TOS 개발팀

2021년 TOS 로드맵

2021.04.20 오후 09:45

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

이번 포스팅에서는 2021년에 적용될 신규 시스템과 콘텐츠에 대한 로드맵을 안내해 드리겠습니다.

 

현재 트리 오브 세이비어는 팀 단위 콘텐츠 수행과 장비의 공유로 인하여 사실상 계정당 하나의 장비 세트만으로 파밍이 완료되었기에 장비의 획득 및 가공 비용이 높게 설정되어 있습니다. 이로 인해 신규 아이템 출시 및 밸런스 변동사항 등이 체감상 매우 크게 작용하게 되었고, 신규/복귀 유저들이 극복해야 할 벽은 점점 더 높아졌던 것은 모두가 인지하고 있는 사실일 것입니다. 이 같은 부작용으로 미루어보아 팀 기반 접근법은 실패했다고 판단하고 있습니다.

 

이제 트리 오브 세이비어는 캐릭터 기반의 라이트한 게임을 목표로 합니다. 이 같은 목표를 달성하기 위한 필수적인 충족 조건은 아래와 같다고 판단하고 있으며 개발팀은 이를 달성하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

1. 캐릭터 기반 성장 시스템

1-1. 캐릭터 귀속 장비: 가디스 등급

- 기존 최종 장비의 계승 및 저렴한 파밍/가공 비용

1-2. 기존 최종 장비의 관리 시스템

- 장비 보관함과 가디스 등급 액세서리

2. 클래스 개편

2-1. 보조 클래스의 성능과 역할에 대한 변경: 최소한의 자립성 보장

2-2. 공용 클래스 시스템: 더욱 자유로운 클래스 빌드

3. 아케이드 콘텐츠

- 탱딜힐 역할을 직업이 아닌 콘텐츠 기믹으로 수행하는 레이드 디자인

3-1. 스테이지형 아케이드 던전 콘텐츠

3-2. 어시스터 아케이드 콘텐츠

4. 필드  콘텐츠

- 세팅된 1개의 캐릭터로도 지속적으로 즐길 수 있는 필드 콘텐츠

4-1. 신규 프리던전

4-2. 하우징 공방

5. PvP 콘텐츠 정비

- 팀 배틀 리그와 길드 콜로니전의 정비

6. 시나리오 확장

- 에피소드 13-2

- 에피소드 14

7. 업적 시스템 개편과 길드 채널

- 업적의 통합과 추가

- 길드 채널 시스템

 

 

 

1. 캐릭터 기반 성장 시스템

초창기 트리 오브 세이비어는 캐릭터별 콘텐츠 이용 횟수를 가지면서 장비는 팀 공유가 되는 관계로, 가장 높은 효율을 내는 다수의 동일한 클래스 빌드를 가성비가 우수한 지점까지만(ex. 14 30슈바) 육성하는 것이 소수의 캐릭터를 높은 수준까지 육성하는 것보다 수 배에서 수십 배의 재화 습득 차이로 이어졌습니다.

 

이후 팀 단위로 콘텐츠 입장 횟수를 개편하여 소수 캐릭터의 집중 육성을 유도했으나, 캐릭터 기반에 비해 과도한 장비 획득 비용으로 인해 결과적으로 다양한 클래스 빌드를 시도할 동기는 저하되고, 신규 유저들이 기본적으로 도달해야 할 허들은 매우 높아져 이를 극복하기 위한 유료 판매나 이벤트 지급 재화 및 장비들의 스케일이 같이 커지면서 기존 유저들에게 큰 상실감을 드리게 되었다고 판단합니다.

 

신규 가디스 등급 장비 시스템은 다시 캐릭터 기반 육성을 중심으로 하되, 저렴한 장비 획득 비용을 통해 앞으로 설명드릴 공용계열 클래스 확장과 더불어 동일한 클래스 빌드만을 다수 양산하지 않아도 되도록 함을 목표로 하고 있습니다.

 

 

기존 콘텐츠는 물론 새로 추가되는 콘텐츠들은 캐릭터 기반의 이용 횟수와 계정 기반의 입장 횟수를 보상의 타입에 맞게 적절히 배분하여 디자인할 예정입니다.

 

단위 파밍과 캐릭터 단위 파밍을 비교하는 그래프

 

한 캐릭터를 육성하고 파밍하는 난이도의 감소는 본 업데이트의 핵심 목표이기도 하기 때문에, 캐릭터별 파밍에 있어서의 난이도는 현재 하나의 캐릭터를 집중 육성하는 것보다는 크게 낮아집니다. 다만 그보다 이전의, 동일한 장비를 팀 단위로 공유할 수 있었기에 발생했던 ‘동일 클래스 빌드를 다수 양산’하는 플레이 방식은

 

- 각 캐릭터별로 장비를 준비해야 하는 비용이 발생

- 각 콘텐츠들은 적합한 입장 제한을 가져 무임승차를 억제

 

하는 방법으로 개선하고자 합니.

