께서 기존 시스템에 따라 측정할 수 없는 노력과 비용을 투자해 재료를 모으시고, 적절하다판단하신 아이템을 초월해 두신 만큼, 새로운 규칙에 대응하실 수 있도록 모든 초월 장비 아이템을 초기화하고, 투자하신 축복석을 통합된 새 여신의 축복석으로 반환하여 드릴 예정입니다. 기존에 보유하고 계셨던 구 축복석과 레시피도 모두 신형으로 교체됩니다.

 

 

4. 사냥터 밸런스 변경점

 

지난 2월 말(정식 서버 기준) 시행된 중~고레벨 지역 몬스터 능력치 하향 패치로 사냥 난이도에 변화가 있었습니다. 이는 응급 처치 정도의 변경이었으며, 전투 계산식 변경과 맞물려 최종적으로 다시 수정될 예정입니다.

 

이미 많은 구원자님들이 경험하신 바와 같이, 현재 8랭크 구간 사냥터(280레벨~)부터는 평범한 캐릭터가 싱글 플레이로 퀘스트를 수행하고, 경험치를 얻거나 아이템을 파밍하기 매우 어렵습니다. 높은 수준의 장비와 적절한 빌드를 탄 클래스들이 파티를 맺어 플레이해야만 8랭크 지역에서 효율적인 파밍이 가능한 상태입니다. 이로 인해 보통의 솔로 플레이어들은 높은 진입 장벽에 막혀 필드의 공식 콘텐츠를 정상적으로 즐길 수 없었고, 인던과 용병소 의뢰 던전만 반복하여 플레이하고 있습니다.

 

이 상황에서 현재 개발 중인 9랭크 지역(330레벨~)이 지금까지와 같은 레벨 디자인 규칙에 의해 추가되면 양극화만 더욱 심각해질 뿐이기에, 사냥터 밸런스에도 변경이 있을 예정입니다. 이번 사냥터 밸런스 변경을 통해 지금까지의 지역과 앞으로 등장할 지역에 다음과 같은 규칙이 적용됩니다.

 

 

4-1. 사냥터별 설정 & 신규 프리 던전

 

먼저 메인 퀘스트와 평범한 서브 퀘스트가 있는 지역은 해당 레벨 대역 기준으로 적당히 육성한 캐릭터라면 싱글 플레이가 가능한 수준으로 설정되고, 공식 퀘스트 콘텐츠를 수행하는데 큰 무리를 주지 않도록 할 것입니다.

 

또한 이번 업데이트에 맞춰 280~330레벨대의 프리 던전들이 추가되어, 해당 지역에서 270레벨, 315레벨의 매직과 레어급 완제품 무기, 방어구 아이템들이 공급됩니다. 현존 270, 315제 고급 아이템들에 비해 옵션은 소박하지만, 많은 일반 플레이어들도 이제 레벨에 걸맞은 공격력과 방어력을 갖출 수 있게 됩니다.

 

NPC 상점에서는 요구 레벨 270, 315인 노멀 아이템을 판매합니다. 이는 이후 등장할 330레벨 이후 콘텐츠에 대비하기 위함이기도 합니다.

 

 

4-2. 몬스터 스킬 사용 & 엘리트 변경점

 

많은 수가 스폰되는 일반 몬스터들이 더 이상 고급 스킬들을 사용하지 않게 변경됩니다. 여기서 말하는 고급 스킬이란 플레이어의 조작을 방해하는 메즈(CC)(스턴, 다운, 결빙 등), 매우 긴 지속시간의 DOT(중독, 화염 등)나 슬로우, 무적 같은 스킬을 의미합니다. 별 의미 없이 도망가는 일 또한 없어질 것이며, 단순한 타격 스킬이나 강화형 버프 스킬들은 여전히 사용합니다.

