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개발팀에 바란다: 2018년 12월

2019.01.25 오후 03:44

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

 

2018 12 BEST 건의는 다음 기준에 의해, 9이 선정되었습니다.

 

|   진정성, 참신함, 정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거, 명료한 해법

|   좋아요 개수

1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 건의 게시물에 대해 담당 부서에서 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

[1] 마딜레릭 전체적인 개편이 필요합니다. (아우슈리네 폐쇄)

 

 개발팀도 마법 클레릭 전반의 문제점을 인지하고 있고, 제안 주신 내용과 모니터링, 통계자료 및 분석을 통해 다음과 같은 수정 계획을 수립하였습니다.

 

문제점들

  • 1. 크리비의 정체성
  • 2. 사두의 마법 딜러 위상
  • 3. 무녀와 엑소시스트의 관계

 

개선방안

  • 1. 드루이드는 스트레아 트로페와, 수인화를 매개로 클레릭 내 두 기둥인 물리와 마법 사이 적절한 포지션을 선점했습니다. 크리비도 하이브리드를 표방하는 만큼 물리와 마법 사이 선택과 집중 할 수 있는 하이브리드 캐릭터로 방향을 잡을 것 입니다. 또한 현재 붉은색 심벌에 걸맞지 않는 부족한 공격 스킬을 보강하고, 멜스티스는 컨셉에 부합하는 서포터 클래스로 이전시킬 계획입니다.
  • 2. 사두는 이번 리빌드 패치를 계기로 프라나 전송의 굴레를 벗어나, 확실한 마법 전문 딜러로 자리매김 하기 위해 많은 공격 스킬을 추가하였습니다. 그러나 아직, 전반적인 스킬 계수와 연계점 모두 미흡하기 때문에 확실한 보강을 준비중 입니다. 또한, 채플린 – 몽크를 조합한 유체 평타를 주력으로하는 추가적인 공격 옵션과, [] 속성을 매개로 사이코키노와의 계열 간 연계도 구상하고 있습니다.
  • 3. 무녀와 엑소시스트는 [신성 속성]을 다루는 공통점을 살려 하마야 – 엔터티 연계요소를 시작으로, 다양한 연계 요소를 구상하고 있습니다. 무녀는 빗자루질, 오미쿠지, 카구라의 불편한 사용성 개선과 확실한 버프 효과를 구상하고 있습니다.

 

위 내용들은 상반기 첫번째 신규 클래스 공개 이후, 밸런스 패치에 적용될 예정입니다.

 

[2] 아시오메이스 옵션수정이 필요합니다! (아우슈리네 흑인유저)


 
아시오 메이스의 고정 대미지는 몬스터의 체력이 낮고, 방어력이 높을수록 효율이 증가합니다. 반면 이러한 고정 대미지는 높은 수치의 강화/초월에 도달할수록 상대적인 효율이 감소하는 특성을 갖고 있습니다. [Re:Build] 이후 몬스터의 체력/방어력이 변경되었으나, 저희는 아시오 메이스의 앞선 특성으로 인해 해당 아이템을 그대로 두어도 밸런스에 문제가 없으리라 판단했습니다.
 
또한, 아시오 메이스가 모든 직업이 사용할 수 있는 호환성이 존재하나, 저주 인형의 성능을 확보하기 위해서는 ‘타격 횟수, 일정 수준의 대미지’가 필요합니다. 직업적 콘셉트가 이러한 조건을 뒷받침하는 인퀴지터, 채플린, 질럿의 경우 저주 인형이 높은 효율을 낼 수 있지만, 그렇지 않은 위저드 계열은 마법진을 설치 후 몬스터와 함께 마법진 위에 있는 위험을 감수해야 하고, 소드맨 계열의 경우 많은 타격 수를 위한 세팅이 필요합니다. 실제로 이들 계열이 해당 아이템만을 사용하게 되는 현상은, 아이템의 보급률 대비 미미한 수준으로 확인되었습니다.

