TOS 개발팀

개발팀에 바란다: 9월

2019.10.17 오후 02:53

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

최종 선정된 2019 9 BEST 건의에 대해, 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 k입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

아츠 환불 가능하게 해주세요. (아우슈리네 쿠키)

 

 클래스의 고유한 정체성은 해당 클래스가 가진 개성적인 스킬 및 특성을 통해 구현됩니다.

이를 바꿔 말하면 클래스의 가능성은 곧 스킬 및 특성의 한계와 같다는 의미이며,

클래스가 모여 구성되는 캐릭터의 잠재력 역시 제한될 수 밖에 없습니다.

 

 다만 게임 플레이의 주체는 클래스가 아닌, 캐릭터입니다.

아츠는 이러한 관점에서, 캐릭터의 성장을 통해 클래스의 한계를 돌파하기 위해 기획되었습니다.

즉 아츠는 클래스가 아닌 캐릭터를 기준으로 삼는 성장 요인이기에, 스킬 및 특성과는 달리 캐릭터에 귀속됩니다.

 

 개발팀에서는 아츠의 환급을 정규 시스템화하지 않을 예정이지만,

구원자 여러분의 수요가 큰 점을 감안하여, 연간 이벤트를 통해 제공하는 방안에 대해서는 고민해보겠습니다.

 

 

 

안녕하세요, 개발자 z입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

속성 대미지에 관련된 젬, 레전드카드, 인챈트와 마법부여 (아우슈리네 GOD)

 

 건의주신 ‘속성 대미지와 관련한 젬/인챈트 옵션/레전드 카드’에 대해 개발팀에서 검토한 결과,

해당 사항은 보다 다양한 세팅을 가능케 하는 좋은 내용이라 생각합니다.

이에 현재 준비 중인 내용에 건의 주신 사항을 포함할 수 있도록 하겠습니다.

 

다만 마법 부여 개편의 경우는 진행하기 어렵습니다.

제안 주신 내용의 경우 비교적 안전하게 원하는 외형의 액세서리에 유효한 옵션을 부여할 수 있다는 장점이 있으나,

이때의 비용이 순수한 옵션만의 가치에 비해 과도한 수준이 될 가능성이 높습니다.

이는 확정적으로 3개의 유효 옵션을 부여하는데 필요한 비용이, 현재의 전체 랜덤 방식과 최소한 비슷한 수준이어야

그간 전체 랜덤 방식으로 부여된 유효 옵션을 갖춘 헤어 액세서리의 가치를 훼손하지 않게 되기 때문입니다.

 

 

 

안녕하세요, 트리 오브 세이비어 운영팀입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

계열 변경 아이템 계열 변경 이벤트해주세요. (바이보라 출책할래)

 

 과거 Re:Build 업데이트와 함께 진행했던 계열 변경 지원은, 클래스 계열 재편으로 인해 발생할 수 있는

구원자 여러분의 불편을 최소화 하기 위해 진행되었습니다.

 

또한 무기 계열 변경은 클래스 계열 변경으로 인해, 주 사용 무기가 변경된 클래스에 대한

호환성 문제로 발생할 수 있는 불이익을 해결하기 위해 이루어진 클래스 계열 변경의 하위 조치입니다.

 

최근의 밸런스 조정은 수치 변경 폭이 크고 대상 클래스가 많기는 하지만, 그 본질은 밸런스 조정의 범주를 넘어서지 않았습니다.

때문에 클래스 계열 변경 및 그에 따른 무기 계열 변경은 앞으로도 고려하지 않을 계획입니다.

 

 

 

안녕하세요, 개발자 i입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

개발팀 내부 밸런스 조정 수치 책정 기준을 공개해주세요. (바이보라 IzSoya )

 

 최근 진행된 일련의 밸런스 조정은 TOS 개발팀 포스팅을 통해 말씀드린 것처럼, 일부 클래스가

지나치게 강력한 DPS를 보여줌으로써 발생한 PvE 상황에서의 클래스간 격차를 상향 평준화하는 것이 핵심 목적입니다.

다만 내부 작업 일정을 산출한 결과, 이를 기존의 패치 속도로 진행하는 경우 최소 6개월 이상이 필요했습니다.

 

개발팀은 조정되지 못한 클래스가 겪을 불편과 상대적 박탈감, 출시 예정인 신규 콘텐츠의 밸런싱 등의 이슈가

장기화되는 것이, 조정 과정에서 다소의 결점이 발생하는 것보다 더 큰 문제라고 판단했습니다.

최근의 밸런스 조정이 대미지 딜링 스킬에 대한 계수 조정과, 일부 스킬의 사용성 조정을 중심으로 이루어진 것은 이 때문입니다.

 

모든 밸런스 조정에 적용되어 온 이야기입니다만, 특히나 대부분의 대미지 딜링 스킬에 대한 조정을 단기간에 진행하기 위해

일관된 기준이 필요한 것은 당연합니다. 상세한 수치(각 기준별 가중치 등)를 공개하기는 어렵습니다만,

각 스킬에 대한 조정은 다음과 같은 기준에 따라 진행됩니다. (순서와 가중치/우선 순위는 비례하지 않습니다.)

 

1. 거리 (근거리/원거리, 원거리인 경우 사거리와 범위)

 - 가까이 가야 할수록, 범위가 좁을수록 높습니다.

2. 방식 (직접 타격, 지속 타격(장판형), DOT(Damage On Time), 소환 계열)

 - 대미지를 입히는 시간 동안필요한 제약이 클 수록 높습니다.

3. 대상 수 (단일, 광역)

 - 타격 가능한 대상 수가적을 수록 높습니다.

