TOS 개발팀

개발팀에 바란다: 10월

2020.11.30 오후 01:18

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

개발팀에 바란다게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분들께 진심으로 감사드립니다.

 

개발팀에 바란다는 개발팀과 구원자분들이 함께 고민하고 더 나은 트오세를 위한 해법을 찾아낼 수 있는 공간이 되기를 희망하며,

해결방안이 명료하지 않은 단순 불만, 강한 불만에서 나오는 (실현 가능성이 극히 낮은) 다소 극단적인 요청 등은

게시판 운영방침에 따라 추천 순위에 들더라도 답변이 어려울 수 있습니다.

 

BEST 건의는 추천 개수를 비롯하여, 다음의 요소를 복합적으로 고려하여 선정하고 있습니다.

 - 진정성, 참신함, 정성 어린 내용

 - 특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

 - 논리와 근거, 명료한 해법

 - 추천 개수

 

위 선정 기준에 의해 최종 선정된 20209 BEST 건의에 대해, 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 k입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드립니다.

 

분열 이대로는 안 됩니다. (아우슈리네 좋아용)

 

분열 특이점은 챌린지 대비 적은 수량의 거래통화(실버)를 획득하는 대신, 추가 재화 보상과 짧은 플레이 타임을 요구하는 콘텐츠입니다. 다만 배수권의 적용으로 인해 지나치게 플레이 시간이 단축되었는데, 보통의 - 게임 플레이 시간이 적은 - 유저분들의 시간 절약은 나쁘다고 볼 수만은 없었으나 너무 짧아진 플레이 시간, 캐릭터의 스펙업 및 특정 보조직군의 낮은 스펙 허들, 무한히 보관되는 입장권이 곱연산 같은 조화를 일으켜 다계정, 그리고 다중 클라이언트 동시 플레이까지 너무 수월한 환경이 되어버렸습니다.

 

주요 재화들이 개인 직거래가 가능한 시스템을 변경하지 않는 이상, 한 유저가 여러 계정을 플레이하여 재화를 합치는 것을 완전히 차단하기는 어렵습니다. 다만, 개발팀에서는 한 명의 유저는 한 계정으로 플레이하는 것을 표준으로 삼고 있기 때문에 여러 계정을 통해 획득할 수 있는 재화량의 일정 수준을 너무 손쉽게 얻을 수는 없도록 하기 위한 조정이 11 12일 업데이트를 통해 진행되었습니다.

 

- 챌린지/분열 총 수량 감소 및 분열 배수권 공급 중단

- 챌린지/분열 입장권 1일마다 공급 및 1일 이상 보관 불가

- 동일 IP로 여러 계정 파티플레이 시 보상 페널티

- 의도적으로 나중에 입장하거나 전투불능 상태에서 대기하여 실제 게임 플레이에 기여하지 않고 파티보상을 받는 행위에 대한 제약 사항들

- 분열 특이점에서 전투 중인 다른 파티원과 너무 멀리 떨어져 있는 캐릭터(위치적으로 전투에 참여하고 있지 않는)수에 비례하여 전투력 페널티 적용

 

모든 동시-다중 클라이언트 플레이를 몇 가지 설정만으로 차단하기는 불가능하지만, 지속적인 조정을 통해 최대한 (다중 클라 플레이가) 불편하고, 효율이 떨어지도록 유도할 것입니다.

 

순수한 다계정 플레이 자체는 문제 요소가 없지만, 특정 목표 재화량 달성이 너무 쉬워(시간, 스펙) 단일 계정을 꾸준히 플레이하는 것이 큰 상대적 손해를 보게 되지 않도록 업데이트 방침을 정했습니다. 애초에 문제가 항상 없도록 설정해야 하겠지만, 만일 문제가 발생했을 경우 상기와 같은 방향으로 수정이 진행될 것임을 알려 드립니다.

 

그리고 12월 중 다음과 같은 업데이트를 준비하고 있습니다.

 

챌린지 모드와 분열 특이점은 자동 매칭 플레이를 표준으로 개편될 예정입니다. 자동 매칭 클래스의 랜덤성과 조합으로도 클리어 가능할 수 있도록 세팅되며, 챌린지의 경우에는 총 단수를 줄이거나 단수를 1개로 선택/고정하는 방안도 테스트 중입니다. 그에 맞춰 챌린지/분열 몬스터의 전투력 스타일도 변경됩니다. 기존 대비 공격력은 약하게, HP는 높게, 제한시간은 짧게 변경되어 무투자/무플레이 재화 획득 어뷰징의 가능성을 조금 더 줄이고, 합당한 세팅을 하고 모인 일반 유저들은 조합에 무리 없이 클리어 할 수 있도록 설정하는 것이 목표입니다. 또한 맵 레벨과의 차이에 따라 실버 보상은 비율이 달라질 예정입니다. 현 에피소드(~12)까지는 유저 파티로 입장하는 현 시스템을 남겨두지만, 새로운 보상이 포함되는 새 에피소드 지역부터는 자동 매칭만을 지원할 예정입니다.

