TOS 개발팀

개발팀에 바란다: 6월

2019.07.15 오후 06:48

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

개발팀에 바란다게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

2019 6 BEST 건의는 다음 기준에 의해, 5이 선정되었습니다.

 

|   진정성, 참신함, 정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거, 명료한 해법

|   좋아요 개수

※ 1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 5건의 게시물에 대해 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 k입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

개발팀이 만드려는 트오세는 무엇인가요? (1)

개발팀이 만드려는 트오세는 무엇인가요? (2)

개발팀이 만드려는 트오세는 무엇인가요? (3) (아우슈리네 올드)

 

 개발팀은 '올드'님의 정성스런 건의로부터, 개발팀의 고민과 상통하는 측면과 그렇지 않은 측면을 확인할 수 있었습니다. 각각에 대한 답변과 함께, 제안하여 주신 내용으로 말미암아 새삼 숙고하게 된 사항을 말씀드리도록 하겠습니다.

 

트리 오브 세이비어의 방향성

 

 개발팀이 만들고자 하는 트리 오브 세이비어의 모습은 다양한 클래스 빌드를 통해 자신만의 개성 있는 캐릭터를 만들어 나가는 즐거움과, 그것을 통해 다양한 콘텐츠를 더욱 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 나가는 것입니다. 이는 서비스를 개시한 이래 변함이 없었으며, 이를 위해 두 차례의 대규모 개편(울림(), Re:Build)이 진행된 바 있습니다.

 먼저, 개발팀에서는 정체되어 있는 클래스 빌드의 한계를 넘어서는 새로운 시스템 추가를 준비하고 있으며 이와 별개로 지속적인 밸런스 패치 역시 이루어지고 있습니다.

 또한 다양한 콘텐츠를 더욱 재미있게 즐길 수 있는 게임을 위해, 트리 오브 세이비어에서 상대적으로 부족하다 판단한 MMORPG로서의 대중적인 요소를 잘 융화시키고자 합니다. 탱커/힐러/딜러의 역할 수행을 목표로 디자인된 흰 까마귀의 영면지: 레전드 레이드를 시작으로, 하우징 및 생활형 콘텐츠를 가까운 시일 내로 선보일 예정입니다.

 마지막으로 콘텐츠의 다양성과 함께, 이를 즐기는 유저 역시 솔로/파티/길드 등으로 구분하여, 저마다 선호하는 콘텐츠/보상을 선택하여 즐길 수 있도록 하려 합니다. 이는 2019 TOS 로드맵을 통해 안내드린 수평적 파밍 구조를 의미하며, 현재까지 업데이트된 솔로(필드), 파티 콘텐츠와는 다른 콘텐츠와 보상이 준비 중에 있습니다.

 

 

1. 히든성 시스템: [히든이 가지는 기능]

 

 개발팀은 구원자님이 제안해주신히든성 시스템에 대해 깊이 공감하고 있습니다. 트리 오브 세이비어는 개발의 초창기부터끊임 없는 탐험과 모험을 실현하고자 하였고, 나아가 핵심으로 고민했던 요소였습니다. 다만 아쉽게도 다양한 콘텐츠와 새로운 즐길거리를 제공해드리고자 했던 개발팀의 바람은히든콘텐츠에 대한 난립을 낳았고, 이러한 부분은 언급해주신 바와 같은 불편함 혹은 불친절함으로 여기는 구원자분들의 피드백으로 이어졌습니다.

 트리 오브 세이비어의 서비스 연차가 쌓여가며히든 콘텐츠에대한 정보는 게임 내외의 커뮤니티를 통해 공략 방법과 보상이 공유되며탐험과 모험이 동반되는히든 콘텐츠로서의 가치는 낮아지고 안내되지 않는 불친절한 콘텐츠가 되어버렸으며, 이들 콘텐츠의 보상 또한 길어진 캐릭터 육성 호흡과는 어울리지 않게 되었습니다.

 개발팀은 현재 진행 중인 콘텐츠 전반에 대한 개편과 재정비 과정에서 히든 콘텐츠 또한탐험과 모험에 기반한 개편을 진행할 예정이며 방향성은 다음과 같습니다.

