TOS 개발팀

개발팀에 바란다: 8월

2019.09.23 오후 04:39

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

최종 선정된 2019 8 BEST 건의에 대해, 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

안녕하세요, 개발자 k입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

유저 간담회를 열어주셨으면 합니다. (아우슈리네 항해자)

 

아츠의 공개 초기, 과도한 랜덤 요인과 비용이 책정된 부분이 있었습니다만, 개발팀에서 의도한 아츠의 목적은

특정 분야에서의 클래스별 불리함을, 게임 내에서의 플레이로 극복할 수 있는 수단이 되는 것입니다.

 

개발팀은 트리 오브 세이비어의 모든 클래스가 최소한 하나 이상의 콘텐츠에서 쓸모가 있기를 바라며,

이를 위한 밸런스 패치를 진행하고 있습니다. 다만 밸런스 패치는 해당 클래스가 가지고 있는 고유한 정체성을

살리거나 보완하는 것을 넘어설 수 없다는 한계를 가집니다.

 

개발팀은 캐릭터가 보다 넓은 활용처를 가지는 것=캐릭터의 성장이라고 보고 있으며,

이러한 성장을 위해 플레이어의 노력이 필요한 것은 당연합니다.

개발팀 역시 클래스가 가진 고유한 한계를 돌파하는 비용을, 말씀주신 것처럼 기존의 스킬/특성 추가로

해결하는 방안을 고려해 보았습니다. 다만 스킬의 경우, 3번의 전직을 거치는 트리 오브 세이비어의 특성상

사용해야하는 스킬이 과다해지며, 스킬 포인트의 한계가 있어 향후의 아츠 추가가 불가능해진다는 문제가 있습니다.

 

또한 특성의 경우, 신규/복귀 유저와 기존 상위권 유저간의 보유량 격차가 현격하게 벌어져 있는 현 상황을 감안해 보았을 때,

보유량 격차=한계의 격차가 되는 결과를 초래할 것이 자명했습니다.

 

개발팀에서는 아츠가 기존의 트리 오브 세이비어에는 없던 새로운 방향으로의 캐릭터 성장 요인이기에,

신규 콘텐츠를 주요 공급처로 신설하여 보다 다양한 플레이 동기로 작용하는 것이 최선이라 판단했습니다.

초기 다소 과했던 습득 난이도, 비용, 성능을 인정하여 개선한 이후, 올바른 방향으로 나아가고 있다고 생각합니다.

이후로도 업데이트를 통해 다양한 아츠를 추가하여 특정 콘텐츠에 특화된 클래스의 자유로운 매커니즘 변경을 지원할 예정입니다.

 

한편 이때까지 반 강제적으로 부캐릭터 육성을 적극적으로 권장했다는 말씀에는 동의하기 어렵습니다.

개발팀에서는 'TOS 2019 업데이트 로드맵'을 통해 설명드렸던 것과 같이, 핵심 콘텐츠에 대한 참여 횟수를

계정 단위로 관리하고, 그에 맞는 합리적인 보상을 제공하고자 합니다.

이는 단일 캐릭터의 성장보다는 복수 캐릭터의 단순 반복이 훨씬 높은 효율이 나도록 하는 문제와,

특정 기간 내에 소진하지 않으면 소멸되게 되어, 손해를 본다는 심리적 압박을 주는 단점이 있었기 때문입니다.

아츠의 획득 난이도와 비용 부분은, 말씀드린 것처럼 문제를 인지하여 대폭 완화된 상태로 출시되었으며,

현재는 부캐릭터도 해당 캐릭터의 플레이만으로 어렵지 않게 획득이 가능한 수준입니다.

 

개발팀에서는 소수의 참여자와 시간제약에 얽매일 수 있는 유저간담회를 대신하여,

모든 구원자분들과 상시로 열려있는 소통을 진행하기 위해 본 “개발팀에 바란다” 게시판을 오픈하고 운영 중에 있습니다.

다만, 아츠 시스템에 대해서는 라이브 반영 전 구원자분들께 미리 안내드리고 의견을 나눌 시간적 여력이

부족했던 점에 대해 죄송한 마음입니다.

 

말씀주신 업데이트의 방향성에 대한 안내의 필요성에 대해서는 개발팀에서도 공감하고 있습니다.

개발팀은 가까운 시일 중으로, 이에 대한 포스팅을 준비하여 트리 오브 세이비어가 중장기적으로

나아갈 진로를 안내드리려 합니다.

 

개발팀에서는 본 ‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 주시는 의견을 지속적으로 확인하여,

구원자 여러분과의 소통을 이루어 나가려 합니다. 앞으로도 구원자 여러분의 목소리에 항상 귀 기울여,

더 나은 업데이트로 찾아뵐 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

 

 

안녕하세요, 개발자 i입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

양손검 소드맨 건의 (아우슈리네 옥뽕)

 

도펠죌트너의 하이 리스크 하이 리턴이라는 요소는 클래스 고유의 콘셉트로 보아 유지할 계획이지만,

현재 디드 오브 벨러와 더블 페이 언의 페널티 대비 리워드가 충분치 않다는 점에는 공감하며,

좀 더 합리적인 방향을 검토하도록 하겠습니다.