 

개발팀은 일반적인 플레이어가 에피소드 퀘스트를 클리어하거나 이벤트를 잘 수행하여 얻은 보상 세팅으로 최대한 파티모집 스트레스를 받지 않고도 매일 주어진 챌린지 모드와 분열 특이점, 레벨 던전을 부담 없이 랜덤한 다른 유저들과 플레이하여 게임에 필요한 재화를 얻기를 바라고 있습니다. 주요 재화 획득 콘텐츠의 자동 매칭이 활성화되면 챌린지 및 분열 입장권의 유효기간이 짧아 발생하는 파티 구성의 불편함도 완화될 수 있을 것이라 생각합니다.

 

구체적인 사항들은 곧 공개될 에피소드13 업데이트 안내 포스팅을 통해 전달 드리겠습니다.

 

유저를 등쳐먹지 말고 소통하며 정상적인 패치를 해주세요. (아우슈리네 항해자 )

 

개발팀은 아이템 스펙업이나 과금량 늘리기만을 위해 개발하고 있지는 않습니다. 랙과 버그 등의 플레이 환경 문제점들은 항상 우선순위를 높게 처리하고 있고 지난 10월 게임 서버의 64비트 마이그레이션, 그리고 11 26일 패치로 클라이언트의 64비트 마이그레이션과 DirectX 11 대응을 진행하여 넓은 범위에서의 진전을 보였다고 생각합니다.

 

해당 작업이 비교적 오랜 기간 진행되었기 때문에, 이것을 통해 자연스럽게 해소될 알려진 문제점들이 오랫동안, 그리고 많이 누적되어 좋지 못한 플레이 품질을 오랫동안 경험 시켜 드린 점에 대해서 대단히 죄송하게 생각합니다. 라이브 서비스 중인 복잡도 높은 게임의 서버와 클라이언트 기반을 과감하게 변경할 수 있었던 것은 무엇보다도 유저분들이 인내심을 가지고 기다려 주셨기 때문에 얻을 수 있었던 결과물입니다. 이에 개발팀은 깊은 감사를 드립니다. 기반이 변경된 만큼 당분간 64비트 & DX11 버전 클라이언트에서 새로 발생하는 문제점들에 대해서 집중적으로 관리하겠습니다.

 

게임 내 콘텐츠 보상 재화, 특히 현역 콘텐츠에서의 재화는 이용가치를 더 오랫동안 유지시키는 것이 개발 방향입니다. 전용 모루는 그 이유에서 기획되었으나, 그 전 루비 모루 판매 타이밍과 좋지 않게 연결되었던 점을 인지하여 취소하였습니다. 글레이시어의 심장과 브리키나이트의 사용처를 늘려 거래 가치를 떨어뜨리지 않는 것이 반드시 신규/유입 유저의 장벽을 올린다고 생각하지 않습니다. 신규 유저에게는 얼마든지 거래 경제시장을 망치지 않는 방법으로 장비의 지원이 가능하고, 근래 업데이트한 낮은 난이도의 자동매칭 레이드를 통한 거래불가 심장 같은 방법으로도 장벽 높이를 조정하는 것은 가능합니다.

 

심장의 사용처를 추가하는 것은 마녀 레이드와 챌린지 모드의 플레이 가치를 유지시켜 주는 효과를 가지고 있습니다. 모든 요소를 한쪽 시각으로만 해석한다면 어떻게든 반대편의 이유는 댈 수 있기 때문에 항해자님의 해석도 맞고, 개발팀의 해석도 틀린 것이 아니라는 설명이 가능합니다만, 현재 개발팀이 가지고 있는 방향은 [현역 콘텐츠 부산물의 이용 가치의 하락은 최대한 늦춘다]로 정해져 있습니다. 이것은 자동매칭 레이드의 추가와 이후 여러 차례 진행된 난이도 하향 조정, 자동매칭 레이드에서 얻는 재화의 거래불가 설정, 5주년 이벤트를 통한 신규 유저 장비지원 등의 조치를 통해 모두 같은 맥락으로 진행되고 있습니다.