 

히든 콘텐츠의 카테고리화

 현재 다양한 콘텐츠에 분포되어 있는 히든 콘텐츠를 지속적으로 업데이트할 수 있도록 카테고리화를 진행할 예정입니다.

일반 필드 지역과 일부 NPC들에게 콘텐츠 단위의 유사성이 없는 현재의 히든 콘텐츠들을 개편하여 지속적으로 업데이트 가능한 구조로 변경하겠습니다.

 

히든 콘텐츠의 밸런스 조정

 카테고리화 된 히든 콘텐츠를 탐험과 모험 경험을 기반으로 정량화한 후 밸런스를 조절할 예정입니다. 이는 히든 콘텐츠의 수행 단계에 대한 조절부터 새로운 기믹 혹은 패턴의 추가 그리고 정보와 수행 과정에서의 힌트 제공의 경중을 뜻합니다.

 

히든 콘텐츠의 보상 개편

 카테고리화 및 밸런스가 조정된 후 그에 걸맞는 보상을 책정하여 구원자 여러분에게 흥미롭고 만족할만한 보상을 제공해드릴 예정입니다. 장시간에 거쳐 히든 콘텐츠를 수행한 구원자 여러분이 실망하지 않을 보상을 제공할 수 있도록 보상을 개편하도록 하겠습니다.

 

 

2. 스토리 중심의 게임진행 [스토리와 콘텐츠와의 결속력, 게임을 진행하면서 발생하는 유저간의 교류]

 

 트리 오브 세이비어만의 세계관은, 중세 리투아니아 신화를 섭렵하기 위한 개발팀의 현지 답사와 해당 문화권 출신 인물의 인터뷰, 그리고 다양한 원어 서적들을 수집하여 자료 조사를 진행한 결과입니다. 이를 통해 초창기 트리 오브 세이비어만의 독창적인 세계관과 분위기를 조성할 수 있었고, 이를 계속해서 아트웍과 사운드 그리고 스토리텔링에 녹여내고자 하였습니다. 하지만 서비스 연차가 거듭됨에 따라, 현재는 이 부분에 대한 역량 집중에 있어 아쉬움이 있음을 인지하고 있습니다.

 개발팀은 차후 Episode 12 업데이트에 앞서 신규 및 기존 구원자 여러분이 트리 오브 세이비어의 게임 시나리오를 즐기면서 캐릭터 성장의 피로감을 해소할 수 있는 방향으로 일부 콘텐츠를 개편할 예정이며, 방향성은 다음과 같습니다.

 

퀘스트의 순차적 해금

 현재 트리 오브 세이비어의 퀘스트는 1천개 이상이 업데이트 되었으며 이는 조건을 만족해야 수행 할 수 있습니다.

 대다수의 퀘스트는 일부 히든 퀘스트와 계시와 관련된 메인 퀘스트를 제외하면 Lv에 따라 퀘스트의 수주 여부가 결정됩니다. 이는 곧 빨라진 캐릭터 육성에 따라, 단기간에 지나치게 많은 퀘스트가 노출됨을 의미하며, 이렇게 과도하게 많은 선택지가 제공되는 것은 (특히 신규/복귀 구원자님께) 혼란과 불편함을 야기하고 스토리 이해에도 도움이 되지 않는 것으로 판단하고 있습니다.

 이에 따라 개발팀은 캐릭터 육성시의 혼란을 줄이면서도, 준비된 다양한 이야기와 NPC들을 만나보실 수 있도록 퀘스트를 순차적으로 해금하는 개편을 준비하고 있습니다.

 퀘스트의 순차적 해금은, 첫 번째 캐릭터는 현재의 계시 중심의 메인 퀘스트를 우선적으로 제공하고, 적정 레벨에 도달하면 서브 퀘스트와 현재 폐지된 오르샤 퀘스트 라인을 해금하는 방안입니다. 이후 첫 번째 캐릭터를 통해 계시 이야기를 충분히 즐기신 구원자님은, 이후 캐릭터 육성 시 서브 퀘스트를 즐기시거나 오르샤 퀘스트 라인을 즐길 수 있습니다.