 결론적으로, 현 시점에서는 아시오 메이스의 옵션을 수정할 계획이 없는 상태입니다. 또한 이렇게 독특한 옵션이 트리 오브 세이비어의 재미에 기여하는 바가 크다고 보고 있어, 향후에도 더욱 다양하고 재미있는 옵션을 선보일 수 있도록 할 예정입니다.

[3] 콜로니전 세율 조정 반대합니다 (바이보라 갤리온 )

 

작년 10개발팀에 바란다답변을 통해 말씀드린 것처럼, 콜로니전의 보상은 높은 가치를 가지도록 예정되어 있었습니다. 다만 스펙의 격차가 벌어질 수 있는 한정적인 유니크 보상을 지급하는 경우, 되려 PvP 밸런스의 격차를 심화하고 고착시킬 수 있습니다. 따라서 통용되는 일반적인 재화인 실버를 보상으로 최종 선정하게 되었습니다.

 콜로니전에서 승리하기 위해서는, 필연적으로 대규모 인원이 동원되어야 하고, 개인뿐만 아니라 길드 단위의 소모품 역시 대량으로 준비되어야 합니다. 이러한 노력과 준비가 막대할 것은 확실하지만, 정확히 얼마가 될 것인지는 모호하며, 보상의 양을 미리 결정하는 경우 지나치게 과하거나 적어지는 문제가 콜로니전 Beta를 통해 확인되었습니다. 이러한 부분을 게임 내 경제의 활성화 정도에 따라 유기적으로 해결하기 위한 방안으로 도시 적립금 시스템이 추가되었습니다.

 

 콜로니전의 양상에 대해, 개발팀에서 가장 중요하게 생각하는 부분은공정한 경쟁입니다. 이러한 경쟁은 콜로니전이 이루어지는 시간 동안, 콜로니전 안에서 발생하는 사건들을 의미하며 그 밖의 다양한 활동들은 규칙에서 금지하지 않는 한, 경쟁의 요소로 판단하고 있습니다. 그리고 이렇게 공정한 경쟁을 통해 승리를 쟁취한다면, 그에 걸맞은 보상을 받는 것 역시 합당한 일이라고 생각합니다.

 물론 이러한 경쟁 속에서, 질문자님께서 우려하신 일부 길드가 연속적으로 스팟 지역을 점령하는 상황이 생길 수 있습니다. 다만 개발팀에서는 이러한 상황에 대해, 단일 기준 길드의 규모나 참여자의 능력치가 월등함에 나타나는 부분에 대해 직접 페널티를 가하는 방향보다는, 많은 길드에게 역전의 기회를 제공하는 방향으로 수정 및 보완을 진행해 나갈 예정입니다.

 개발팀에서공정하지 않다고 판단하고 있는 부분은, 여러 지역을 동시에 점령하기 위한 다대일 상황이 올바로 나타나지 못하고 있는 부분입니다. 현재 점령 지역에서 다른 지역으로의 이동이 수월하여, 동시에 여러 지역을 점령 중인 길드가 각 점령 지역 수비에 필요한 인원을 빠르게 투입할 수 있어, 다대일이 아닌 연속적인 일대일 상황을 연출하고 있기 때문입니다. 이 부분에 대해서는 별도의 제약이 적용될 예정입니다.


더불어 지금은 콜로니전의 보상이 매력적이면서 길드 콘텐츠이기 때문에 다양한 목적과 성향을 갖춘 구원자 여러분의 관심이 콜로니전에 집중될 수 있습니다. 개발팀에서는 이러한 길드의 목적과 성향을 고려하여 콜로니전 외에도 다양한 재미를 줄 수 있는 길드 콘텐츠를 업데이트하여 선택의 폭을 넓힐 수 있도록 준비 중입니다.

 
물론 콜로니전 콘텐츠 또한 구성원이 많은 길드부터 중소규모의 길드, 그리고 다양한 목적과 성향의 구원자님들까지 충분히 즐길 수 있도록 고려하여 제작되었습니다. 하지만 아쉽게도 현재의 콜로니전의 양상은 모든 구원자 여러분의 기대를 충족하기에 아쉬움이 있고 개발팀은 이를 인지하고 있습니다. 나아가 이런 아쉬움이 길드의 규모나 승패와 관계없이 콜로니전 참여의 의의와 동기를 저해하고 있음을 인정하고 개선작업에 박차를 가하고 있습니다.

