TOS 개발팀

개발팀에 바란다: 7월

2019.08.30 오후 02:50

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

개발팀에 바란다게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

최종 선정된 2019 7 BEST 건의에 대해, 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

안녕하세요, 트리 오브 세이비어 운영팀입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

미워도 다시 광복절 특사 이벤트를 해주세요. (아우슈리네 카완챠)

 

[욕설/비방]

TOS는 깨끗한 게임 환경 조성과 선량한 구원자님 보호를 위해 최선을 다하고 있습니다.

 

이러한 노력과 활동의 근저는 운영정책 - 게임 내 비매너 행위에 대한 제한 규정입니다. [링크]

이 정책에는 타인에게 불쾌감을 줄 수 있는 행위는 비매너 행위이며, 비매너 행위에는 제한이 따를 수 있다고 명시되어 있습니다.

 

욕설/비방 역시 비매너 행위에 해당하며, 신고가 접수되거나 모니터링 발견 시 1: 3일 채팅금지,

2: 60일 채팅금지, 3: 영구 접속제한을 적용하여 왔습니다.

 

채팅으로 인한 3: 영구 접속제한은 그 대상 계정이 4년에 가까운 기간동안 10개 밖에 없을 정도로 그 사례가 매우 드뭅니다.

3차 수준으로 욕설을 지속하는 구원자님이 드물고, 무엇보다 채팅의 영구 접속제한 적용이 보수적이기 때문입니다.

매 단계마다 숙소 메시지로 안내해 드리고 있으며, 특히 2차 이후로 신고/적발될 때부터는 영구 접속제한 적용에 대해

몇 차례 경고한 뒤, 그래도 같은 행위가 반복되는 경우 영구 접속제한을 적용하고 있습니다.

 

[동전꼽기]

부끄럽지만 오픈 초기라 할 수 있는 2015년 말부터 2016년 중순까지, 중국발 작업장과 매크로가 매우 왕성하게 활동했었습니다.

저희는 다양한 방법으로 근거를 수집하고 단속을 해왔으며, 매크로 출몰 지역에서 눈과 손으로 단속하는 것도 그 중 하나였습니다.

 

▲ 초기 매우 왕성하게 활동했던 중국발 작업장의 모습.

 

이때 매크로 가능성이 매우 높지만 아직 100% 근거를 확보하지 못한 계정들은 접속 종료와 함께 TOS 보호모드를 설정했으며,

이 과정에서 (권장하는 플레이 방식은 아니므로) 근처의 동꼽유저도 함께 접속 종료를 적용한 바 있습니다.

 

비인가 프로그램과 관련한 영구 접속제한은 다음의 조건을 만족할 때 적용됩니다.

 

       비인가 프로그램과 TOS 게임 클라이언트가 동시에 실행되고 있는(혹은 있었던) 로그가 존재하는가?

       시스템상 정상적인 플레이로는 재현이 불가능한 로그가 존재하는가?

       동일 IP 내에서 비정상적인 게임이용이 지속적이고 반복적으로 일어나는가?

 

동전꼽기도 2번에 해당한다고 생각하실 수 있으나 이는 멀티 클라이언트 사용이나

여러 개의 계정을 동시에 조작할 때 적용하며, 동전꼽기만을 사유로 영구 접속제한을 적용하진 않습니다.

 

예시로 들어주신 고객센터 답변은 동전꼽기를 허용하느냐는 문의에 지양하시라는 취지에서 안내드린 것이며,

동꼽 = 영구 접속제한이라는 의미가 아니오니 모쪼록 오해 없으시길 바라겠습니다.

 

[복수 계정 동시 플레이 관련 오인제재]

언급하신 구원자님의 오인제재 원인은 시스템상 정상적인 플레이로는 재현이 불가능한 로그가 존재하는가?’에 대한

조사가 선행되지 못했기 때문이었습니다. 재조사 결과 해당 구원자님께서는 5개의 PC를 켜두고 하나하나 직접 조작하셨고,

게임 로그로도 그 사실이 증명된 바 있습니다. 이 자리를 빌려 큰 상처를 입으신 해당 구원자님께 다시 한번 사과 드립니다.