 

 

1-1. 가디스 장비

새 시스템으로의 전환에 맞춰 가디스 등급의 무기와 방어구 장비 아이템들, 그리고 이를 제작/육성하는데 필요한 주요 화를 얻을 수 있는 가디스 레이드가 업데이트됩니다. 가디스 장비와 레이드는 캐릭터 기반 시스템으로의 전환을 위해 다음과 같은 속성을 가지고 있습니다.

 

1. 가디스 레이드는 캐릭터 단위로 입장 횟수를 제공

2. 가디스 장비는 캐릭터 귀속

3. 가디스 레이드는 가디스 장비를 갖추어야 이용 가능

 

현재는 팀 내 공유가 가능한 레전드 장비만 존재하기 때문에 이번 업데이트와 함께 현 440제 레전드 장비(세비노스 디스나이 및 글레이시어 레겐다 8초월 이상)는 전용 재화 없이 가디스 등급으로 전환시킬 수 있게 됩니다. 또한, 10초월 레전드 장비를 전환할 경우 현재 강화도와 인챈트 옵션이 가디스 장비로 일부 승계됩니다.

 

가디스 장비로 새 레이드를 클리어하여 얻는 재화는 현 글레이시어의 심장처럼 마켓 거래가 가능하며, 가디스 장비 제작 외 여러 용도로 사용됩니다.

 

 

1-1-1. 강화와 초월

 

 

a. 강화

가디스 장비는 평균적인 강화수치나 강화로 상승되는 성능의 수치 및 강화 성공 확률 등이 모두 레전드와는 다른 시스템을 가집니다. 강화 재료로 레이드에서 획득하는 전용 재화 아이템이 필요하며, 기존의 황금 모루나 루비 모루는 가디스 장비 강화에 사용할 경우 시스템에 맞게 용도와 성능이 별도 규칙으로 적용됩니다.

 

가디스 장비는 캐릭터 귀속이고 강화에 실패하더라도 강화 수치가 하락하지 않습니다. 따라서 포텐셜도 존재하지 않습니다.(젬 소켓에 대한 내용은 아래) 강화의 성공 확률도 다르게 적용되어, 낮은 강화 단계에서는 높은 확률로, 강화 단계가 올라갈수록 성공 확률이 감소합니다. 또한, 현 단계에서 강화에 실패할 때마다 점점 성공확률이 올라가는 시스템을 갖추고 있습니다.

 

새 장비에 다른 강화시스템이 적용되는 이유는, 현재는 일정 수치 이상(최소 16, 혹은 21)의 강화 수준에 도달하는 데 필요한 경제적, 정신적 요구사항이 매우 높은데, 해당 수준에 오르면 더 이상 손을 댈 수 없는, 리스크가 크고, 복구도 쉽지 않아 도전가치가 매우 낮은 상태가 됩니다. 새 강화 시스템은 재화를 모을 때마다 조금씩 지속적으로 시도하여 초기 비용적, 정신적 허들을 낮추면서도 지속적으로 콘텐츠들을 플레이할 동기를 유지하는 데 있어 현재 시스템보다 우수하리라 생각합니다.

 

b. 초월과 세트옵션 부여

현 초월 시스템은 0초월과 10초월 간의 성능과 비용차이가 매우 커 사실상 10초월 도달 전에 사용하는 것이 별 의미가 없습니다.(사실상 제작 비용에 다량의 축복석이 포함됨) 세트옵션 또한 6피스를 모두 적용하는데까지 작동하지 않아 이는 앞서 설명드린 강화와 마찬가지로, 새 장비 첫 가동에 필요한 허들만 매우 높게 올린 현상을 낳았습니다.

 

캐릭터 귀속인 가디스 장비의 10초월 비용은 기존대비 20~25%정도로, 성능차이는 30% 정도로 줄어들고, 세트 옵션에 필요한 파모카 시약병의 수량도 20~25%로 낮아집니다. 세트옵션은 현재의 사우크, 발린타, 스비어티, 리데티, 카리스, 에제라가 그대로 이어집니다. 새로 획득하여 성장 중인 가디스 파츠를 1~2부위만 착용해서 사용해도 기존 레전드와 동일한 세트 옵션을 부여한다면 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

 

c. 자동스왑 > 듀얼 무기슬롯 시스템

트리 오브 세이비어의 자동 스왑은 타 게임 대비 매우 짧은 시간에 많은 횟수가 왕복으로 실행되어 서버 퍼포먼스에 큰 영향을 끼쳤습니다. 비단, 참가자가 많은 콜로니전뿐만 아니라 1인용 혹은 5인용 레이드 미션이라 해도 하나의 머신에서 많은 세션을 관리하기 때문에 최적화만으로는 만족할만한 빠른 속도에 도달하기 어려웠습니다.

