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[비주류직업 개선 시리즈] 1. 쿼렐슈터 개선안
0. 쿼렐슈터 개선의 필요성
현재 쿼렐슈터는 파란색 직업인 방어형 클래스. 파비스 설치 스킬때문에 방어형 클래스로 구분이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도로 "방어 성능이 좋지 않다."
오히려 신생 클래스인 아퀴버지어의 데스퍼레이트 디펜스가 방어형 스킬에 가깝다. 쿼렐슈터가 위의 이유로 방어형 클래스라면 아퀴버지어 역시 방어형 클래스로 구분되어야 할 것이다.
아무튼 쿼렐슈터는 현재 방어형 클래스에 맞지 않는 스킬 구성 및 효율로 이루어져 있다.
그나마 최근에 패치되었던 진지구축 아츠가 쿼렐슈터를 먹여살리고 있으며, 이것마저 없었던 구시대 쿼렐슈터는 정말 왜 방어형인지 구분도 안되는 클래스였다.(아마 공격형은 아니니까 방어형이라고 한듯?)
이 진지구축 아츠도 닐링샷이 있었을 때에는 구데기 스킬이었다. 닐링샷을 쓰지 않으면 실드가 생기지 않았다.(닐링샷 앉았다가 일어서면 1초가 흘러간다. 즉 1초 캐스팅이라고 생각하면 되는데 게다가 이동불가)
상기의 이유를 포함하여 개선이유는 다음과 같이 정리된다.
가. 방어형 클래스의 정체성이 희미
나. 비효율적인 스킬 구성
다. 무슨 클래스인지 구분이 안될 정도의 스킬이펙트 수준
이러한 이유로 쿼렐슈터는 현재 많은 개선을 필요로 한다.
1. 개선의 방향성
- 방패를 든 파란색 직업인 만큼 생존력을 더욱 강화
- 파티원들에 대한 보호능력을 강화하거나 상황을 유리하게 만드는 유틸성 확보 (넉백, 넉다운, 홀딩 등)
- 직업 특색 상 공격력에 너무 극대화하지 않도록 하기 위하여 평타 위주로 더욱 강화
- 하지만 평타를 강화시키지 않을 것이라면 대부분의 스킬에 개선이 필요
2. 쿼렐슈터 전체 스킬 개선
가. 파비스 설치
(1) 파비스 설치의 외견
파비스는 쿼렐슈터의 상징 스킬이다. 정말 이걸 안쓰면 쿼렐슈터라는 걸 알아차릴 수 없을 정도.
(구)3서클 코스튬을 쓰면 파비스의 이펙트가 변화하는데, 변화한다는게 텍스쳐가 조금 진해지는 정도(...). 공격자세가 바뀐다는 게 그나마 위안이다.
아무튼 파비스는 현재 나무방패의 모습을 하고 있는데, 이 나무 방패는 정말 때가 묻어 세월의 무상함을 보여준다.(얼마나 꼬질한지 보여준다)
실은 파비스의 크기 및 텍스쳐 리마스터만 하면될 것 같은데, 이게 어렵다면 그냥 자신의 방패 모양의 파비스를 바닥에 박아버리는 이펙트 개선을 해버려도 된다.
실은 챌린지나 몬스터가 많을 때에는 정말 파비스가 보이지 않는다. 파비스 버프를 받거나 철거해야되는데 어디갔는지 못찾을 때도 있다.(철거 헛발질로 쿨타임 안녕)
(2) 파비스 설치의 현재 성능
파비스는 현재 기능적으로 부족하게 만들어져있는데 섀퍼의 방책으로 구분해서 설계가 되어있다. 즉 일부러 파비스와 방책을 나누기 위하여 이 두가지를 나사빠진 부족한 스킬로 만들었다.
파비스에게 있는 것 (1회 타격 및 출혈, 약한 도발, 30초 유지, 40회 방어, 쇠뇌 버프)
방책에게 있는 것 (15회 지속 타격, 도발 없음, 15초 유지, 15회 방어)
도대체 왜??? 굳이 섀퍼에게 방책을 넣어주기 위해서 파비스의 딜링 능력을 없애버리다시피 했다고 밖에는 생각이 들지 않는다.