 

절대다수의 동시입력, 동시조작 듀얼 키보드캐릭터들은 완벽히 똑같은 시간에 똑같은 행동을 합니다.

그로 인해 초 단위까지 같은 로그가 짧은 기간 내에 수천건 기록되는 경우도 있으며,

이는 시스템상 정상적인 플레이로는 재현이 불가능한 로그’’에 해당, 명백한 영구 접속제한 사유가 됩니다.

 

[쌍쇄공 매크로]

버프화전의 쌍쇄공은 친절하지 않은 스킬이었습니다. 몽크 유저는 키보드가 남아나질 않는다는 날카로운 농담도 있었죠.

때문에 나름의 방법으로 쌍쇄공 키를 빠르게 연타하거나, 누르고만 있어도 연타하는 것과 같은 효과가 나도록

조이 패드 터보 기능이나 단순 클릭 매크로를 사용하는 경우도 있었습니다.

 

이러한 행위가 형평성을 저해한다 볼 수도 있으나 무한 연타를 강제하는 상황은 분명 건강한 상태가 아니었기에,

제재가 아닌 개선으로 방향을 잡고 201812, 쌍쇄공을 평타 변경 버프 형태로 바꾼 바 있습니다.

같은 맥락에서 앞선 2017년에는 시노비/무녀 해금 퀘스트도 무한 반복 클릭을 강제하지 않도록 변경하였습니다.

 

[접속제한 해제]

내부에서도 다양한 의견이 있었고 많은 논의를 거쳤지만, 접속제한 해제는 어렵다는 결론을 내렸습니다.

 

먼저 소위 사면의 범위나 기간이 매우 모호합니다. 모든 영구 접속제한을 해제하지 않는 이상

형평성 논란이 발생할 것이며, 이에 대한 개개인의 구원자 여러분과 저희의 해석이 다를 수 있습니다.

 

또한 사면은 추가적인 이슈를 낳습니다. 일례로 욕설/비방 등 채팅으로 인한 3: 영구 접속제한은

(앞서 말씀드린 것처럼) 경고에도 불구하고 그 행위를 지속한 것이므로, 이후에도 같은 상황이 되풀이될 수 있습니다.

 

선량한 대다수 구원자님이 피해를 입는 등 깨끗한 게임 환경 조성을 저해하는 요소로 작용할 수 있어,

원하시는 조치는 진행이 어려운 점 양해 부탁드립니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 i입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드립니다.

 

직관성이 없는 힐의 문제 (아우슈리네 좌본주이)

 

 힐 매커니즘의 불편한 점은 동의하며 개선 작업을 진행중에 있습니다.

 현재의 힐 매커니즘은 오랫동안 지속되어온 TOS 고유의 조작 방식을 바꿀 수 없었기 때문에 등장하게 되었습니다.

  MMORPG의 경우, 아군과의 상호작용은 마우스로 클릭하여 이루어지는 것이 보통입니다.

다만 TOS는 키보드와 게임패드으로도 플레이가 가능해야 하며, 이는 스킬의 사용성을 구현하는 입장에서는 일종의 제약으로 작용합니다 

 

다음으로 다소 난이도가 있다는 말씀에는 개발팀 역시 동의합니다.

다만 MMORPG의 힐러 특성상 자동힐(HP가 가장 적은 파티원), 방치형 힐 등의 매커니즘을 취하지 않고서는 게임 화면에만

집중할 수 있는 환경은 불가능합니다항상 파티원의 상태를 살피면서 본인도 기타 위협적인 요소를 회피해야만 합니다.

그렇기에 파티원을 살피기 위한 행동에서 발생하는 시선의 분산은 필연적 요소가 되게 됩니다.

개발팀에서는 이러한 행위를 잘 해낼 수 있는 것을 플레이어의 역량으로 보고 있습니다.