 

시전시간이 0.5초인 오버히트 3개짜리 스킬을 자동스왑으로 연속사용할 경우,

 

A상태 - 스킬입력1 - B 자동스왑 - 1회차 시전(0.5) - A 자동스왑 - 스킬입력2 - B로자동스왑 - 2회차시전(0.5)

- A 자동스왑 - 스킬시전3 - B 자동스왑 - 3회차 시전(0.5) - A 자동스왑

 

의 과정을 거치게 됩니다. 당연히 플레이어는 이 모든 과정이 스킬3회 시전 시간인 1.5초에 적용되는 것을 바라지만, 최적화 작업 이후에도 총 시전시간이 2배를 훌쩍 넘어서게 되고, 동시 사용자가 많아지면 훨씬 나쁜 품질의 경험을 할 수밖에 없었습니다. 이에, 기존 콘텐츠에서 스왑을 막는 너프를 시행할 수는 없었기 때문에 신규 시스템이었던 자동 매칭에서만이라도 스왑을 제한하는 정책을 펼치게 되었습니다.

 

가디스 장비부터는 기존 2쌍의 주무기-보조무기 슬롯이 상시 활성화되는 방식으로 전환되어 기계적인 스왑 없이 2세트의 모든 옵션이 상시 적용됩니다. 만일, 서로 다른 계열의 장비를 착용했을 경우 각 스킬이 요구하는 조건에 하나라도 부합하면 스킬은 즉시 발동됩니다. 옵션 수치는 모두 더해지며 공격력과 방어력은 2세트 장비의 평균값으로 적용됩니다. (슬롯이 비어있을 경우에는 공격력/방어력이 0으로 적용되므로, 2세트의 장착이 필요함)

 

[A슬롯에 양손검과 트링킷, B슬롯에 검과 방패를 장착한 소드맨-도펠죌트너-로델레로-바바리안의 예]

 

- 방패가 반드시 필요한 스킬인 로델레로의 슈팅스타 스왑 없이 즉시 발동

- 양손검이 반드시 필요한 스킬인 존하우 스왑 없이 즉시 발동

- 물리 공격력은 양손검과 한손검의 평균 + 트링킷 수치

- 물리 방어력은 방패와 트링킷(0)의 평균수치 (절반정도의 방어력)

 

이 캐릭터는 통상의 양손검 전문트리보다 공격력은 낮지만 방어력이 높고 로델레로 스킬을 쓸 수 있으며, 통상의 검방맨 전문 트리와 비교하면 공격력이 높지만 방어력이 낮고 도펠죌트너 스킬을 쓸 수 있습니다.

 

사실상 무기(보조포함)슬롯이 2슬롯에서 4슬롯으로 늘어나는 것이지만 세팅 부담 증가는 최소화됩니다. 6피스였던 레전드 세트는 2종의 무기가 4종의 방어구보다 2배의 제작 및 관리 비용이 필요했던 것이 비해, 8피스인 가디스 세트는 무기도 방어구와 같은 제작 및 관리 비용이 책정됩니다. 또한 슬롯 추가대한 지원으로 가디스 업데이트와 동시에 2개의 가디스 무기 선택상자가 지급될 예정입니다. 그리고 이후에는 전투 상태에서 장비를 장착/해제 할 수 없게 됩니다.

 

이 듀얼 무기슬롯 시스템은 스왑랙에 대한 원천적인 제거뿐만 아니라, 뒤에서 소개드릴 공용 클래스 시스템, 그리고 이어 소개드릴 캐릭터 기반의 덜 하드한 세팅 비용과 맞물려 지금보다 훨씬 다양한 빌드 조합을 이끌어 내리라 생각합니다.

 

 

1-1-2. 옵션 시스템

가디스 장비는 레전드처럼 2종류가 아닌 1종류만 존재하며 세비노스 타입처럼 랜덤 옵션은 자체 탑재되어 있습니다.

 

레겐다의 아이커 교체처럼 다양한 랜덤 옵션을 사용하기 위해서는 새로 추가되는 ‘각인’ 기능을 사용하여 스냅샷처럼 저장을 할 수 있습니다. 원하는 4옵션을 구성한 다음 각인을 하면 캐릭터 정보에 저장되며, 이 상태에서 특정 옵션 한 두개만 변경한 뒤 다시 각인하여 프리셋들을 늘려갈 수 있습니다. 각인할 때는 별도의 재화가 필요하며, 기존 아이커 추출과 유사한 확률 시스템으로 작동됩니다. 은빛 아이커 추출 키트, 황금 아이커 추출 키트는 각인의 성공 확률을 높여주는 보조 재료로 사용할 수 있습니다. 기본적으로 일정 수의 프리셋 슬롯이 제공되지만, 최대 프리셋 저장 수량을 크게 늘려 유지하는데는 소정의 유료 서비스가 책정될 예정입니다.

 

바이보라 및 여신/마신 같은 고정 옵션 아이커는 아이커 보관함이라는 별도의 시스템으로 적용됩니다.(1-2. 팀 귀속 장비 및 아이커 보관함에서 설명) 그리고, 세비노스 디스나이와 글레이시어 레겐다의 장비 기본 옵션이었던 평원, 징벌 등의 효과는 ‘가디스 방어구 마스터리’의 형태로 가디스 방어구를 장착했을 때 기본 부여되는 특성으로 전환됩니다.