지속공격스킬도 아니고 파비스를 박아넣을 때에만 데미지 타격이 들어간다. 참고로 출혈을 거는데 지극히 똥뎀이다.
그나마 믿을만한건 미사일 류에 대하여 관통력이 있지 않는 한 막아준다는 것. 이거 하나만 믿고 가는 스킬.
(3) 파비스 설치의 개선안
-파비스와 방책의 기능을 합쳐 지속딜링 스킬로 업그레이드. 섀퍼에게는 방책 말고 다른 스킬을 주는게 낫다.(아니면 섀퍼한테도 파비스 줄래?)
-파비스의 크기를 키운다. 방어 능력을 높이기 위함.
-파비스의 버프 범위를 1.3~1.5배 정도만이라도 늘려준다. 지금 몇발자국 벗어나면 버프가 사라짐.
나. 철거
(1) 철거의 외견
설치물을 냅다 차버린다(...). 솔직히 속시원해서 좋다. 다만 조금더 화려한 느낌이 있으면 좋을 듯.
(2) 철거의 현재 성능
계수 자체는 좋다. 특성을 올리면 15,000% 정도. 그러나 후딜레이가 있고 철거 후 타격 범위가 레인져의 배라지와 비슷하거나 더 좁은 느낌.
그리고 쿨타임 및 오버히트가 있으며, 철거물이 없어도 사용이 되어버리기 때문에 허공에 쿨타임만 돌 수 있다.
그리고 그 쿨타임이 45초인데, 도대체 왜??? PVP에서는 그렇다 쳐도 PVE에서 이렇게 쿨타임이 길고 조건이 까다로워서 어디 쓰기도 힘들다.
필자가 이걸 굳이굳이 써보겠다고 주보레에서 써봤다가 유성 맞고 구슬 맞고 피봤다. 들어가는 데미지는 의외로 똥.(이상하게 계수만큼의 느낌이 절대 안난다)
(3) 철거의 개선안
-PVP는 유지하되 PVE에서는 철거의 쿨타임을 10초로 줄이고 오버히트를 없애버리는게 낫다.
-위처럼 쿨타임이 준다면 데미지는 그대로여도 된다
-철거를 위한 폭발형 화살을 발사하는 스킬로 바꿔서 원거리에서 원형 폭발을 일으키는 철거로 바꾼다.
다. 스톤샷
(1) 스톤샷의 외견
예전에 돌줍기가 있어서 잡초좀 뽑고 다녔다면, 지금은 돌이 부숴지는 이펙트나 사운드가 없어서 이게 평타인지 구분이 안된다.
돌 부서지는 사운드나 돌가루 터지는 이펙트는 넣어줘도 되지 않을까?(밥먹다가 돌씹었을 때의 소리라도 괜찮은데...)
(2) 스톤샷의 현재 성능
닐링샷이 사라지면서 스톤샷을 찍을 이유가 사라졌다. 그나마 닐링샷이 있었을 때에는 평타에 스톤샷이 섞여서 나갔기 때문에 가끔 터지는 뻥딜에 속이 후련해지는 경우도 있었다.
근데 닐링샷이 사라지고 런닝샷에는 특성 포함이 안되면서 정말 그냥 돌맹이만한 스킬이 되었다.
그나만 스턴이 걸려서 가끔 한방씩 보스한테 날린다.
계수는 낮은데 이상하게 ** 괜찮고 스턴도 걸리나, 단일딜이기 때문에 오버히트랑 쿨타임이 좋아도 안쓰게 된다.
필자는 스톤샷을 마스터해오다가 닐링샷이 사라지면서 결국에 버렸다.
게다가 제일 중요한 것은 필요장비가 "ALL"이기 때문에 아발리스터와 궁합이 똥이다.