 

개발팀에서는 구원자 여러분이 소속된 길드의 규모와 구성에 구애받지 않고 콜로니전에 참여하여 즐거운 경험을 하실 수 있도록 참여 보상 책정을 준비하고 있으며, PvP 밸런스 역시 지속해서 조정해 나갈 예정입니다.

 

 개발팀에서는 이후로도 콜로니전 관련 동향을 지속해서 파악하고, 개선해 나갈 것입니다. 피드백 주신 사항에 대해 진심으로 감사드리며, 앞으로 개선될 콜로니전에 대해 많은 관심을 부탁드립니다.

 

[4] 힐장판 최대한 빨리 롤백해주세요. (아우슈리네 마드모아졜 )

 

[Re:Build] 이전의 [] 스킬이 [장판] 형태의 스킬이었던 것은, 트리 오브 세이비어 초기 기획의 흔적에 가깝습니다. [] 스킬은 이후의 상위 클래스가 사용하는 회복 계통 스킬과 조합하여 완전히 다른 스킬로 변모하는 것을 의도했으나, 이후 개발 과정에서 조합할 스킬의 성능이 지나치게 강력하여 조합 부분은 사라지고, [장판]이라는 메커니즘만 남게 되었습니다. 이러한 장판 방식은 사용성과 효율은 좋았지만, [힐러]로서의 능동적인 역할 수행에는 적절하지 않은 방식이었습니다.

 저희는 ‘타인을 치유한다’는 개념이 더욱 적극적인 피드백을 주기를 원했습니다. 따라서 파티의 안정성은 시전자의 역량과 선택에 따라 결정되는 방식이 되어야 했고, 현재의 능동적인 방식으로 변경되게 되었습니다.

 물론, 기존의 장판 방식이 효율성뿐만 아니라 재미와 연출적인 측면에서도 매력적인 요소였다는 점은 공감하고 있습니다. 그렇기에 현재까지 존재하는 회복 스킬들 중에서 가장 높은 효율을 보여주는 장판 방식은 기본 클래스인 클레릭보다, 이후에 등장할 더 강력한 회복 능력을 지닌 콘셉트의 클래스에게 부여할 계획입니다.

 

[5] 보루토스 카파스 관련한 건의입니다. (아우슈리네 다스칼로프)

 

[보루토스 카파스] 콘텐츠에 많은 관심과 개선 의견을 주셔서 감사합니다.
 [
보루토스 카파스]는 구원자 여러분이 소속된 길드의 구성원들과 함께 다양한 캐릭터를 혼성하고 전략과 지략으로 협동과 경쟁을 경험하실 수 있도록 기획되었습니다. 이러한 의도로 기여도 시스템과 기믹들이 개발되었으며 이를 기준으로 [보루토스 카파스]의 던전 스케줄과 밸런스가 조정되었습니다.


 
개발팀에서는 [보루토스 카파스]의 콘텐츠 운영 과정과 동향에 대한 지속 관찰을 통해 구원자분들께서 겪고 계신 불편사항들에 대해 인지하고 있습니다. [보루토스 카파스]를 구성하는 일부 룰과 던전스케줄을 조정할 예정이며 내부 테스트 단계에 있습니다. 개선의 방향성은 다음과 같습니다.

1.
기여도 룰은 현재 구원자 여러분이 가장 불편해 하시는 문제이며 탈력감을 느끼는 상황임을 인지하고 있습니다. 이와 관련된 룰을 공정하게 개선하여 구원자 여러분이 콘텐츠를 이용할 동기를 마련하도록 하겠습니다
.

2.
현재 [드래곤 보루타]의 체력 회복 방식이 구원자 여러분에게 불필요한 피로감을 준다는 것을 인지하고 있으며 [슬리비나스 레어] 내부에서 일어나는 상황들과 별개로 회복되는 구조를 개선하도록 하겠습니다
.