 

 

1-1-3. 젬 소켓

가디스 방어구의 젬 소켓은 최대 2개이며 스킬 젬만 장착 가능합니다. 무기 및 보조무기에는 각 최대 3개씩의 컬러 젬만 장착 가능하게 구성되며, 2개의 봉인된 젬 소켓이 추가됩니다. 추가되는 봉인된 젬 소켓의 개방은 별도의 방법이 요구되며 기존 컬러 젬의 상위에 해당하는 젬을 장착할 수 있습니다. 가디스 등급 장비의 강화 시스템 변경에 따라 포텐셜과 무관하게 젬 소켓을 관리할 수 있습니다.

 

 

1-2. 팀 귀속 장비 및 아이커 보관함

 

 

가디스 무기와 방어구의 제작 비용만 감소되어서는 여러 캐릭터를 세팅하기 어렵습니다. 특정 클래스 기믹에 특화된 아크, 액세서리, 아이커들의 높은 비용이 제약으로 작용하게 됩니다. 이 부분을 완화하기 위해 보관함 시스템이 추가됩니.

 

보관함이 제공하는 각 아이템들을 활성화하면, 각 캐릭터들은 언제라도 생성해서 사용할 수 있습니다. 보관함을 통해서 생성된 아이템들은 캐릭터 귀속 상태이며, 추가 가공이 가능합니다. 보관함에서 각 아이템을 활성화하는데 필요한 비용귀속 시스템에 맞게 저렴하게 책정될 예정입니다.

 

보관함 시스템으로 다음 아이템들을 관리할 수 있습니다.

 

* 바이보라 무기 아이커

* 마신 / 여신급 방어구 아이커

* 루시페리 액세서리 (목걸이, 팔찌)

* 아크

 

현재 보유하고 있는 상기 아이템들은 모두 완전히 재구성할 수 있는 재료로 100% 환원됩니다.

 

 

1-2-1. 아크 / 액세서리 보관함

아크의 개방에는 기존 제작비용 대비 약 20% 정도가 필요합니다. 캐릭터는 보관함을 통해 1레벨 아크를 생성할 수 있습니다. 각 아크는 이후 동일한 방식으로 레벨업을 할 수 있는데, 레벨업에 필요한 비용은 기존대비 20%로 책정됩니다.

 

액세서리 보관함은 루시페리급부터 지원됩니다.

 

각 종류별로 개방에 필요한 재료는 기존 제작비용 대비 약 30% 정도이며, 아크와 동일하게 각 캐릭터는 개방된 루시페리 중 원하는 세트를 생성하여 사용할 수 있습니다.

 

루시페리 액세서리는 환원될 때 현재의 강화 수치와 포텐셜 정보가 저장된 스크롤이 함께 제공됩니다. 이 스크롤을 새로 보관함에서 추출한 귀속 루시페리에 사용하면 강화 및 포텐셜 수치가 이전됩니다.

 

 

1-2-2. 아이커 보관함

바이보라 무기와 여신/마신 아이커는 이전 레벨에 맞는 장비 본체와 연성제 및 실버로 환원됩니다. 바이보라 연성 시 적용된 확률과 관계없이 최대 수치 기준으로 연성제와 실버가 책정됩니다.

 

바이보라와 여마신은 보관함 상태에서 레벨을 올려 사용합니다. , 보관함에 레벤타도르 4레벨과 협응대거 2레벨을 업그레이드 해두었다면, 다른 캐릭터도 해당 레벨의 옵션을 부여받을 수 있습니다.

 

바이보라 무기와 여신/마신 아이커 보관함은 아크/액세서리 보관함과 달리 기존 아이커의 소모 없이 시스템이 열려있지만 모든 종류가 한번에 개방되지 않고 개별 아이템을 따로 개방해야 사용할 수 있습니다. , 각 품목 개방에 필요한 재화의 총 수량은 기존 바이보라 4레벨 혹은 여신/마신 3레벨대비 크게 낮게 설정되며, 1레벨부터 세팅이 가능합니다.

 

기존에 보유하고 있던 바이보라 및 여마신 아이커들은 온전히 제작에 필요했던 수량의 재화와 실버로 100% 환원되어 추가 캐릭터에 필요한 아이커 옵션들을 새로 개방하는데 사용하거나 판매할 수 있습니다. 2021420() 오후 622분부터 바이보라 및 여마신 방어구의 연성 성공 +1만 가능하도록 변경되었습니다. ( 패치 내)

 

캐릭터별 가디스 장비에는 더 이상 기존의 고정 아이커를 장착할 수 없으며, 이 아이커 보관함을 통해서만 고정 옵션을 적용할 수 있습니다. 이에 따라 바이보라급 옵션을 구비하기 전에 유용하게 사용할 수 있는 성능의 무기와 방어구 고정옵션이 별도의 재화소모 없이 기본으로 제공됩니다.