그냥 이 스킬은 그 어떤 스킬과도 거의 호환이 안된다고 봐야한다.(참고로 쇠뇌 버프도 적용 안된다)
(3) 스톤샷의 개선안
-아발리스터의 가이디드샷처럼 유도화살 개념으로 사용하도록 런닝샷에 자동발동 특성을 넣는다.
-작은 범위라도 폭발하도록 해줘야 한다.(옆동네 던파의 블록버스터처럼.) 아니면 튕겨서 주변 2~3명한테 도탄으로 맞게 해줘야한다.
-스킬계수를 높여주거나, 쇠뇌 전용 스킬로 바꿔 버프 적용을 받게끔 한다.
라. 캘트롭 뿌리기
(1) 캘트롭 뿌리기의 외견
캘트롭은 잘보여도 문제, 잘 안보여도 문제. 지금보다는 술자에게는 잘 보이도록 바꾸고 다른 플레이어들에게는 보이지 않도록 해야 한다.
(2) 캘트롭 뿌리기의 현재 성능
계수 자체만으로는 좋다. 15렙 마스터시 2,000%계수에 15개를 설치한다.
다만 범위가 개똥이기 때문에, 응사의 서클링이 없으면 그냥 따로따로 밟고 데미지는 데미지대로 똥이 된다.
넘어지고 느려지는 유틸성이 있지만 맞질 않으니 소용이 없다. 아니면 한마리가 다 밟아버린다.
보스에게는 던지면 좋기는 한데, 이거 던지고 있느니 다른 스킬로 때리는게 낫다.
선딜 후딜이 장난아니다.(마치 훈련용 수류탄 던지고 바라보고 있는 느낌)
(3) 캘트롭 뿌리기의 개선안
-런닝샷에 자동발동 특성을 넣고, 상대방을 평타로 맞추면 확률적으로 주변에 캘트롭이 1~3개 정도 떨어지게 한다.
-캘트롭 확산 특성을 넣어 완전 넓게 퍼뜨리거나 좁게 뿌리는 특성을 추가한다.
-난사 특성을 추가하여, 캘트롭을 밟은 적에게 디버프를 걸고 해당 디버프를 지닌 적을 공격시 플레이어의 공격속도가 빨라지는 버프를 걸게 한다.
-이것도 저것도 정 싫으면, ON/OFF 스킬로 바꾸고, 쿼렐슈터가 돌아다닐 때마다 캘트롭을 떨어뜨리도록 한다.(그러면 다른 클래스들하고 좀 어울리겠지)
마. 래피드 파이어
(1) 래피드 파이어의 외견
캐스팅 중 화살을 장착하는 모션은 단연 돋보인다. 나중에 발사시에만 조금더 이펙트가 추가되었으면 하는 바람. 만족하는 편이다.
(2) 래피드 파이어의 현재 성능
오버히트, 쿨타임 모두 준수한 모습을 보이지만 실은 계수가 조금 낮은 편이고 아발리스터의 유도화살이 없으면 딜이 확 낮아지는 구조를 갖고 있다.
다만 정말 좋은 점은 100% 관통 능력을 갖고 있어서, 일렬의 적을 모두 공격할 수 있다는 점이다.
이 관통력만을 믿고 사용을 하는 스킬.
(3) 래피드 파이어의 개선안
-블록 앤드 샷하고 스킬을 합친다. 즉 채널링 스킬로 바꾸고 연사능력, 관통력 등은 래피드 파이어를 따라간다.
-이대로 유지하고 계수만 상승시킨다.
바. 블록 앤드 샷
(1) 블록 앤드 샷의 외견
불만스러운 이펙트 중 하나. 이펙트가 바뀌는게 뭐 없다. 소리만 "뾱뾱" 다트 발사하듯이 난다. 내가 평타를 쓰고 있는지, 스킬을 쓰고 있는지 알 수가 없다.
오오라나 어떠한 이펙트가 추가되지 않으면 이 스킬은 그냥 구부정하게 척추디스크를 일으키는 스킬이 될 것이다.