 

확률 콘텐츠에 대해 설명드리자면, 현재 확률로 얻을 수 있는 것과 그렇지 않은 것이 혼재되어 있는데, 트리 오브 세이비어는 주요 아이템들이 거래가 가능한 거래기반 시스템이기 때문에 다른 비 거래기반(주요 아이템들이 계정 혹은 캐릭터 획득 귀속) 시스템들에 비해 확률 콘텐츠의 체감 비중이 높을 수 있습니다. 그 이유는, 모든 유저가 일정량의 플레이로 거래통화(실버)를 획득할 수 있고, 확정적으로 얻지 못했던 아이템을 마켓에서 구입하는 것이 기본적으로 상정되어 있기 때문입니다. 앞선 위쪽 질문에 대한 답변에서 말씀드린 대로, 이 시스템에서는 거래통화를 어떤 방식으로 정규 유저에게 정당하게 공급하고, 비정규 유저의 어뷰징을 최소화 할 수 있는가가 중요하기 때문에 이슈도 많고 개발팀도 포커스를 맞추고 있습니다.

 

다만, 게임 서비스의 연차가 길어지면서 시스템 종류가 많아지고 있기 때문에 확률형, 확정형에 대한 포지션과 비중의 안배에 초점을 맞춰 개발을 진행하겠습니다.

 

 

안녕하세요, 트리 오브 세이비어 운영팀입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

(시즌서버) 길드 페널티 악용 관련 (아우슈리네 여신 )

 

시즌 서버는 신규/복귀 구원자 여러분의 원활한 정착과 커뮤니티 활성화를 위해 운영되었으며, 그러한 맥락에서 (고객 편의를 위해) 길드 탈퇴 시 적용되는 콘텐츠 이용 불가 기간을 기존 14일에서 12시간으로 줄인 바 있습니다. 그러나 여신님께서 말씀해 주신 것처럼 결과적으로 페널티 자체가 제 역할을 하지 못하게 되었고, 14일의 절반인 7일로 다시 변경하게 되었습니다. 이는 저희가 제공한 환경 자체에 보완점이 있었던 것으로 사료되며, 패치에 따른 역기능을 체크하지 못해 이용에 불편과 혼란을 드려 죄송합니다. TOS 담당자 모두 패치 방향을 결정하거나 실제 패치 진행 시, 예상치 못한 사이드 이펙트가 발생하지 않도록 사전에 더욱 꼼꼼히 체크하겠습니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 N입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드립니다.

 

너프가 너무 심해서 게임할 맛이 안 나요. (바이보라 STUSY )

 

밸런스 변경에 있어 개발팀은 그 영향력이 오직 PvE에만 국한될 경우 최대한 너프 없이 나머지 클래스들의 성능을 올리는 방향으로 진행하고 있습니다. 이와 같은 상향평준화 방법은 너프라는 부정적인 경험 없이 밸런스 격차를 줄일 수 있지만 단점으로는 많은 클래스와 아이템, 콘텐츠들과의 상관관계로 인해 적용까지의 시간이 오래 걸리는 점입니다.

 

개발팀이 불가피하게 너프를 선택하는 경우는 두 가지입니다.

- OP 영향력의 타겟이 몬스터가 아닌 다른 유저일 때, PvP 성능

- PvP는 아니지만 현실적으로 상향 평준화가 불가능할 때

 

기존 페더풋의 생존력을 기반으로 한 탱킹 능력을 낮추지 않은 채 다른 클래스들의 역할적 성능을 동등한 수준으로 끌어올리기 위해서는 현실적으로 어려운 수준의 기반 수정 작업과 그에 맞는 아이템들의 성능, 그리고 레이드, 보스전 등 각 주요 콘텐츠들의 재설정이 필요하다고 분석했습니다. 다만 페더풋의 탱킹 능력 조정 과정에서 레비테이션의 콘셉트가 무시되어 완성도가 낮아진 점에 대해서는 동의하는 바이며 가능한 방법으로 정비가 필요하다고 인지하고 있습니다.

 

현재 작업 중인 에피소드 13 업데이트에서 위저드 계열의 속성별 클래스 정비가 진행되고 있고, 밸런스 방향성과 세부 내용은 다음 에피소드 13 업데이트 관련 포스팅에서 공개될 예정입니다.

 

일부 유저들이 제스처 힘내를 통해 뉴비를 괴롭힘 (아우슈리네 혜나 )

 

배포 기간이 지난 제스처는 일정 시간이 지난 후 이벤트의 추가 구성품 형식으로 획득 가능하게 될 예정입니다.

문의해주신힘내의 경우 이번 5주년 이벤트에 포함됩니다. [5주년 특별한 비밀 상점]

 

 

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

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  • 본 혜택은 넥슨 PC방에서만 적용됩니다.
  • 본 혜택은 게임 내 토큰 아이템 혜택과 중첩되어 적용되지 않습니다.

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.