 

추가로, 가디스 무기는 양손 무기와 무기 장식의 옵션 개수 및 수치의 스케일이 한손 + 보조무기와 같이 동일한 스케일로 설정될 예정이기 때문에 바이보라 무기의 옵션 수량과 스케일은 가디스 시스템 업데이트에 맞춰 일괄 변경될 예정입니다. 이에 따라 가디스 무기의 초월에 필요한 축복석 수량 및 각종 비용들도 통일되고 무기 계열 변경에도 제약이 사라지게 됩니다.

 

 

 

지금까지 전해드린 캐릭터 기반 성장 시스템으로의 전환은 현재 기획 및 개발 중인 내용으로 실제 적용 시 세부 사항이 변경될 가능성이 있습니다만, 지금까지와 동일한 시간과 노력을 들였다고 가정했을 때 지금보다 더 다양한 종류의 캐릭터를 육성하고 플레이하는데 있어 심리적, 시간적 허들의 높이를 낮추는 것을 핵심 목표로 하고 있습니다.

 

장비 외에도 상급 특성을 위해 캐릭터에 투자되는 비용이 여러 캐릭터를 육성하는데 걸림돌로 작용할 수 있습니다. 현 시점에서 상급 특성 비용에 대한 일방적인 경감을 진행하기는 어렵습니다만, 먼저 특정 콘텐츠에서 상급특성 20레벨 이상을 몇 개씩 요구하는 조건을 제거하면서 이후 업데이트를 진행하고자 합니다.

 

 

 

2. 클래스 개편

트리 오브 세이비어의 직업 시스템은 지난 2018년 겨울 RE:BUILD를 통해 기존 4개의 계열을 5개로 재편성하고 각 클래스를 서클 단위 조합이 아닌 클래스로 조합할 수 있도록 변경되었습니다.

 

 

2-1. 보조 클래스의 성능과 역할에 대한 변경

트리 오브 세이비어의 직업에는 일반적인 딜러직군 외에도 여러 형태의 보조 클래스들이 있습니다. 단순히 자신의 전투능력을 향상시키는 스킬들은 딜러 클래스에도 다수 분포되어 있지만, 파티 전투력에 직접적인 영향을 미치는 스킬들로 구성된 완전한 보조 클래스들도 다수 존재하고 있습니다.

 

 

대표적으로 파티의 생존 능력을 향상시키는 힐러 계열부터, 전투력을 강화시키는 보조 클래스들은 여러 콘텐츠에서 필수로 자리잡고 있습니다. 프리스트-오라클-딥디르비로 대표되는 힐러 클래스는 몇몇 자동매칭 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠의 필수 인원이며, 상급 레이드나 보스 협동전에서는 완전 보조 클래스로만 조합된 쏘마터지-인챈터-커세어, 혹은 감정사-응사와 1종의 딜러만을 넣은 캐릭터를 1~2명 넣는 것이 어떠한 3~4딜러 조합 캐릭터보다도 훨씬 유용한 상황입니다.

 

누구나 어떤 클래스를 하더라도 각 콘텐츠가 요구하는 스펙을 달성하면 클리어가 가능하도록 하는 것이 현재 개발팀이 추구하고 있는 게임성의 방향입니다. 탱커-딜러-힐러-보조로 대표되는 확연한 역할분담 파티플레이는 재미있는 게임성을 제공하지만, 이 역할이 클래스에만 귀속되어 있다면 오랜기간 육성하고 장비에 투자하는데 매우 중대한 결정을 할 수 밖에 없습니다. 상위 콘텐츠로 갈수록 특정 빌드가 아니라는 이유로 파티 구성에서 제외되는 것을 돌이키기 어렵게 되고 있습니다.

 

또한 힐러나 완전 보조빌드처럼 현 시스템내에서 가장 효율적인 파티플레이만을 위해 육성된 캐릭터들은 1인 콘텐츠를 수행하는데 어려움을 겪을 수 밖에 없고, 힐러처럼 몇가지 예외 시스템으로 지원받는다 해도 딜러 클래스만큼의 성능을 보장해 주기도 어렵습니다.

 

 

이에 개발팀은 이런 파티 보조 클래스들의 스킬 구성의 개편을 진행하고 있습니다.

 

이번 개편을 통해 파티 플레이에서의 역할 분담을 클래스 귀속에서 기믹의 선택이나 아이템의 세팅으로 그 비중을 점차 옮기고, 어떤 조합에서도 최소한의 자립성을 가질 수 있도록 할 예정입니다. 그간 적용되었던 자동매칭 콘텐츠와 어느정도 역할 수행의 커버가 가능한 기믹 버프의 제공, 밸런스 패치를 통한 몇몇 파티 보조 스킬들의 성능 조정을 했던 것들, 타락구체나 어시스터 힐 모두 같은 맥락에서 진행되었습니다.