(2) 블록 앤드 샷의 현재 성능
계수 자체는 가장 높으나, 단일 딜이라는 한계점. 관통력이 없다는 한계점. 지정된 방향에 적이 없으면 자동 조준이 안되고 허공에 화살을 날린다는 점.
쓸데없는 블록을 높인다는 점. 블록 자체는 직업에 따라 다르지만 아쳐가 블록을 높여서 득이 될 것이 없다. 차라리 치명타 발생이나 체력을 가는게 낫다.(리엄 토일러 카드 무엇)
즉 컨셉 자체가 흐트러져 버렸다. ** 안되고 블록도 안된다.
예전에는 버프 스킬이었는데 이걸 채널링 스킬로 바꾸면서 이 사단이 났다. 스킬을 없애버리거나 여러가지 개선안이 필요하다.
참고로 달리아세트를 껴도 데미지는 똥같다.(이건 진짜입니다. 보여드릴수도 있습니다)
(3) 블록 앤드 샷의 개선안
-스킬 시전 시 파비스를 박고 파비스에 쇠뇌를 올린 후 발사한다. 즉 파비스 설치 이외에도 파비스를 박을 수 있는 스킬이 되는 것이다. 파비스의 성능은 파비스 설치를 따라간다.
-위의 개선이 아니면, 이동하면서 쓸 수 있는 채널링 스킬로 바꾼다. 방향은 못바꿔도 방패들고 돌아다니면서 쏠 수 있게는 해줘야하지 않는가.(아니면 자동조준 줄래?)
-관통력이나 산탄능력을 가진 화살을 발사하게 바꾼다. 솔직히 보스한테 단일딜로 쓰고는 있지만 너무 비효율적이다. 5초 동안 이동하지 못하고 맞기만 한다. 게다가 그 보스가 이동한다면 허공을 향해 쏘게 된다.
-아츠 ‘블록 앤드 샷 : 엄폐사격’ 특성을 개편한다. 데미지 50% 줄이고 받는 데미지 50% 줄이면 어디다 써먹어야 한다는 이야기인지 도대체 모르겠다. 데미지 50% 줄일거면 산탄화살로 바꾸던가, 가뜩이나 채널링도 5초로 긴데, 눈가리고 아웅-조삼모사 아닌가. 데미지 감소는 절대적으로 없애야 한다.
-단검을 들었을 때 쓸 수 있는 특성 ‘블록 앤드 샷 : 신속’을 새로이 만든다. 단검을 끼고도 발동시간 동안 블록할 수 있게 하며 발사속도를 0.3초 지속시간 3초로 빠르게 한다.
-아니면 차라리 해당 스킬을 없애고 신스킬을 만드는게 낫다.
사. [신규 특성] 엄호사격 : 치명상
(1) 필요성
쿼렐슈터의 정체성인 방패와 그와 연관된 블록 능력을 사용하기 위한 특성. 이 특성이 있다면 아이커에 체력 대신 블록을 가도 괜찮을 것이다.
(2) 성능
이 특성은 블록이 올라갈 수록 추가데미지 또는 블록 관통력 또는 물리 공격력이 올라가는 특성이다.
당연히 방패를 착용하지 않으면 활성화가 되지 않는 특성. 방패를 끼면 아무리 아발리스터의 정밀 특성을 받아도 딜이 현저하게 떨어지는 만큼, 보조 특성이 단연 필요하다.
현재 상태로는 방패를 든다고 해서 생존력이 올라가지 않기 때문.
아. [신규 특성] 방패마스터리 : 쿼렐슈터
(1) 필요성
이번 ‘채플린’이 개편되면서 새로 생긴 ‘방패마스터리 : 채플린’처럼 방패를 장착하는 전문직의 경우 해당 마스터리를 부여하는 것이 맞다고 본다.
(2) 성능
‘방패마스터리 : 채플린’처럼 방패를 장착할 경우 물리방어력의 20%만큼 추가데미지를 증가시킨다. 항목 “사”와 같은 신규 특성 안줄거면 이 특성이라도 줘야 한다.
