TOS 개발팀

개발팀에 바란다: 1월

2020.02.20 오후 02:32

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

개발팀에 바란다게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

최종 선정된 2020 1 BEST 건의에 대해, 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

안녕하세요, 트리 오브 세이비어 운영팀입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

경쟁 콘텐츠에서의 버그 악용은 일관성 있게 처리해주세요. (아우슈리네 법알못)

 

먼저 해당 오류로 인해 직간접적인 피해를 입으신 모든 구원자님께 진심으로 사과드립니다.

전후 사정이 어찌 되었든 근본적인 책임은 사전에 문제를 파악하여 대처하지 못한 저희에게 있습니다.

 

유사한 오류가 재발하지 않도록 각별히 주의할 것을 약속드리며,

요청하신 사항에 대해 한가지씩 천천히 말씀드리겠습니다.

 

 

구원자님께서는 어검술 X 디서닝 이블 조합으로 어검술 디버프 지속시간을 비정상적으로 연장시키는 행위와

해당 오류를 인지한 상태에서 의도적으로 반복 사용한 악용자에 대한 조치를 요청하셨습니다.

 

여기에 대해 말씀드리기 위해서는, 먼저 저희의 버그 악용 접속제한의 기준을 설명드려야 할 것 같습니다.

 

 

■ 버그 악용 접속제한의 기준

버그 악용에 대한 접속제한 여부와 그 수위는 아래 조건을 복합적으로 고려하여 결정합니다.

 

분류

조건

버그

해당 현상이 기획 의도에 반하는 버그인 점을 유저가 인식할 수 있는가?

발생 조건이 복잡한가? 혹은 복잡하지 않은가?

버그 사용

버그 사용자나 사용 그룹을 특정할 수 있는가?

발생기간 동안 버그를 얼마나 사용했는지 집계할 수 있는가?

부당 이득

버그로 획득한 부당 이득이 무엇인지 구체적으로 특정할 수 있는가?

부당 이득의 규모는 어떠한가? 부당이득을 거래로 이동시켰는가?

 

 

201610 - 대지의 아콘 환생 악용

예시로 들어주신 환생 악용은 위 접속제한 기준에 부합하여, 접속제한과 회수 조치가 진행되었습니다.

 

분류

조건

버그

해당 현상이 기획 의도에 반하는 버그인 점을 유저가 인식할 수 있는가?

발생 조건이 복잡한가? 혹은 복잡하지 않은가?

- 환생 실패 시, 해당 몬스터는 다시 환생이 불가능함이 안내되고 있었습니다.

- 보스가 죽는 순간 환생을 시전하면 100% 확률로 환생되었으며, 환생 횟수 제한 없이 무한 환생되었습니다.

버그 사용

버그 사용자나 사용 그룹을 특정할 수 있는가?

발생기간 동안 버그를 얼마나 사용했는지 집계할 수 있는가?

- 같은 장소에서 같은 필드 보스를 짧은 시간 내에 반복 처치 기록으로 버그 사용 그룹을 특정했습니다.

- 그리고 시스템 룰을 벗어나는 처치 기록이 얼마나 기록되었는지 집계하였습니다.

부당 이득

버그로 획득한 부당 이득이 무엇인지 구체적으로 특정할 수 있는가?

부당 이득의 규모는 어떠한가? 부당이득을 거래로 이동시켰는가?

- 대지의 아콘의 큐브와 큐브에서 획득한 아이템을 부당 이득으로 특정하였습니다.

- 부당 이득으로 특정한 아이템을 얼마나 획득했는지, 얼마나 가지고 있고 얼마나 이동했는지 파악했습니다.

 

 

20201 - 어검술 X 디서닝 이블

저희 역시 악용 사례가 있을 수 있다는 합리적인 의심에 근거하여 다방면으로 조사하였습니다.

그러나 아래와 같은 이유로 접속제한 등의 추가 조치로는 이어지지 못했습니다.