 

여기서 보조 클래스란 ‘파티에 효과를 주는’ 스킬을 다수 보유한 클래스를 말합니다. 파티에 효과를 주는 스킬은 ‘스웰 핸즈’ 같은 파티 전투력을 직접 향상시키는 스킬, ‘힐’처럼 파티원의 HP를 회복시키는 스킬 등 파티원들의 상태를 직접적으로 관리하는 스킬을 의미합니다.

 

모든 클래스는 이런 파티스킬의 수량과 효과가 크게 제한되며, 자체 대미지 딜링 스킬을 일정 수준 이상 보유하게 됩니다. 현재 딜 스킬이 거의 없는 완전 보조 클래스의 경우에도 1~2개의 파티 스킬과 4~5개의 대미지 딜링 스킬로 구성이 변경됩니다.

 

이 개편의 대상이 되는 클래스는 다수의 클레릭 계열 직업들(프리스트, 딥디르비, 오라클, 파드너, 팔라딘, 플레이그 닥터, 카발리스트, 무녀 등), 그리고 나머지 계열의 일부 클래스(템플러, 펠타스타, 크로노맨서, 파이드 파이퍼, 감정사, 쏘마터지, 인챈터, 링커 등)들이 있습니다. 또한 이들의 개편에 의해 필수적으로 영향을 받게되는 일부 딜러 클래스(슈바르츠라이터, 응사, 커세어, 헌터 등)들도 개편의 대상입니다.

 

보조 클래스 개편은 2분기 중으로 적용될 예정입니다. 그리고 이어 소개드릴 공용 클래스 확장과 밀접한 연관성을 가지게 됩니다.

 

 

2-2. 공용계열 클래스 확장

보조 클래스들이 정비되면 어떤 계열에서도 선택할 수 있는 공용 클래스 시스템이 적용됩니다. 공용 클래스는 캐릭터의 직업 계열에 관계 없이 누구나 선택할 수 있는 클래스들로 현재 각 계열에서 구조적으로 적합한 클래스들이 선정됩니다.

 

 

공용 계열로 변경될 클래스는 면밀히 선정 중이며, 앞서 설명드린 (개편된) 보조 클래스들, 혹은 무기 제약에서 비교적 자유로운 클래스들이 주요 대상입니다. 각 계열마다 동일한 수의 클래스가 차출되는 것은 아니며 새 시스템에 적합한 클래스들이 선정될 예정입니다. 만약, 딥디르비가 공용 클래스로 선정된다면, 이제 소드맨도 딥디르비가 포함된 클래스 빌드를 구성할 수 있을 것입니다.

 

클래스 빌드에 큰 변화를 가져올 이번 공용 클래스 확장은 여름 업데이트 시즌에 맞춰 준비되고 있습니다. 자세한 내용은 여름 개편 포스팅을 통해 전달 드리며 풍성한 이벤트와 함께 진행될 예정입니다.

 

 

 

3. 아케이드 콘텐츠

개발팀에서는 현재 챌린지 모드에 집중되어 있는 플레이 양상을 점차 개선하고자 합니다. 이 목표를 달성하기 위한 주요 접근 방법으로 전통적인 스펙으로 해결되는 플레이 방식뿐 아니라, 이를 벗어난 콘텐츠를 함께 준비하고 있습니다. 로그 라이크 기반의 아케이드 콘텐츠를 통해 매번 새로운 경험을 제공하는 것을 목표로 하는 콘텐츠, 그리고 어시스터를 앞세운, 캐릭터 스펙의 중요도를 낮춘 콘텐츠도 계획중입니다. 새 아케이드 콘텐츠들이 게임 플레이의 다양한 선택지에 포함되는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

먼저 캐릭터와 어시스터를 활용한 신규 아케이드 콘텐츠입니다.

 

아케이드 콘텐츠를 통해 챌린지 모드에 집중되어 있는 파밍 과정을 다변화하고, 해당 시즌에 유용한 보상 제공을 통해 챌린지 모드 집중화 현상을 완화하면서 구원자 분들에게 또 다른 경험을 선사하고자 합니다.

 

 

캐릭터 기반 아케이드 콘텐츠는 기존 캐릭터 및 아이템의 성능이 거의 배제된 채 내부의 빌드업과 룰에 따라 승패를 내는 콘텐츠로 제작되고 있습니다.

 

첫번째 캐릭터 기반 콘텐츠는 스테이지형 던전 콘텐츠이며 스테이지별로 준비된 특색있는 몬스터들을 만날 수 있습니다.

구원자 여러분은 스테이지를 클리어하며 획득할 수 있는 강력한 버프와 업그레이드를 통해 끊임없이 다양한 공략 방법을 선택하고 즐길 수 있습니다. 때로는 강력한 히든 버프를 획득하고 손쉽게 스테이지를 클리어할 수도 있을 것입니다.