 또한 서브 퀘스트의 경험치 보상 또한 현재의 메인 퀘스트에 준하도록 변경하여, 다양한 이야기와 NPC들을 만나는 동기를 높일 수 있도록 지원할 예정입니다.

 

불편한 퀘스트 동선과 피로도 개선

 현재 개발팀은 1~420Lv 구간에 대한 일부 불편한 퀘스트 동선 개선 및 무의미한 기다림이나 다수의 아이템 수집 등, 피로도 높은 퀘스트 완료 조건을 개선하고 있습니다. 이미 일부 메인 퀘스트 구간에 대한 개선이 이루어졌고, 앞으로도 초반 구간을 시작으로 점진적으로 진행할 예정입니다.

 

계시 시나리오 퀘스트 보완

 길티네에 맞서 계시를 획득해 나아가는 구원자의 이야기가 주요 골자인 메인 퀘스트의 내용을 보완할 예정입니다.

개선될 계시 시나리오 퀘스트는 구원자 여러분이 계시 시나리오 퀘스트를 진행하면 트리 오브 세이비어 세계관을 보다 깊게 이해하실 수 있고 앞으로 업데이트 될 에피소드를 기대하실 수 있는 방향으로 보완됩니다.

 

접근성이 낮은 파티 콘텐츠의 개선

 개발팀은 앞서 다 회의 패치를 통해 접근성이 낮은 파티 콘텐츠들의 접근성과 편의성을 개선하였습니다.

 레벨 인던 콘텐츠를 도시의 NPC를 통해 이용하실 수 있도록 개편하였고, 장시간의 플레이를 요구하는 대지의 탑을 분할 개편하였습니다.

 이어서 유니크 레이드인 Lv330 과거 환상도서관 : 사우시스 9관과 첫 번째 피난처의 접근성과 편의성을 개선할 예정입니다. 세부 내용은 구체적인 일정이 정해지는 대로 포스팅을 통해 안내드리겠습니다.

 

 

3. 스토리 개연성

 

 효율적이고 효과적인 생산을 위해서는 선택과 집중이 필수적입니다. 아쉽게도 '올드'님께서 지적하신 스토리에 많은 비중을 두고 즐기는 유저는 아주 소수이고, 재밌고 자극적인 콘텐츠에 더 큰 재미를 느끼는 유저가 대다수 입니다. 그렇기에 보다 대중적인 요구에 개발 방향이 맞춰지는 것은 어찌보면 당연한 부분이며, 현재 개발팀이 이 같은 방향으로 개발을 진행하고 있었음을 인정합니다.

 개발팀에서 판단하는 스토리 개연성에 있어서의 가장 큰 문제는, 위의재미있고 자극적인콘텐츠일수록 스토리 측면에서의 중요도 역시 높게 다루어졌어야 했으나, 콘텐츠 자체의 재미를 우선하는 과정에서 이 부분이 충분히 이루어지지 못했다는 것입니다.

 때문에 스토리에 깊은 관심을 가지고, 이를 재해석하거나 정리하는 것을 중요하게 여기시는 소수의 유저분들께 해당 콘텐츠들이 외면받았고, 이로 인하여 게임의 몰입도가 감소하였다고 판단합니다. 향후 추가되는 콘텐츠부터는 이 부분을 개선하여, 몰입도를 높일 수 있는 다양한 요소들의 추가를 계획하고 있습니다.

 

 

4. 가감식 딜계산 [수치가 가지는 가치]

 

 기존의 대미지 연산 방식은 많은 문제가 있었습니다. 이 부분에 대해서는, 과거 울림[] 프로젝트를 통해 안내드렸던 다음 내용이 현재까지 유효합니다.

