개발팀에 바란다

듀얼 슬롯에 따른 버프 적용 패치를 재고 바랍니다

2021.09.28 오전 08:46

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테섭에 계류중인 특정 무기계열 장착시 듀얼 슬롯에 장착한 수에 따라 버프 효과가 적용되는 패치는
사실상 현재 자리잡은 레이피어 + 창 듀얼슬롯 직업군을 완전히 박살내버릴 패치입니다.
왜 이런패치를 해야하는지, 솔직히 유저로서 납득하기 어렵습니다.



이 패치의 명분은 클래스 조합에 따라 적용 받을 수 있는 (버프)효율 격차가 컸습니다. 이 말로 요약됩니다.
하지만 현재로서 대부분의 핵심 버프는 메인슬롯에 창 혹은 레이피어를 요구하고 있어
조합에 따른 효율격차를 논할만큼의 조합은 사실상 매우 적습니다.

메인슬롯에 창 서브슬롯에 레이피어 핲펜x에서 레이피어 전용스킬에 한정하여
기본적으로 메인 슬롯이 창일때 받는 샤프스피어+피네스트라에 추가로 에페갸르드가 적용되는 경우인데,
위 조합을 제외하면 조합에 따른 효율 격차를 논할만한 경우가 없어요.
창이나 레이피어, 어느 한쪽의 버프만을 받게 되는 구조니까요.



문제는 이건 임씨가 에페갸르드가 서브 슬롯 레이피어 스킬에도 적용되게 했기 때문에 생긴 헤프닝이란 겁니다.
단순히 다른 무기 계열별 버프처럼 에페갸르드가 서브슬롯 레이피어에는 적용되지 않습니다
이렇게만 해도 문제없이 해결되는 패치지만,
임씨 측에서는 특정 무기계열 장착시 듀얼 슬롯에 장착한 수에 따라 버프 효과가 적용되는 패치를 내놓았습니다.


프레파라시옹

찌르기 공격 최종 대미지 증가 효과의 적용 방식이 변경됩니다.
 - 메인+서브 슬롯 둘 다 사용 중일 때, 레이피어를 2개 착용해야 온전히 적용됩니다.
 - 1개 착용시에는 절반만 적용되며, 메인 슬롯만 사용 중일 때는 기존과 동일합니다.

에페 갸르드
에페 갸르드 버프 적용 방식이 변경됩니다.
 - 메인 슬롯에 [레이피어] 착용 시에만 에페 갸르드 버프가 적용됩니다.

찌르기 공격 치명타 시 최종 대미지 증가 효과의 적용 방식이 변경됩니다.
 - 메인+서브 슬롯 둘 다 사용 중일 때, 레이피어를 2개 착용해야 온전히 적용됩니다.
 - 1개 착용시에는 절반만 적용되며, 메인 슬롯만 사용 중일 때는 기존과 동일합니다.
(9월 27일자 테섭 패치안 中)


위 패치로 기존 메인슬롯 레이피어 + 서브슬롯 창을 사용하던 유저가 보는 손해는 다음과 같습니다

프레파라시옹이나 에페갸르드가 전부 최종대미지에 적용되는 버프들인지라,
얼마만큼의 너프가 되는지 계산하는것은 어렵지 않습니다.

1. 프레파라시옹 너프
너프전 : 0.66*1.5x+0.33*1x
너프후 : 0.66*1.25x+0.33*1x
(너프후/너프전)*100 = 87.5%

2. 에페갸르드 너프(에페 7렙 100특, 치확 60%)
너프전 : 0.6*1.5*1.384y+0.4*y
너프후 : 0.6*1.5*1.192y+0.4*y
(너프후/너프전)*100 = 89.5%

두 너프는 곱으로 들어가기 때문에 최종적인 너프율은
(1-1×0.875×0.895)*100=(1-0.783)*100= 21.7%

무려 전체 대미지 중 21.7%만큼의 너프가 예상됩니다.

위는 계산상 최소한의 너프고, 쿨타임 감소 요소를 넣으면 프레파라시옹의 너프가 커지고,
치명타 공격력을 계산에 넣으면 에페갸르드의 너프가 커져서 실질 너프치는 더 커집니다.

트오세에 많은 너프가 있었지만, 대미지 포텐셜을 이만큼이나 죽여버린 너프가 있었나 싶을 정도로 과한 너프입니다.