 

대신 일반 몬스터들 중 일부 개체들이 더 큰 크기와 강한 전투력, 다양한 고급 스킬들을 가지고 나타나 새로운 정예 타입으로 등장할 것입니다.

 

 

5. 맺음말

 

유저 좌담회를 통해 말씀드렸듯, 트리 오브 세이비어는 장기간의 서비스를 목표로 구원자 여러분과 함께 하길 원합니다. 그리고 그것을 위한 첫번째 시도로 이번 2017 울림[] 프로젝트를 계획하게 되었습니다.

 

서두에 말씀드린 것과 같이 이번 변경은, 향후 지속적인 상위 콘텐츠 업데이트와 정상적인 PvP/GvG 콘텐츠 개발을 위한 사전 초석 작업입니다. 이후에도 지속적인 A/S와 버그 수정을 통해 더 나은 플레이 환경을 갖출 것을 약속드리며, 어려운 환경 속에서도 꾸준히 플레이해주시는 구원자 여러분께 깊은 감사 말씀을 드립니다.

 

감사합니다.

프리미엄 PC방 혜택

넥슨 PC방 찾기

1. 성장 혜택

캐릭터 성장이 수월해 집니다.

  • 경험치 증가 +30% 몬스터 사망 시 획득 경험치가 30% 증가합니다. (경험치카드. 퀘스트 보상 제외)

2. 마켓 혜택

마켓 이용이 더욱 수월해 집니다.

  • 수수료 감소 -20% 아이템을 등록하고 판매 완료 시 수수료 20% 감면 혜택이 적용됩니다.
  • 등록 아이템 개수 증가 +5개 캐릭터 당 최대 5개의 아이템을 등록할 수 있습니다.

3. 특성 수련 혜택

캐릭터 특성 습득이 더욱 수월해 집니다.

  • 특성 스킬 동시 수련 가능 개수 증가 +3개 1개 캐릭터에서 최대 3개까지 동시에 특성 스킬을 수련할 수 있습니다.

3. 캐릭터 능력치 증가

플레이가 더욱 쾌적해 집니다.

  • 캐릭터 이동 속도 증가 +3 계정 내 모든 캐릭터에 이동 속도+3이 적용됩니다.
  • 스태미너 회복률 증가 X2 캐릭터의 스태미너가 2배 속도 회복됩니다.

NOTICE

  • 본 혜택은 넥슨 PC방에서만 적용됩니다.
  • 본 혜택은 게임 내 토큰 아이템 혜택과 중첩되어 적용되지 않습니다.

보호모드 설정 알림

구원자님의 넥슨아이디에 타인이 접속한 것으로 의심되는 기록이 확인되었습니다.

이로 인해 발생할 수 있는 피해를 최소화 하기 위해 부득이하게 보호모드로 접속을 제한하였습니다.보호모드 제재는 구원자님의 넥슨아이디와 일치하는 휴대폰 본인인증을 통해 즉시 해지하실 수 있습니다.

마이핀 발급 방법

보호모드 설정 알림

구원자님의 넥슨아이디에 타인이 접속한 것으로 의심되는 기록이 확인되었습니다.

이로 인해 발생할 수 있는 피해를 최소화 하기 위해 부득이하게 보호모드로 접속을 제한하였습니다.보호모드 제재는 구원자님의 넥슨아이디와 일치하는 휴대폰 본인인증을 통해 즉시 해지하실 수 있습니다.

마이핀 발급 방법

대표 캐릭터를 설정해 주세요!

홈페이지 게시판 글 작성(댓글 포함)을 위해서는 대표 캐릭터 설정이 필요합니다.

게임 실행 후 팀과 캐릭터를 생성해야 홈페이지에서 대표 캐릭터 설정이 가능합니다., 설정된 대표 캐릭터가 16레벨 이상일 경우에만 게시판 글(댓글 포함) 작성이 가능합니다.

게임 다운로드 바로가기 대표 캐릭터 설정하기

대한민국 게임대상

트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.