 

분류

조건

버그

해당 현상이 기획 의도에 반하는 버그인 점을 유저가 인식할 수 있는가?

발생 조건이 복잡한가? 혹은 복잡하지 않은가?

- 디서닝 이블 툴팁에 한번 지속시간이 증가한 디버프는 다시 증가하지 않는다안내되고 있었습니다.

- , 어검술이 디서닝 이블을 적용받는 상황 자체는 100% 버그라 인지하기 어려웠을 것이라 보고 있습니다.

- 발생 조건은 어검술 시전 직후 디서닝 이블을 사용하면 되므로 복잡하지 않았습니다.

버그 사용

버그 사용자나 사용 그룹을 특정할 수 있는가?

발생기간 동안 버그를 얼마나 사용했는지 집계할 수 있는가?

부당 이득

버그로 획득한 부당 이득이 무엇인지 구체적으로 특정할 수 있는가?

부당 이득의 규모는 어떠한가? 부당이득을 거래로 이동시켰는가?

- 접속제한이라는 최고 수준의 조치는 누구나 납득 가능한 객관적인 근거가 있어야만 가능합니다. 그렇지 않으면 버그를 인지하지 못한 채 의도치 않게 버그를 경험한 경우 불의의 피해자가 발생할 수도 있기 때문입니다.

- 파드너와 매화검수가 있는 모든 파티를 확인했지만, 버그 사용자와 사용 그룹에 대한 특정, 그리고 의도를 지닌버그 사용 기록의 객관적인 집계가 쉽지 않았습니다. 또한 많은 인원의 수많은 스킬이 오가는 굉장히 복잡한 상황이기 때문에 의도를 가지고 반복 사용한 것인지, 플레이 중에 단순 발생한 것인지 구분이 어려웠습니다.

 

또한 디서닝 이블과 관련한 지속시간 이슈는 어검술을 비롯하여 브로드 헤드의 출혈, 블러드 배쓰, 흑사병 증기 등

여러 개가 걸릴 수 있는 모든 지속 대미지 디버프에서 발생했으며, 발생 지역도 경쟁형 콘텐츠뿐만이 아닌 게임 내

모든 곳에서 발생했습니다. 때문에 문제 범위를 어검술에 대한 디서닝 이블 사용, 혹은 일부 경쟁형 콘텐츠로

한정하는 것은 모두에게 적용할 수 없어 공정하지 않을 소지가 있습니다. 또한 귓말 원문은 버그 악용이라는

합리적 의심에 강력한 힘을 실어주는 것은 사실이지만, 100% 신뢰할 수 있는 증거를 확보하지 못한 상태에서는

정황상의 근거로 삼을 수 밖에 없었습니다.

 

 

■ 방법과 태도를 처음부터 끝까지 한결같이

일관(一貫)하나의 방법이나 태도로써 처음부터 끝까지 한결같음을 뜻합니다.

 

TOS에서의 비정상적인 재화 증식은 그 횟수와 규모 면에서 특정이 가능합니다.

또한 대부분의 버그 악용은 얼마나 자주, 얼마나 많은 버그를 사용하고, 얼마나 많은 부당 이득을 획득했는지

그 의도나 악용 여부를 판별할 수 있었습니다.

 

버그 악용에 대한 단호한 자세는 감히 한결같았다 말씀드릴 수 있지만, 이번 어검술 X 디서닝 이블과 같이

불의의 피해자가 발생할 가능성이 높아 별도의 조치를 취하지 못하는 경우가 있어 구원자 여러분께서 기준이

일관되지 않다 느끼시게 되고, 그 결과 버그 악용 처리에 대해 구원자 여러분과 저희의 온도 차가 존재한다는 것을

잘 알고 있습니다.