 

스테이지를 진행함에 따라 지속적인 성장식 운영을 선택할 수 있고, 특별한 행운으로 역전의 기회를 노려볼 수도 있습니다. 계속해서 변화하는 상황 속에서 플레이어는 다양한 선택을 할 수 있게 됩니다. 이 콘텐츠는 1~5인이 플레이할 수 있으며, 개인 랭킹을 집계하여 시즌별 랭킹을 제공할 계획입니다.

 

 

또 다른 아케이드 콘텐츠는 어시스터를 중심으로한 게임입니다.

 

현재의 어시스터는 캐릭터의 전투능력에 약간의 관여를 하는 패시브 역할만을 수행하고 있지만, 개발 중인 신규 콘텐츠에서는 복수의 어시스터를 다양하게 조합하여 유저간 협동과 경쟁을 하는데 중요한 역할을 합니다.

 

어시스터가 중점이기 때문에 캐릭터의 영향력은 최소화되며 어시스터의 육성 자체에서 오는 격차는 존재합니다만 경쟁의 핵심 요소로 요구되지는 않는 것을 목표로 하고 있습니다. 이처럼 캐릭터 육성에서 벗어나 접근성을 낮추어 어시스터끼리의 조합과 시너지를 연구하며 활용하는 콘텐츠를 목표로 개발중입니다.

 

안내드린 신규 콘텐츠들의 보상으로 ‘여신의 증표’를 받을 수 있습니다. 여신의 증표는 시즌 주화의 개념으로, 신규 가디스 등급 장비의 강화 등 각종 시스템에서 이제 실버대신 여신의 증표가 사용되며 새 시즌(신규 장비 및 레이드)이 되면 새로운 여신의 증표가 등장하게 됩니다.

 

여신의 증표는 챌린지 모드와 같은 주력 실버 획득처보다는 신규 콘텐츠에서 주로 공급됩니다. 실버로도 여신의 증표를 구입할 수 있지만 신규 콘텐츠를 통해 여신의 증표를 직접 획득하는 것이 좋습니다.

 

 

 

4.  필드 콘텐츠 추가

 

4-1. 신규 프리던전

하반기에는 매우 강력한 몬스터들을 처치하여 특별한 보상을 획득할 수 있는 프리던전이 추가될 예정입니다. 기존 프리던전보다는 높은 입장 조건이 필요한, 높은 수준의 스펙에 도달한 플레이어의 최종 파밍처로 준비하고 있습니다. 이 프리던전에서는 가디스 등급 무기의 봉인된 추가 소켓을 개방할 수 있는 재료와 해당 소켓에 장착 가능한 특별한 젬을 획득할 수 있습니다.

 

 

4-2. 하우징 공방

특산물을 수집하여 유용한 생활용품을 제작할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 다양한 지역(필드)에서 획득할 수 있는 특산물들을 수집하여 개인 하우징 내 생산 시설을 통해 여러 종류의 아이템을 만들어낼 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

5. PvP 콘텐츠 정비

 

 

PvP 콘텐츠에서는 팀 배틀 리그와 길드 콜로니전의 정비를 계획하고 있습니다.

 

앞선 클래스 개편에서 소개드린바와 같이 극힐링, 극탱킹, 극버프의 파티 보조 클래스들에 대한 정비가 이루어지면 현재와 같이 특정 직업군의 존재 유무로 승패가 결정되는 빈도가 낮아질 것으로 기대하고 있습니다.

 

팀 배틀 리그는 진행 인원 수와 전장 맵, 세부 스코어 방식을 수정하고, 시즌별 랭킹 보상이 추가될 예정입니다.

 

길드 콜로니전 역시 진행 룰의 취약점으로 인해 의도치 않았던 플레이가 성행하고 있어 일부 규칙과 진행 방식의 변경을 고려하고 있습니다.

 

 

 

6. 시나리오 확장

 

6-1. 에피소드 13-2

개발팀은 3분기를 목표로 에피소드 13-2의 업데이트를 준비 중입니다. 에피소드 13-2의 주 무대로 아샤크 지하감옥 3개 지역이 추가되며 에피소드 13에서 다루지 못 한 파괴된 오르샤 근교 지역에서 벌어지는 사건들을 파야우타와 함께 탐사하며 시작됩니다.

 

 

에피소드 13-2는 신규 지역, 신규 에피소드 퀘스트가 추가되며 레벨 확장은 없습니다. 이 지역의 추가로 450~460 레벨 구간에서 퀘스트를 통한 경험치를 획득하실 수 있도록 개발할 예정입니다.

 

신규 지역에 추가될 보스와 NPC의 원화

 

6-2. 에피소드 14

에피소드 14는 현재 기획작업 중이며 해당 지역은 기존 에피소드 오르샤 지역의 델무어 외성과 그 부속 지역에서 진행될 예정입니다. 추후 에피소드 13-2 업데이트 이후 개발 진행도가 갱신되면 별도 안내 포스팅을 통해 자세히 소개하겠습니다.

