TOS 개발팀

TOS개발팀: 1월 밸런스 조정 안내

2019.01.04 오후 04:20

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안녕하세요, 트리 오브 세이비어입니다.

지난 12 28일 큐폴 서버 패치노트를 통해 예고드렸던, 가까운 시일 내로 업데이트될 밸런스 패치에 대해 안내드립니다.

 

1. 단검 계열 클래스

 

 낮은 광역 공격 비율

 단검 계열 클래스가 다수의 적을 상대할 때 다소 고전하는 것은 의도한 부분이지만, 그 수준에 일부 문제가 있음을 확인했습니다. 물론 여러 적을 상대로는 (같은 물리 근접 클래스인) 소드맨보다 어려운 전투를 해야 하겠지만, 그 이유가 일부 스킬의 광역 공격 비율이 제대로 할당되지 않았기 때문이어서는 아닙니다. 따라서 원래의 기획 의도를 벗어나지 않는 선에서 개선이 이루어질 예정입니다. 또한 다수의 적을 상대로 고전하는 만큼, 소수의 적은 더욱 빠르게 처치할 수 있도록 일부 스킬의 공격 속도가 민첩 스탯의 영향을 받도록 조정됩니다.

 

 스킬 사용 간의 공백

 한순간에 큰 대미지를 입힌다는 클래스 고유의 정체성으로 인해, 단검 계열 클래스에게는 비교적 긴 재사용 대기시간과 낮은 오버히트가 할당되어 있습니다. 단순히 재사용 대기시간과 오버히트만 상향하는 경우, 군중 제어기가 많고 범위가 좁은 소드맨이 될 뿐입니다.

 개발팀에서는 각 스킬들에 배정 된 재사용 대기시간과 오버히트를 점검하는 한편, 일부 스킬들은 주기적으로 사용 가능하게끔 개편하여 이 균형을 맞추려 합니다.

 

 베기 / 찌르기로 이원된 공격 타입

 단검을 사용하는 스킬은 주로 [베기] 타입이지만, 주력 대미지증가 버프인 브루탈리티가 [찌르기] 타입만 케어하는 것은 이율배반이라 판단했습니다. 스카우트 단검계는 [베기] [찌르기] 타입의 공격이 혼용되어 있는데, 범용적인 범주에서는 [베기] 타입을, 전략적인 범주에서는 [찌르기] 타입을 강화하여 사용할 수 있도록 구성하였습니다.

 

 어쌔신 내 부족한 연계 요소와 클래스 콘셉트

 어쌔신에게 [출혈]을 주력 디버프로 부여하였지만, 막상 [출혈]을 매개로 하는 연계 요소가 부족했던 것이 사실입니다. [출혈]은 보스전과 PvP에서 사용 가능한 매력적인 디버프로 보고 있습니다. 쓰임이 애매모호했던 [타흐카브 알칼브] 스킬의 심장타격 콘셉트를 살려, [출혈] 연계 시 피해량을 증폭시키는 구조를 마련하였습니다. 또한 소수의 적에게 폭발적인 대미지를 입히는 계열 고유의 콘셉트에 더해, 어쌔신만의 전략적인 전투가 가능한 구조로 개편이 진행중입니다.

 

 시노비, 로그, 아웃로, 커세어의 역할

  시노비

 [인법 분신술] DPS에 비해 DPM이 모자란 문제가 있으며, 그 원인은 분신이 시노비 스킬을 따라할 시 추가되는 재사용 대기시간에 있다고 생각합니다. 이 부분이 개선됩니다. 또한 분신에게 적용된 AI, 적을 타게팅하는 것과 주인을 따라오는 경계에서 정확한 명령을 수행하지 못하는 문제가 개선 중에 있습니다.

 아웃로

 넉백/넉다운으로 인한 문제는, 스카우트 계열 전체가 아닌 [단검을 사용하여 근접 전투를 펼치는] 스카우트에게 한정된 문제입니다. 따라서 계열의 기본 클래스가 아닌, 단검 계열 중 호환성이 가장 높다는 장점을 지닌 클래스인 아웃로에게 자체적인 넉백/넉다운 면역 기능이 부여됩니다.

 로그

  로그는 좋지 못했던 사용성을 일부 개선하였고, [찌르기]를 매개로 한 직업들과 좋은 호환성을 보일 수 있도록 변경됩니다.