3. 개선안을 마치며
트오세 초기부터 등장했던 클래스 중 하나인 ‘쿼렐슈터’는 오래된 시간만큼 변화의 시간이 많았음에도
3서클 스킬 ‘런닝샷’이 반짝 빛을 발하고나서는 계속되는 하향세에
철저히 외면당하면서 비주류 클래스로 수면아래에 잠겼었다.
다행히 ‘아발리스터’가 등장하면서 같은 쇠뇌 직업인 ‘쿼렐슈터’ 역시 재조명되는 기회가 생겼고,
‘블록 앤드 샷’의 개선, ‘닐링샷’ 제거, ‘런닝샷’ 부활 등의 개편을 받았다.
하지만 그럼에도 여전히 비주류인 것은, 아직도 문제가 많다는 것이며.
이는 ‘쿼렐슈터’라는 직업이 생존에도 도움이 되지 않고 공격에도 도움이 되지 않는다는 것을 뜻한다.
반대로 말하면 PVP안할거면 하지 말라는 무언의 압박일 수 있다.
하지만 이는 ‘소드맨’의 방패 직업들이 가졌던 차별과도 맞닿아있다.
방패직들은 모두 PVP에서는 활약하는 경향이 있었지만 PVE에서는 외면을 당해왔다.
하지만 이것은 개발진들의 밸런싱 오류가 분명한 것은 지당하다.
플레이어들은 계속 이야기해왔다.
“PVE에서 강력하되 PVP에서는 계수를 크게 조정해서 밸런싱을 조절해도 된다”라고.
하지만 개발진들은 이 이야기에 크게 귀기울이지 않았고,
PVP에 강한 경향을 보이는 직업들은 PVE에서 활약할 수 없도록 밸런싱을 맞춰왔다.
물론 ‘쿼렐슈터’가 PVP에서 강력하다는 이야기는 아니다.(...)
파란색 직업인 만큼, 보조적이고 파티원들의 생존에 도움을 줘야한다.
하지만 문제점은 그 ‘쿼렐슈터’가 상기의 목적을 소화하지 못하고 있다는 점이다.
생존을 위한 ‘파비스 설치’는 쿼렐슈터 본인만을 위한 생존 스킬이며, 이를 위해 감수해야하는 패널티가 너무 많다.
‘캘트롭 뿌리기’는 선딜, 후딜로 인하여 뿌릴 시간도 없으며, 뿌려도 한 몬스터가 다 밟아버리는 경우가 있어 파티원들의 생존에 전혀 도움이 되지 않는다.
이처럼 ‘쿼렐슈터’의 스킬 구성은 파란색 직업이라고 하기에는 실은 “기형적”으로 개선이 되어왔다. 타 직업의 파란색 직업들하고는 확연하게 성능이 낮게 책정되어있다.
이번에 등장한 ‘아퀴버지어’의 스킬이 오히려 위치 사수를 할 수 있는 ‘쿼렐슈터’의 느낌에 가깝다.
앞으로도 트오세에는 많은 성장과 변화가 있겠지만, 개발진들은 명심하여야 한다.
비주류 직업들이 더욱더 나락으로 빠질 경우, 주류 직업들의 낙원이 될 것이고
그러한 밸런스 빈부격차가 벌어질수록 게임은 자유도를 잃게 된다.
모두다 같은 직업, 같은 구성, 같은 스킬을 써야하고
이에서 벗어나면 목표를 달성할 수 없게되고, 팀플레이를 할 수 없게된다.
즉 비주류 직업을 본격적으로 손대지 않는다면, 밸런싱 인플레이션으로 인하여
강한 직업은 강하게, 약한 직업은 계속 약하게 될 것이다.
그리고 이는 결국 자유도가 좋아 찾아왔던 필자같은 플레이어를 하나 둘 떠나보내게 될 것이다.
참고로 위의 모든 개선안을 적용시켜도
절대 1티어 클래스로 올라갈 수 없는
그런 수준의 최하위티어이니,
제발 쿼렐슈터 다시 개선시켜주세요!!