 

 

 

 

7. 업적 시스템 개편 / 길드 게시판 기능확장

 

7-1. 업적 시스템 개편

개발팀은 21, 2회 이상 업적 시스템의 개편과 추가 업데이트를 계획하고 있습니다. 업데이트 예정 내역은 다음과 같이 준비하고 있습니다.

 

시기

내용

2021 5월 중

업적, 팀 단위 통합

2021 9월 중

업적, UI/시스템 개선

2021년 중

업적 추가 업데이트 및 특별 보상 추가

 

7-1-1. 팀 단위 통합

5월 업데이트를 목표로 현재, 캐릭터 단위로 진행도를 누적하는 업적 시스템각 캐릭터의 업적 달성 행위를 팀 단위로 누적하도록 통합할 예정입니다. 이를 통해 여러 캐릭터를 육성한 구원자님은 해당 캐릭터들이 기존에 쌓아둔 특정 업적의 포인트가 모두 팀 업적에 합산되어 업적 달성 보상을 모든 캐릭터가 공유할 수 있게 됩니다. 또한 이벤트 업적 등, 캐릭터 당 1~3회 밖에 달성할 수 없었던 업적 또한 팀 내의 모든 캐릭터가 공유할 수 있게 됩니다.

(※단, 일부 업적과 이미 팀 단위 업적으로 개발된 업적의 경우 해당되지 않습니다.)

 

7-1-2. UI/시스템 개선

개발팀은 현재의 업적 시스템은 UI 편의성이 부족하며 칭호를 제외하면 매력적인 보상이 없는 것으로 판단하고 있습니다. 이에 따라 5월 업데이트를 통해 팀 단위로 업적 통합이 진행된 후 업적의 UI와 관련 시스템을 개선할 예정입니다.

 

업적 UI는 현재의 캐릭터 정보(F1) UI에서 분리하여 모험일지와 통합할 예정이며 장기적으로 콜렉션 또한 해당 UI에 통합하여 구원자 여러분에게 도전/탐험/수집 콘텐츠에 대한 정보와 보상을 해당 UI 개선을 통해 보다 쉽고 명확하게 확인할 수 있도록 개발할 예정입니다.

 

7-1-3. 업적 및 보상 추가 업데이트

개발팀은 두 번의 업적 시스템 개편과 함께, 추가 업적과 보상을 개발 중입니다. 이를 통해 신규 콘텐츠나 기존 콘텐츠의 난이도 추가, 기간한정 이벤트 등 구원자 여러분이 게임 내에서 성취한 도전 결과들을 업적과 그에 걸맞는 보상으로 기념할 수 있도록 개발하여 업데이트 하겠습니다. 이는 단순 콘텐츠 반복 이용에 대한 기록부터 특정 레이드를 최단 시간 혹은 최고 난이도로 클리어한 기록에 대한 성취를 기록하고 기념할 수 있는 방식으로 제공되며 주기적으로 업데이트될 예정입니다.

 

업적 시스템 개편에 대한 보다 자세한 내용은 UI와 보상 아이템의 개발이 일부 완료되면 별도 포스팅을 통해 소개하겠습니다.

 

 

7-2. 길드 게시판 기능확장

마지막으로 로드맵에서 소개드릴 내용은 길드 커뮤니티 게시판의 기능 확장입니다.

 

 

오랫동안 업데이트가 멈춰있던 길드 커뮤니티 게시판에는 채널 기능이 추가됩니다. 길드 마스터는 채널을 생성하고 각 채널에는 길드원들이 참여하여 인원 및 접속 상태를 직관적으로 파악할 수 있습니다. 또한 길드원들은 자신이 참여중인 채널이나 즐겨찾기를 등록해 둔 채널을 찾아갈 수 있게 됩니다.

 

 

 

마치며

지금까지 설명드린 업데이트 로드맵에 대한 상반기 일정 개요는 다음과 같습니다.

 

목표 일정

대상 콘텐츠

4

길티네 레이드 리메이크

보조 클래스 개편 #1 (클레릭계열 외 클래스들)

5

보조 클래스 개편 #2 (클레릭계열)

업적 팀 통합

7

신규 가디스 레이드 및 가디스 장비

- 각종 보관함 시스템

아케이드 콘텐츠

- TOSHero (가제), 어시스터 디펜스 (가제)

신규 프리던전

신규 필드 콘텐츠

- 트레저 헌트 (가제)

하반기

업적 시스템 개선

하우징 공방

에피소드 13-2 / 14 업데이트

 

이것으로 2021년 신규 콘텐츠 및 업데이트 예정사항에 대해 간략하게 소개드렸습니다. 이외에도 기존 시스템에 대한 개선이나 버그 수정 등의 관리에도 최선을 다해 힘쓰겠습니다. 지금까지 트리 오브 세이비어를 즐겨주신 구원자분들께 깊은 감사를 드리며 앞으로 더 나은 게임이 되도록 노력하겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

※ 본 포스팅에 기술된 내용과 수치, 첨부된 자료는 라이브 서버 적용 시 내용의 추가, 삭제, 변경이 있을 수 있습니다.

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