 커세어

  [Re:Build] 이전에, [쌍수맹공]에 적용되었던, 물리 공격력 80% + 보조 물리 공격력 60% 공식은 20%의 물리 공격력 손해를 보게 되는 요인이 있었고, 이는 큰 단점으로 여겨져 왔습니다. 이번에 변경된 공식은 보조 물리 공격력 90% + 물리 공격력 30%(스카우트는 보조무기를 주력으로 사용합니다.), 주 공격력의 경감은 줄이고, 보조의 보너스를 더하는 방향을 의도하였습니다.

 이전에는 합산 140% 였던것이, 현재 120%로 조정된 이유는 리빌드 이후 주무기 공격력과 보조 무기 공격력이 동일해졌기 때문에, 총합에 변화가 필요하다고 판단했기 때문입니다. 보조 물리 공격력 + 물리 공격력 상태에서 120%의 성능을 낼 수 있는 스킬을 복원하고, 쌍수맹공이 라이트닝 핸즈에 영향을 받는 등, 개발팀에서는 양손의 무기를 능수능란하게 사용하는 커세어의 모습을 추구하고자 합니다.

 

 

2. 인챈터

 부족했던 인챈터 강화 특성이 보강되며, 라이트닝 핸즈의 경우 주무기와 보조무기의 기본 공격에 모두 적용될 수 있도록 호환성이 확대됩니다.

 

 

3. 스콰이어

 베이스 캠프가 포탈 용도로 사용되거나, 설치 후 방치하는 형태가 아닌, 주기적으로 돌아와 혜택을 볼 수 있는 형태로 재구성 됩니다. 베이스캠프는 특정 존에서 성장과 파밍을 지속적으로 할 수 있는 형태를 기획 방향으로 삼고 있습니다.

 

 

4. 소환수 UI

 [개발팀에 바란다]를 통해 답변드린 소환수 관리 UI입니다.

 소환수를 거느리는 플레이어가 끊임없이, '현재 내 소환수가 몇 개체가 생존하고 있지?', '내가 지금 재소환해야하는 시점인가?' 라는 질문을 해야 하는 상황은 불필요한 스트레스 요소라고 생각합니다. 이 부분에 대한 개선을 위해, 다음 사항이 적용됩니다.

 1) 해골, 좀비 등 상시 재소환이 필요한 소환수들의 현재 개체수를 확인할 수 있습니다.

 2) 단일 개체 소환수의 경우, 타게팅한 몬스터와는 다른 색상의 체력바를 사용하여, 서로 구분이 가능해집니다.

 

 

5. 네크로맨서

 해골 병사나 궁수에 비해, 역할분담이 불분명한 해골 마법사에게 뚜렷한 역할을 부여하고자 합니다. 해골 마법사는 주기적으로 [시독]을 걸어주는 역할을 수행하게 되며, 특성에 의해 소환수들에게 한시적인 넉백/넉다운 효과를 부여하는 기능이 추가됩니다. 물론 그 효과는 랜고베스의 상시 효과를 침범하지 않도록, 한시적인 효과일 것입니다. 랜고베스를 보유하고 있다면 필요가 없을지 모르지만, 그렇지 않은 상황에선 일부 불편함을 감수하더라도 해골들이 넘어지지 않고 전투를 지속하는게 필요한 선택지라고 판단하였고, 그 역할을 수행할 적임자가 해골 마법사라고 보고 있습니다.

 

 

6. 드루이드

 [Re:Build] 이후, 몬스터의 종족에 따른 스탯 배분이 다시 이루어지면서 식물형 몬스터의 치명타 저항력이 상승했습니다. 그로 인해 서비스 초기부터 존재하였고, 딥디르비와의 연계 등이 일부 구성되어 있었던 [코르타스마타] 스킬이 파티 플레이에 불편함을 주고, [스트레아 트로페]와 상충하는 문제가 발생했습니다.

 먼저 특성을 통해, 해당 스킬의 식물화 기능이 제어 가능하도록 지원됩니다. 또한 식물화가 트리 오브 세이비어의 초창기부터 존재했던 기능인 만큼, 삭제보다는 인접 클래스들 간의 연계 요소로 재창출하는 방안을 검토 중에 있습니다.

 

 

이번에 소개드리는 내용은 여기까지입니다. 감사합니다.

 

 

※ 본 포스팅에 기술된 내용과 수치, 첨부된 자료들은 개발 중인 사항의 예시이며, 라이브 서버 적용시에는 내용의 추가, 삭제, 변경 사항이 있을 수 있습니다.

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