 

이후 새롭게 추가되는 힐러 클래스의 경우, 보다 게임 화면에 집중할 수 있도록 힐의 효율은 직접 힐보다는

다소 떨어지는 자동힐 매커니즘을 추가하고, 현 힐러 클래스의 경우는 아츠 등을 통해서 매커니즘을 선택할 수 있도록 할 예정입니다.

그리고 많은 힐러들이 고통받고 있는 부분인, 파티원이 같은 맵에 없는 경우 UI의 위치가 변경되는 문제는 변경이 되지 않도록 개선할 것이며,

힐을 할 수 없는 대상에게 힐을 시전하는 경우에 UI가 닫히는 문제도 가까운 시일 내로 개선될 것입니다.

 

 

 

상식적으로 PvP/PvE 계수는 따로 관리해야 하는 아닌가요? (아우슈리네 사토신)

 

 PvE/PvP의 전투 연산식은 별도로 동작하고 있으며, 개발팀에서는 이를 각각 관리하고 있습니다.

말씀주신 상태 이상 효과의 지속 시간, 이동 속도, 회복량과 같은 수치는 가하는/입는 피해량 연산식에 포함되어 있지 않기에,

점감 시스템이나 PvP 콘텐츠에서 일부 효과를 제한하는 등으로 관리하고 있는 부분에 해당합니다.

 

전투 연산식은 게임의 근간으로 작용하는 요소이지만, 현재 이루어지고 있는 상향 평준화 작업으로 말미암아

PvP 상황이 지속적으로 변화하고 있으므로 개발팀에서는 이 부분에 대해 더욱 기민하게 반응하려 합니다.

 

 밸런스 패치는 스킬 계수에 대한 내부 기준과 각종 통계 자료와 지속적인 모니터링을 통해 이뤄지고 있습니다.

 캐터프랙트와 랜서 패치에서 이루어진 높은 수준의 스킬 계수 상향은 해당 클래스에만 국한되지 않으며,

대부분의 대미지 딜링 스킬에 적용됩니다. 최대 대미지 상한의 상향을 포함하여, 9월 중순까지 이 작업을 완료한 이후,

대미지 딜링 스킬에 대한 계수 상향 평준화에 포함하기 어렵기에 제외되었던, 각종 유틸 계열 스킬과 클래스의 매커니즘상

단순 계수 상향으로는 의미가 없는 클래스에 대한 개편이 이루어질 예정입니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 k입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드립니다.

 

트오세의 방향성이 수정되어야합니다. (아우슈리네 올드)

 

 1. 잘못된 지향점을 가지고, 그것에 만족하는 자세

 트리 오브 세이비어는 장기간의 서비스를 목표로 하고 있습니다. 초기의 TOS는 한계가 명확했고,

개발팀은 오랫동안 서비스를 유지하는 것이 불가능하다 판단했습니다.

이러한 한계를 극복하기 위해 울림(), Re:Build와 같은 대규모 개편이, 이를 위한 (오랜데이트와 같은) 희생에도 불구하고

이루어졌습니다. 때문에 TOS 개발팀이 게임의 수명을 단기적 관점에서 바라보고 있다는 내용에 대해서는 동의하지 않습니다.

 

 최근의 개발 방향과 게임 수명의 단축은 큰 관계가 없습니다. 현재 TOS나만 뒤쳐질 수는 없다는 스트레스를 제거하는 것,

그리고 콘텐츠에 대한 높은 접근성을 제공하는 것을 추구하고 있습니다.

물론 하드코어 유저를 위한 부분도 함께 고려하고 있습니다만, 시스템의 초점을 여기에 맞추지는 않을 것입니다.

 

 

 2. 형식적인 게임을 모방하는 모습

 개발팀은 탱커, 딜러, 힐러와 같은 역할군이 각자의 역할을 수행할 수 있기를 바라고 있습니다.

이를 위한 콘텐츠 디자인이 이루어지고 있는 상태이며, 대미지는 역할 수행에 있어서 필요한 하나의 요소에 불과합니다.