 

작성자이신 아우슈리네 서버 ‘법알못’님을 비롯하여, 댓글, 커뮤니티, 고객센터로 전해주신 다양한 의견과 쓴소리를

겸허히 수용하면서, 다양하고 복잡한 상황에서도 명확한 근거를 확보할 수 있는 기반 마련을 위해 노력하겠습니다.

 

이번 일을 계기로 저희의 부족함을 다시금 깨닫게 되었습니다.

심려를 끼쳐드린 구원자 여러분께 다시 한번 사과드립니다.

 

 

 

안녕하세요, 개발자 i 입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드립니다.

 

소외된 클래스 상향 건의 (워록 개편안) (아우슈리네 모임)

 

워록 관련 답변에 앞서, 개선이 필요한 클래스는 지속적인 검토와 밸런스 조정을 진행하고 있으며, 조정안에 대해

개발팀 내부에서 합당하다고 판단되면 가능한 상향 조정 하는 것을 목표로 하고 있다는 말씀을 드립니다.

각 클래스의 상황과 콘셉트에 맞게 꾸준히 개선할 예정이며, 이러한 개선은 이미 적용된 사항이 부족하다고 판단하는 경우
개발팀 내부에서 합당하다고 판단될 때까지 연속적으로 진행될 수 있습니다
.

 

워록은 어둠 속성 딜러로서 다른 어둠 속성 클래스와 시너지를 발휘하면서 충분히 활약할 수 있는 것이 목표입니다.

현재 이블 새크리파이스는 악령 생성 방식과 생성될 수 있는 최대 개수 제한을 고려했을 때 효율적으로 사용하기

위한 조건이 매우 제한적이기 때문에, 충분한 리워드가 될 수 있도록 스킬 계수 조정을 하면서 사용성을 개선하는

방안을 구상 중입니다. 객체가 많은 곳에서 이블 새크리파이스 사용 시 동작하지 않는 점은 분명 수정되어야 하지만,

개발 환경에서 확인했을 때 재현되지 않아 난항을 겪고 있습니다.

 

차선책으로는 악령 스택 관리 매커니즘을 변경하는 방안이 있습니다. 만약 차선책이 적용된다면 앞서 언급했던

이블 새크리파이스의 난이도가 감소함과 더불어 이블 새크리파이스가 동작하지 않는 상황을 회피할 수 있을 것으로

판단하지만, 이블 새크리파이스와 관련된 데이터와 코드를 전반적으로 개편해야 하는 큰 작업이기 때문에, 구체적인 일정을 확답드릴 수 없는 점
양해를 부탁드립니다
.

 

 

섀도우맨서 계속 하지 말라는 거죠? (아우슈리네 여명)

 

앞서 패치된 섀도우맨서 밸런스 방향은 빌드업을 통해 기존보다 좀 더 확실하게 순간적인 대미지가 나오게끔 적용한

사항입니다. 단순히 스킬 계수 상향이 아닌 빌드업 과정을 넣은 이유는 상황에 맞춰 스킬을 전략적으로 사용함으로써

빌드업을 완성했을 때 그에 합당한 대미지를 제공하는 방식을 의도했습니다. 빌드업 방식은 섀도우맨서뿐만 아니라

개선이 필요한 다른 클래스들도 고려하고 있으나, 우선적으로는 각 클래스의 상황과 컨셉에 맞게 개선할 예정입니다.

 

그림자 흡수 스택은 적에게 인퍼널 섀도우를 걸고 인퍼널 섀도우와 본체에게 섀도우 페터를 맞춘 뒤 본체와 그림자에

섀도우 컨저레이션과 섀도우 쏜을 사용하는 식으로 유도하였습니다. 이런 방식이 상황에 따라서는 어려울 수 있음을

인지하고 있기에, 지속적으로 검토하여 편의성을 늘리거나 리워드를 좀 더 높이는 방식으로 개선할 예정입니다.