 

 캐릭터 능력치를 커스터마이즈할 수 있고, 공격 속성도 나뉘어 있는 TOS에서 감산(빼기) 방식 피해량 계산은 극단적인 결과를 가져올 수 있습니다. 이미 많은 구원자님께서 겪으신 것처럼 일정 수준의 방어력을 갖추지 못하면 수백~수천의 큰 피해를 입다가도, 방어력이 어느 선을 넘어서면 피해량이 급격이 줄어 결국 ‘1’의 피해만 받게 되는 것입니다.

 또한 웬만큼 방어력을 갖춰도 조금이라도 공격력이 더 높은 적을 상대하면, 방어력이 없는 상태와 별반 차이가 없어 극단적인 세팅이 강요됩니다. 또한 물리 방어력에 많은 투자를 했다면 물리 공격 몬스터에게는 피해를 입지 않지만, 바로 옆 마법 공격 몬스터의 공격 한 두번에 전투 불능 상태가 되기도 하죠. 단타형/연타형 스킬 간의 극복할 수 없는 밸런스 차이가 발생하기도 쉽습니다.

 Log 스케일 다운 방식 계산법은 방어력 정도에 따라 합당한 피해량을 입게 됩니다. 방어력에 투자한 만큼 피드백을 받게 되며, 극단적으로 높은 방어력은 물론, 아주 낮은 방어력도 그 의미를 가지게 됩니다. 회복력만 갖춘다면 더 강한 적에게 도전해 볼 수도 있고, 반대로 내 공격력이 상대적으로 낮더라도 피해량 ‘1’이 아닌 의미있는 피해량을 입힐 수 있습니다.

 

 이렇듯 현재의 Log 스케일 다운 방식은 감산 방식보다 여러 부분에서 트리 오브 세이비어에 합당한 방식임에는 변함이 없다고 생각합니다.

 

 

5. 클래스의 다양성

 

 클래스의 다양성은 개발팀이 생각하는 트오세의 가장 큰 독창성이라고 생각하고 있습니다. 하지만 기존의 랭크 방식은 자유도는 증가하나, 높은 복잡도로 인해 높은 진입 장벽을 형성시키는 문제가 있었습니다. 그리하여 최대한 자유도를 해치지 않는 선에서 복잡도를 감소시키는 업데이트가 이루어졌습니다.

 현재 개발팀은 다소 정체되어 있는 클래스 빌드를 더욱 자유롭게 구성할 수 있도록, 클래스의 한계를 지속적으로 확장 가능한 시스템을 계획, 개발하고 있습니다. 이 부분은 일정이 보다 구체화되면 별도의 포스팅을 통해 안내해드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

안녕하세요, 개발자 i 입니다.

BEST 건의 중 아래 3가지에 대해 답변드립니다.

 

운빨 요소를 낮춰주세요. (아우슈리네 여동생)

소중한 건의 사항 꼼꼼히 검토했습니다. 말씀 주신 것처럼 더 많은 노력을 기울였으나, 다른 유저가 더 좋은 보상을 얻었을 때의 안타까운 마음은 공감합니다. 이러한 내용과 관련해서 현재 개발팀에서는 콘텐츠의 노화도에 따라 확정 획득에 가깝게, 빠르게 획득 가능하도록 변경 중에 있습니다. 실제로 유니크 레이드는 몇차례에 걸쳐 변경 작업이 있었고, 7 18일 모든 유니크 레이드는 영혼 조각을 이용하여 확정적으로 레시피 선택을 할 수 있도록 변경됩니다.

 

 보루타 또한 많은 시스템의 변경에 거쳐 길드 콘텐츠로 정착 진행중이고, 일정 시간 후에 구원자님이 주신 의견대로 특정 보상은 상점 추가 계획을 검토 예정입니다.

 

 

양손무기 밸런싱과, 양손무기의 포텐셜을 높혀주세요. (아우슈리네 천예)

 

 소중한 건의 사항 꼼꼼히 검토했습니다. 과거 생존 보다 빠른 전투 종료를 목표로 하던 시기에 양손검의 빛남이 시간이 지나 아이템 커스텀의 추가로 인해 점점 쇠퇴하고 방어력 상향과 맞물려 공격에 대한 기대값도 점차 낮아졌습니다.