4. 시전 시간 (/후 딜레이, 캐스팅)

 - 캐스팅이 필요하거나, 길수록 높습니다. /후딜레이는 반응성에도 큰 영향을 미치므로,

캐스팅에 필요한 시간과는 별개로 계산됩니다(같은 시간이어도 캐스팅보다 높은 배율을 갖습니다).

5. 재사용 대기 시간과 오버히트

 - 자주 사용할 수 없을수록높습니다.

6. 해당 직업 스킬중 DPS에 직접 관여하는 부가 기능

 - 높은 DPS 상승이 기대될수록 낮습니다.

7. DPS에 직접 관여하지 않는 부가 기능

 - 군중제어기와 같이, PvE에서는 직접적인 대미지 상승을 불러오지 않으나

PvP 상황에서 상대에게 대응할 여지를 주지 않는 등의 결과를 낳는 경우는 별도로 조정합니다.

 

 다만 앞서 말씀드린 것처럼, 가급적 빠른 조정을 위해 다수의 스킬을 일괄 조정하는 과정에서

일부 부족한 사항이 있었던 것 역시 사실입니다.

 

대표적으로는 일관된 기준을 적용하기 어려운 스킬의 사용성에 대한 고려, 스킬 레벨 배분에 따른 격차,

혹은 유틸 스킬의 효능 및 클래스 조합에 따른 시너지 효과 등이 있습니다.

 

개발팀에서는 각 클래스가 고유한 개성과 장점을 발휘하는 것이 이상적인 밸런싱이라고 보고 있으며,

이를 통해 개발팀에서 추구하는 ‘다양한 클래스 빌드를 통해 자신만의 개성 있는 캐릭터를 만들어 나가는 즐거움’을

얻을 수 있도록 하려 합니다.

 

말씀드린 현재의 부족한 부분에 대해, 개발팀 내부의 테스트와 검증 과정을 보다 심화 및 강화하여

조정해 나가도록 하겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

머스킷티어 개편이 필요합니다. (아우슈리네 김여름)

 

 건의주신 내용에 대해, 주요 항목별로 답변드리면 다음과 같습니다.

 

1. 아처 계열에 대한 지속적인 너프

 최근 진행된 일련의 밸런스 패치 과정에서, 의도한 수준보다 지나치게 높은 계수가 책정되는 경우가 있었습니다.

이는 일정한 기준에 의해 스킬 단위의 조정이 이루어지는 과정에서, 타 클래스와의 연계 요소나

클래스 내의 연계 요소에 대한 가치 측정에 누락이 있었기 때문입니다.

 

대표적으로는 매트로스의 [크라우칭 스트라이크: 라이트닝] 아츠와, 머스킷티어의 [프라임 앤드 로드] 스킬을 통한

[스나이프] 스킬과의 연계가 있습니다. 이미 상향된 스킬에 대한 하향은 큰 상심을 불러오고,

이는 전적으로 개발팀의 실책에서 비롯된 부분입니다. 이 자리를 빌어, 대단히 죄송하다는 말씀 드립니다.

 

2. 머스킷티어와 산포의 스킬 구조

[스나이퍼즈 세레니티]가 갖는 공격력 증가와 [그루빙 머즐]의 방어력 무시가 DPS 상승에 끼치는 영향력이 지나치게 컸습니다.

이를 정상적으로 계수 조정에 반영하는 경우, 머스킷티어는 버퍼에 가까운 포지션이 될 가능성이 높았지만,

머스킷을 사용하는 클래스가 2종 뿐인 상황이기에 기존의 유저 경험을 해치는 선택이 불가피했습니다.


개발팀에서는 PvE PvP 상황에서의 역할 불균형이 머스킷 뿐만 아니라 캐논, 그리고 소드맨 계열이 공통으로 갖고 있는

고질적인 문제 중 하나라고 보고 있습니다. 클래스가 무기에 크게 종속되어 있는 상황에서, PvE 중심의 머스킷과

PvP 중심의 머스킷을 구분할 수 없기 때문입니다.

 

다만 상향 평준화가 목표인 PvE 밸런스와 달리, PvP 환경에서의 지나친 강력함은 다른 유저에게 큰 영향을 미치기 때문에

빠른 조정이 필요했습니다. 개발팀에서는 무기 계열에 대한 클래스 추가 및 아츠를 통해,

이러한 문제를 지속적으로 개선하고자 합니다.
 

마지막으로 제각각인 버프의 사용성 문제는 개발팀에서도 주시하고 있는 부분입니다.

산포는 전투 매커니즘이 ‘대 야수형’ 버프에 기반하고 있고, 해당 버프가 주는 효능이 커

기본적인 스킬 계수가 낮은 상태입니다. 산포의 사냥꾼이라는 개성을 유지하면서,

말씀주신 문제를 개선할 방안을 검토해 보겠습니다.

 

3. 캐논과 머스킷의 긴 모션

스킬의 선/후 딜레이 요소는 초창기 클래스 디자인 콘셉트 상, 무기의 개성이 반영된 결과이며,

(캐스팅과는 별개로) 계수 책정에 반영되어 있습니다.

다만 그 비중이 크지 않다는 부분에 일정 부분 공감하고 있으며, /후 딜레이가 갖는 리워드의 강화,

혹은 선/후 딜레이의 감소를 다시 검토해 보겠습니다.

 

트리 오브 세이비어와 머스킷에 보여주신 애정과 관심에 감사드리며,

말씀주신 부분에 대해 지속적으로 수정 및 보완하여 지금보다 완성도 높은 밸런스 조정을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

 

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