3. [
슬리비나스 레어]의 진입 과정이 불합리한 상황이라는 것에 동의합니다. 진입 후 정비할 수 있는 시간을 갖추실 수 있게 개선하도록 하겠습니다. 또한 캐릭터 사망 후 콘텐츠 이용에 의도치 않은 상황이 발생하고 있음을 인지하고 있습니다. 이 부분도 개선하겠습니다
.

4.
콘텐츠 보상과 던전 스케줄은 더 많은 구원자 여러분이 참여하고 혜택을 얻을 수 있는 방식으로 변경될 예정입니다. 이와 관련된 사항은 현재 진행 중인 콘텐츠 개선과 맞물려 진행되고 있으며 빠른 시일 내에 적용할 수 있도록 하겠습니다
.

 
개발팀은 앞으로도 구원자 여러분이 길드의 동료들과 [드래곤 보루타]를 공략하는 과정에서 MMORPG만의 재미와 경험을 즐기실 수 있도록 개선하겠습니다.

 

[6] 살러스수녀원 난이도 낮춰주세요 (아우슈리네 히든트랙)

 

 [Re:Build] 업데이트를 거치며, 모든 클래스와 마찬가지로 몬스터와 보스 역시 밸런스가 조정 되었습니다. 기존의 살러스 수녀원은 해당 콘텐츠가 파밍을 위해 존재한다는 사실, 즉 아직 파밍이 완료되지 않은 캐릭터를 위한 콘텐츠라는 것을 감안하더라도, 보상 대비 난이도가 지나치게 낮았습니다.

 이러한 상황에서 밸런싱의 기준을 난이도로 하는 경우, 보상의 수준이 심각하게 낮아지는 문제가 있어 난이도를 보상의 수준에 맞도록 조정하게 되었습니다. 이 과정에서 중점적으로 고려한 사항은 다음과 같습니다.

 1. 착용 가능한 적정 레벨의, 레어 등급 이상 장비를 갖춘 캐릭터 5인이 파티를 구성하면 클리어가 가능한 수준일 것

 2. 파밍 단계의 콘텐츠이므로, 각 캐릭터의 장비는 추가적인 강화나 초월과 같은 가공을 하지 않은 수준이어도 클리어가 가능할 것

 3. 콘텐츠가 갖추어야 할 기본적인 긴장과 스릴 요소가 있을 것

 

 개발팀에서는 지루한 파밍을 견딘 끝에 비로소 재미있는 콘텐츠를 즐길 수 있게 되기보다는, 파밍 역시 재미있는 콘텐츠의 하나여야 한다고 생각하고 있습니다. 여기에는 [여신의 축복석]을 파밍하는 과정도 포함됩니다.

 이를 위해 [자원 쟁탈전]의 관련 보상을 대폭 상향한 것을 시작으로, 1/24(목) 업데이트로 추가된 프리 던전 [이레디안의 피난처]와 같이 축복석을 공급하는 콘텐츠를 다양화함으로써 자신의 취향과 성향에 따라 파밍 루트를 선택할 수 있도록 하는 작업이 진행 중에 있습니다.

 결론적으로, 현재 살러스 수녀원의 난이도만을 추가로 조정할 계획은 없는 상태입니다만 이후 업데이트 진행에 따라 해당 콘텐츠의 보상과 난이도는 동시에 조정될 수 있습니다. 향후 업데이트 계획에 대해서는 빠르면 이번 분기 중으로 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

[7] 메인 퀘스트 보상으로 높은 성능의 장비를 주세요. (아우슈리네 다스칼로프)

 

Rebuild 업데이트 이후 특정 퀘스트를 수행하시면 보상으로 해당 레벨에 상응하는 [케도라 상단의 지원 선택상자]를 지원 받을 수 있습니다. 하지만 지원받을 수 있는 레벨이 제한되어 있고 제공처가 정해져 있어서 구원자님과 새로운 동료분들의 캐릭터 성장 과정에 다소 불편함과 혼란을 주고 있음을 인지하고 있습니다. 특히, 구원자님의 말씀해주신 것처럼 신규/복귀 구원자 여러분에게 이러한 고충이 있음을 인지하고 있습니다.