 

우선적으로 아래와 같이 편의성을 개선했습니다.
      ▶
[그림자 흡수] 버프의 지속시간 증가
      ▶
섀도우 페터 사용 후 섀도우맨서 스킬 사용 [그림자 흡수] 스택을 좀 더 쌓기 쉽게 효과 추가
      ▶
인퍼널 섀도우의 필드 보스 제한 해제

 

그림자 흡수 스택의 편의성 향상과는 별개로 섀도우 콘덴세이션의 스킬 시간은 검토중에 있으며, 섀도우 페터의 경우 범위가 상향되었으나

타격 이펙트로 인지하기 어려운 것으로 판단하여 이 부분을 개선할 예정입니다. 물론 실제 범위에 대해서도 모니터링을
지속적으로 진행할 예정입니다
.

 

 

 

안녕하세요, 개발자 J 입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드립니다.

 

바이보라 유니크 획득 경로 개편안 (바이보라 디즈니 )

 

4ever업데이트를 통해 추가되었던 바이보라 무기는 한 시즌 내에서 최고 성능을 가지는 고정 옵션 아이템으로

설계되었으며, 현재 게임 환경에서 그 역할을 제대로 수행하고 있다고 판단하고 있습니다. 아이템의 등급은 유니크

지만 사실상 매우 입수하기 힘든 특성상 레전드 등급에 준하는 성능을 갖추고 있으며, 430레벨 고정 유니크 아이템이

현재로서는 바이보라 아이템밖에 존재하지 않기 때문에 높은 수요를 형성하고 있습니다.

 

이 부분은 추후 업데이트를 통해 유니크 레이드에서 획득할 수 있는 고정 옵션 아이템을 도입함으로써 고정 옵션

아이템의 대체재가 없는 상황을 해소할 계획입니다. 다만 레이드에서 획득할 수 있는 430 유니크 아이템은 바이보라

무기보다 다소 낮은 성능으로 추가되어, 바이보라 무기의 아이템 가치를 크게 훼손하지 않고자 합니다.

 

따라서 챌린지 모드의 반복 플레이를 통해 바이보라 무기를 점진적으로 완성할 수 있게 하는, 이른바천장개념은

아이템의 가치 보존을 위해 도입하기 어렵습니다. 아울러 개발팀에서는 현재 바이보라 무기가 TOS의 다양한 클래스

를 포괄할 만큼 아이템 옵션 종류가 충분하지 않다고 판단하고 있기에, 좀 더 많은 클래스가 아이템 효과를 누릴 수

있도록 바이보라 무기를 추가 개발할 계획입니다. 

 

 

모링포니아 이스가리티 액세서리의 개편이 필요합니다. (바이보라 지옥길 )

 

말씀해주신 대로 현재 이스가리티 장신구 세트 효과는 소서러 클래스에 국한되어 있어, 다른 소환 계열 클래스로는

효과를 발휘하지 못하는 문제점이 있습니다. 다만 이미 게임 내 시장에서 가치를 형성하고 있는 아이템이므로 성능을

갑작스럽게 조정하기는 어렵습니다.

 

개발팀에서는 현재나비목 접선지 : 레전드 레이드(하드)’ 콘텐츠를 개발 중이며, 하드 모드 클리어 보상으로 얻을 수

있는 재료 아이템과 일정 수치 이상 강화된 모링포니아 레전드 장신구로 제작할 수 있는 상위 레전드 장신구를

추가할 계획입니다.

 

신규 레전드 장신구에는 이스가리티와 마찬가지로 소환 계열을 위한 장신구 세트가 준비되어 있으며, 해당 아이템은

소서러 뿐만 아니라 소환수를 사용하는 위자드 계열 클래스 모두가 효과를 볼 수 있도록 설계하고 있습니다. 나비목

접선지 : 레전드 레이드(하드) 콘텐츠와 보상 아이템에 관한 자세한 내용은 추후 업데이트를 통해 안내드리겠습니다.

 

 

 

 

본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.