 

 이러한 문제에 대해 개발팀 내부에서 인지하고 있으며, 조정 작업을 진행중에 있습니다. 가까운 시일내에 다시 안내드릴 수 있도록 준비하겠습니다.

 

 

드라코나스 카이트무어 재설계에 대한 건의 (아우슈리네 주교님)

 

 속성 추가 대미지는 속성 저항력을 기반으로 대미지가 산출됩니다. 방어구를 맞추게되면 일정 수준 이상 맞춰지는 방어력과는 달리 속성 저항력은 의도적으로 갖추지 않는 이상 거의 상승하지 않습니다. 이에 따라 빠르고 많은 연타수를 갖춘 직업과 시너지가 고려된 상태입니다.

 

 다만, 최근 상향 패치를 통해 빠르고 많은 연타수를갖춘 직업들의 전투 매커니즘이 추가 대미지에서 높은 팩터 기반으로 변경된 이후 범용성이 더 좋은 드라코나스 프리에노가 고평가됐습니다. 이는 각 직업의 포지션, 메타 흐름에 따라 상시로 변경 될 수 있고, 그에 따른 최상위 아이템의 능력치 및 성능 변동은 어려운 부분이 있습니다.

 

 추가로 제안 주신 소환 직군에 사랑 받을 수 있는 액세서리를 좀더 보급 할 수 있도록 하겠습니다.

 

안녕하세요, 트리 오브 세이비어 운영팀 입니다.

BEST 건의 중 아래 1가지에 대해 답변드립니다.

 

신규/복귀 유저에게 주는 마시니 무기를 첫날에 주세요 (아우슈리네 어서빨리)

 

 말씀주신 것처럼, 마시니오스 무기(350레벨 유니크)는 신규/복귀 유저를 위한 출석 보상 이벤트의 2주차(정확히는 12일차)에 지급하고 있습니다. 이는 신규 캐릭터를 기준으로, 평균적인 주간 플레이 타임과 접속일을 기준으로 해당 시점을 전후하여 350레벨을 달성하기 때문입니다. 또한 접속일에 따라, 해당 유저층이 즉시 유용하게 사용할 수 있는 보상을 책정하는 것이 일종의 목표로 작용하는 것보다 우선하는 측면도 있습니다.

 다만 말씀주신, 이보다 빠르게 350레벨을 달성하는 경우 마시니오스 무기를 지급하는 것이 무용하며, 플레이 난이도를 높이는 부분에는 공감합니다. 신규/복귀(및 정규) 출석 보상이 장기간 동일하게 유지되고 있는 상태에 대해, 현재의 보상이 적절한지의 여부를 점검하는 동시에, 말씀주신 문제에 대한 적절한 케어 방안(예를 들면 마시니오스 장비 대신, 일정 레벨까지 성장하는 유니크 장비를 출석 체크 첫 날에 지급하는 방안 등..)을 모색하도록 하겠습니다.

 

 

BEST 건의로 선정된 위 5개의 게시물 외에, 베스트 건의 선정 요건에 부합되지 않아 아쉽게 선정에서 제외된 게시물은 다음과 같습니다.

 

매크로 심각성 (아우슈리네 풍채)

 

 아우슈리네 풍채 님께서 6/3() 매크로 심각성이란 글을 올려 주셨는데요. 6/28(), 5 피드백 포스팅에서 매크로에 대한 내용을 이미 안내해 드린 바 있어, 아쉽게도 BEST 건의로 선정할 수 없었습니다.

 당시 안내해 드린 것처럼 지금도 비인가 프로그램 모니터링/검출 작업을 상시 진행하고 있으며, 앞으로도 명백한 근거를 확보하여 운영정책에 따라 조치하겠습니다.

 

또한 최근 비인가 프로그램을 사용하여 게임 이용이 제한된 리스트를 안내해 드리니 게임 이용에 참고하여 주시기 바랍니다.

 

서버

팀 이름

제재

아우슈리네

**

영구 접속제한

아우슈리네

아이**

바이보라

DI**

 

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.