 개발팀은 기존 초중반 구간에서 퀘스트를 통해 보상으로 지급받으실 수 있는 [케도라 지원 선택 상자]를 고레벨까지 게임 진행에 큰 어려움이 없도록 충분한 성능의 장비를 이후 레벨 구간에서도 지원할 예정입니다. 또한 곧 업데이트 예정인 [상시 출석 보상]을 통해 신규/복귀 구원자님을 비롯한 모든 구원자님을 위한 상시 혜택과 보상을 준비 중입니다. [상시 출석 보상]은 고레벨까지 게임 진행에 많은 도움이 될 충분한 성능의 장비와 소모품을 지원할 예정이며 상세한 내용은 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 하겠습니다.
 
앞으로도 트리 오브 세이비어 개발팀은 구원자 여러분이 저희가 준비한 다양한 콘텐츠를 쉽고 즐겁게 즐기실 수 있도록 지원책과 보상강화에 집중하겠습니다.

 

[8] 패치노트에 자세한 설명이 필요합니다. (바이보라 철테)

 

패치노트는 변경 스펙에 대한 사실 전달을 목표로 작성되기에, 부수적인 설명을 최소화 하고, 변경점 위주의 간결한 항목을 명확하게 리스트화 하는 것을 목표로 하고 있었습니다. 그러나 정보 전달 측면에서 추가적인 설명이 필요한 부분은 구원자 여러분의 궁금증을 해소할 수 있도록 내용 보강하도록 하겠습니다.

 또한, 기획의도와 개발 방향성은 정기 업데이트에 앞서, 별도의 개발자 노트 포스팅을 통해 개발 방향과 기획 의도에 대해 심도 있게 안내해드리도록 하겠습니다.

 

[9] 신규 계열도 추가했으니 숙소를 열어주세요. (바이보라 바움쿠헨)

 

현재 캐릭터를 40개까지 생성할 수 있는 상태에서, 50개의 캐릭터는 (컴패니언을 고려하더라도) 모두 운용하는 것이 어려우며, 모든 콘텐츠가 팀 단위로 입장 횟수를 공유하지 않는 상황에서 최대 캐릭터 숫자의 증가는 팀 간 재화 획득량의 격차를 늘릴 수 있기에 어렵습니다.

 물론 숙소를 확장했던 전례가 있습니다만, 이는 한번 선택한 클래스를 바꾸는 것에 대한 제약이 심했던 [Re:Build] 이전, 신규 클래스가 누적됨에 따라 다양한 클래스를 경험해보기 위해서는 기존의 캐릭터를 삭제해야만 했기 때문이었습니다. 현재는 게임 내 콘텐츠 이용을 통해 클래스 변경 포인트를 쌓아, 클래스를 자유롭게 변경할 수 있기 때문에 추가적인 확장은 앞으로도 없을 예정입니다.

 저희는 컴패니언이 숙소 생성 수에 포함되어 있어, 캐릭터 생성에 제약이 따르는 부분에 공감하고 있습니다. 이러한 컴패니언의 슬롯 차지 문제에 대해, 작년 9월 답변을 통해 검토하겠다는 답변을 드린 바 있습니다. 저희는 일부 클래스에서 컴패니언이 강제되는 부분을 고려했을 때, 컴패니언 생성 시 숙소 슬롯에 대한 부담을 덜어내는 것이 옳은 방향이라고 생각합니다. 현재 이 부분에 대한 개발이 진행 중에 있으며, 자세한 내용은 이후 공지를 통해 안내드리도록 하겠습니다.

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.

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  • 본 혜택은 넥슨 PC방에서만 적용됩니다.
  • 본 혜택은 게임 내 토큰 아이템 혜택과 중첩되어 적용되지 않습니다.

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트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.