 

타 대미지 딜링 스킬의 경우, 최근의 계수 상향 평준화 과정에서 여러 페널티에 대한 보상이

적용되었으므로 개발팀에서는 경과를 지켜보려 합니다.

 

[하이랜더: 불멸] 아츠는 말씀주신 듀라한 카드와 기능과 작동 매커니즘이 동일하게 개발되어 있음에도 불구하고,

실제 작동 결과가 다른 사항에 대해서는 좀 더 확인해보도록 하겠습니다.

또한 이와 별개로, [하이랜더: 불멸] 아츠의 실제 활용 가치에 대해서도 다시 검토할 예정입니다.

 

개발팀에서는 다양한 클래스와 스킬 간의 연계가 보다 자유로워지고, 그럼으로써 더욱 다양한 클래스 빌드가

탄생하는 것을 추구하고 있습니다. 다만 이것이 가능하기 위해서는 '그 결과 밸런스가 붕괴하지 않는다'

안전 장치가 필요하며, 이를 위해 도입된 것이 대미지 증가 상한입니다.

개발팀에서는 현재의 상한 수치가 적절하다고 판단하고 있습니다.

 

마지막으로 [아츠] 가죽 마스터리: 야수성은 야수형으로 변하는 대신에 최소 공격력이 증가하는 효과를 가져는데,

스무지, 코르프처럼 유니크, 레전드 장비 아이템에서 주는 대미지 증가 효과는 스킬, 버프에서 제공받을 수 있는 대미지 증가와

별개로 적용되기 때문에 상한에 걸리지 않는 점 참고 부탁드립니다.

 

 

펜서 에페가르드 : 고결함 아츠에 대해서 (아우슈리네 조류박사)

 

계산하여 주신 DPS 관련 내용은 개발팀에서도 꼼꼼하게 살폈습니다.

다만 해당 내용은 1회분의 스킬 사용을 전제하고 있으나, 개발팀에서는

보다 다양한 요소들을 감안하여 밸런싱을 진행하고 있음을 알려드립니다.

 

현재 펜서의 스킬 계수는 상향 평준화가 적용되어 있는 상태이며, 이 과정에서 말씀주신

[에페 갸르드: 고결함] 아츠 역시 고려되었습니다. 따라서 현재로서는 해당 아츠의 효과를 모든 스킬로 확장하지 않을 예정입니다.

대미지 증가 효과에 대해서는 앞서 언급드린 것처럼, 현재의 상황이 적절하다고 판단하고 있습니다.

 

 

마타도르의 조적 문제점을 해결해주세요. (바이보라 유려)

 

파에나는 현재 연타가 끝나면 스킬이 자동으로 끝나서 이후 다음 스킬을 자연스럽게 연계하여 사용할 수 있습니다.

또한 스킬 계수에 대해서는 앞서 언급했듯이 다수 클래스의 스킬 계수 상향은 9월 중으로 이뤄질 예정이고,

개발팀은 이를 지속적으로 관찰하여 보완하고 다듬을 예정입니다.

 

치명타 발생 증가 효과는 적의 치명타 저항이 낮으면 낮을 수록 좋은 효율을 낼 수 있기 때문에,

고정적인 수치를 제공받는 최소 치명타 발생 확률 효과와는 다른 이점을 가집니다.

따라서 현재 올레가 갖고 있는 치명타 발생 증가 효과에 대해서는 적합하다고 판단하고 있습니다.

 

피카도르와 반데리예로는 레이드와 같은 콘텐츠에서는 위협도 조건 때문에

스 몬스터 상대로 효과를 발휘하기 어려울 수 있지만, 솔로 플레이 혹은 PVP 상황에서는

카포티와의 연계를 통해 특성의 효과들을 발휘할 수 있기 때문에 충분히 쓰임새가 있다고 판단합니다.

 

 

해탈했다 (아우슈리네 vit )

현재 아이템 구성을 통해 치명타 발생이 충분히 제공되고 있고,

특히 [몽크:해탈] 아츠는 챌린지와 같은 고정 디펜스 형태의 전투에서 유리하도록의 설계를 담고 있습니다.

해당 사항에 대해서는 현재 기획 의도상 부합하는 상황으로 판단되기에 현 시점으로의 보정 계획이 없는 점을 이해 부탁드립니다.

 

 

BEST 건의로 선정된 위 5개의 게시물 외에, 베스트 건의 선정 요건에 부합되지 않아 아쉽게 선정에서 제외된 게시물은 다음과 같습니다.

 

아츠 패치 취소해주세요. (바이보라 예술의공간)

 

제안주신 내용은 ‘개발팀에 바란다’의 선정 요건에 부합하지 않아 제외하게 되었습니다.

개발팀에서는 공개된 초기의 아츠 시스템에 대한 만족도가 낮았던 부분을 인지하고 있으며,

해당 게시물이 게재된 이후 테스트 서버 업데이트와 이어진 라이브 서버 업데이트에서는 개선한 바 있습니다.

 

아츠 시스템은 향후에도 지속적으로 개선 및 추가될 예정이므로, 많은 관심 부탁드립니다.

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

 

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.