개발팀에서는 무적기의 무한 연계나, 과도한 시너지 효과를 발휘하는 것이 TOS만의 개성이라 생각하지 않습니다.

이러한 부분은 앞으로도 계속해서 고쳐나갈 예정입니다.

 

 생활 콘텐츠는 필요하고, 계획/개발하고 있지만 이러한 부분 역시 게임을 이루는 하나의 부분이지 핵심이 아니며,

NPC에 의존하지 않고 유저들이 직접 게임의 환경을 구성하는데 초점을 맞추어야 한다는 말씀에는 동의하기 어렵습니다.

이를 위해서는 가격 설정이 자유로워야 하지만, 현재의 TOS는 유저 상점의 가격을 고정한 상태이기 때문입니다.

 

 가격을 자유롭게 설정할 수 있도록 하기 위해서는 다음 2가지 문제를 해결해야 합니다.

 

 하나는 의도적으로 상점의 가격을 비정상적으로 높게 설정하여 선량한 유저들에게 피해를 입히는 것입니다.

이 경우 어떠한 경고 메시지를 넣든, 피해를 보는 유저가 지속적으로 발생하며 이를 위해 상한선을 도입하는 경우

'유저가 직접 구성하는 경제 체계'와 정면으로 충돌합니다.

 

 두번째는 서버 내의 최상급 스펙을 갖춘 상점이 최저 가격으로 서비스를 제공하는 것입니다.

앞선 문제가 일부 소수의 유저에게 피해를 입히는 것에 그친다면, 이 경우에는 자유로운 가격 경쟁 자체를 불가능하게 만듭니다.

이러한 상점들은 오직 선한 의도에서 비롯되지만, 결과적으로는 타 상점들을 시장에서 몰아냅니다.

여기에 대응하는 것 역시 어불성설이라 판단했습니다.

 

결국 정찰제를 시행하게 되었고, 자유로운 가격 경쟁과 이를 통해 유저들이 직접 게임의 모습을 구성한다는 원래의 모습과는 멀어지게 되었습니다만,

개발팀에서는 이것이 게임의 모습만을 표방한 결과라고는 생각하지 않습니다.

 

 3. 과거의 시스템을 고려하지 않는 모습

  말씀주신 내용 중 상당 부분이 추상적이어서 구체적인 답변을 드리기 어려운 점 양해 부탁드리며,

개발팀에서는 과거의 시스템이 가졌던 의도와 장점을 충분히 고려하고 있다는 말씀 드립니다.

 

또한 과거는 윤색되고 각색되어, 결국 미화되는 부분이 크다는 점 또한 감안하여 주셨으면 합니다.

개발팀에서는 과거의 시스템이 가졌던 한계들을 지속적으로 해결하려 노력하고 있습니다.

 

 잘못 만들어서 무로 되돌린 시도로 보루타 관련 콘텐츠를 말씀주셨으나, 개발팀에서는 동의하기 어렵습니다.

보루타는 무로 돌아가지 않았습니다. 현재의 상태는 지속적으로 개선을 거듭한 끝에 가능했기 때문입니다.

이러한 시도가 없으면 나아질 수 없기에, 개발팀에서는 앞으로도 지속적으로 시도하되 더욱 꼼꼼하게 살피고

기민하게 대응하도록 하겠습니다.

 

 

 

숙소개편은 안합니까?? 창고기능 검색기능 포함 (바이보라 출책이지롱)

 

개인 하우징을 준비하고 있는 시점이기 때문에, 신규 숙소의 업데이트 계획은 아직까지 없습니다.

또한 숙소와 창고의 연동 (숙소에서 개인 창고를 볼 수 있는 기능이나, 팀창고 이용)을 지원하기는 어렵다는 말씀 드립니다.

다만 팀창고 공간의 부족함은 개발팀도 인지하고 있는 바, 팀창고의 추가 확장을 긍정적으로 검토하여 보도록 하겠습니다.

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

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