문제는 이러한 패치를 하면서 다른 대안 제시는 전혀 없다는 것입니다.
펜서 플레이를 하던 유저들이 가디스 패치를 맞아 대거 레이피어 + 창 트리로 넘어간 이유는
기존에 거의 유일하게 사용되던 바바리안 + 펜서 + 마타도르 조합에 한계가 있었기 때문입니다.

특히 바바리안과 마타도르는 문제가 많습니다.
바바리안은 애초 베기직업으로 디자인되어 찌르기 위주인 레이피어 직업과의 시너지가 없습니다. 
계수라도 높으면 모를까 공격 스킬들 선후딜이 길고 계수가 낮아 평가가 좋지 않습니다.
결국 시너지랄께 전체가 사용 가능한 버프스킬들 뿐입니다.

그나마도 야수성 아츠는 고정 최대 공격력 증가라 가디스 이후의 공격력 인플레에서 의미를 잃었고
나머지 증댐 버프들도 합연산 버프로서 효율이 좋지 않습니다.


마타도르는 펜서와 더불어 레이피어 클래스로 고안된 직업이지만
스킬이 전체적으로 계수가 낮고, 자버프들 역시 메타 변화에 따라가지 못해 효율이 낮습니다.

마타도르 바이보라 반데릴라의 경우, 짧은 쿨타임의 반격을 활용한 디버프를 쌓아야 하는데
일단 매커니즘이 매우 비효율적이라 리스크 대비 리턴이 좋지 않고,
1초라도 아껴서 스킬 쿨타임을 돌려야하는 펜서와 플레이스타일도 맞지 않습니다.


이런 상황에서 서브슬롯 창으로 찌르기 직업인 하플, 드라군, 레티아리이 스킬을 사용하는건 좋은 돌파구가 되어 주었죠.
하지만 이번 패치로 듀얼슬롯의 존재가치가 없어짐과 동시에 직업의 수명이 끝나버렸습니다.

만약에 굳이 이러한 패치를 하더라도 최소한의 조치로 레이피어 신규직업 출시 및 
바바리안 마타도르 개편이라도 있었다면 유저들의 불만은 덜했을 것입니다.
하지만, 이번 패치에서 마타도르와 바바리안은 아무런 변경점이 없습니다.

따라서 레이피어 + 창 유저들은 대안없이 너프만을 받아들여야하는 상황이 됐습니다.




추가로 논할 점은, 이러한 너프패치에 제대로 된 보상조차 마련되어 있지 않다는 것입니다.
트오세에서 직업의 변경은 단순히 클래스 변경만으로 해결되는게 아닙니다.
해당되는 직업이 사용하는 무기가 있어야 하며, 바뀌는 직업에 따른 전용 아이템이 필요합니다.

당장 레이피어+창 유저가 다른 소드맨 계열 직업으로 변경하려면
메인슬롯 2, 서브슬롯 2 해서 4개나 되는 장비 계열 변경서가 필요하고(최대)
바뀌는 직업에 따른 바이보라 아이커와 직업스킬 젬도 요구됩니다.
대충 잡아도 게임 내 재화로 수억실버는 넘는 부대비용이 발생합니다.


또한 장비를 계열 변경하는 과정에서 소실되는 외형 변경 등도,
엄밀히 말해 유저의 과금을 통해 충당되는 재화를 소모합니다.


하지만 임씨는 이러한 유저의 손해에 대해 제대로 책임질 준비가 전혀 되어있지 않습니다.
테섭 언팩에 따르면, 이번에 소드맨에 직업되는 보상은 기존의 밸런스 패치 보상에 더불어
장비 계열변경의 서 (14일) 2개로 예상됩니다. 이걸론 장비도 제대로 바꾸지 못해요.
위에 언급된 유저가 입는 손해 중 그 어느것도 제대로 보상하지 못합니다.



과도한 밸런스 변경인 점.
최소한의 대안 마련도 없다는 점.
제대로된 보상조차 준비되어 있지 않다는 점.

여러모로 봐도 이번 패치는 시기상조입니다.




사족.
TOS 개발팀의 패치 예정안 발표 이후, 테스트 서버 적용 전에 개발진에게 의견을 전달하고자 고객센터 게임 문의를 통해 의견을 남겼지만.
추석 연휴를 기다려 받은 답변은 밸런스 건의안은 개발진에게 바란다를 통하라는 매크로 답변 뿐이었습니다.

이거 정말 제대로 준비된 패치가 맞습니까?

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