개발팀에 바란다

[장문주의] 대량으로 건의합니다.

2020.07.08 오후 03:32

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대량으로 건의하는 건 답변을 못 듣겠지만
적어도 개발팀에서 한번쯤은 읽어주셨으면 좋겠습니다.

유저들이 트우시를 좋아하는 이유는 크게 3가지죠.

1. 아기자기한 그래픽과 좋은 브금
2. 게임 풀이 얉음, 라이트함, 부담이 없음
3. 뇌오세로 자신에게 맞는 직업 설계해서 플레이

그런데 지금 1번 빼고는 다 죽었습니다.
물론 과거에도 1번 빼고는 다 간당간당했지만...

2번은

1. UI/UX 시망
2. 입에서 단내 나는 챌린지 뺑뺑이
3. 초보들은 길드 안에서나 인벤에서 구하는 정보 없이는
   시작조차 엄두도 못 내는 불친절함
4. 순수 운빨에만 의존해야 하는 좀 심한 반복 노가다식 스펙업
5. 컨텐츠 유형이라고는 보스 사냥, 잡몹 웨이브 막기
   달랑 2가지 밖에 없는데 그 뻔한 구조를 수평적 파밍이라고
   정신승리하고 여러가지인 척 장소만 바꿔서 내놓는 뻔뻔함
   때문에 망했고

3번은

1. 아이템으로 밸런싱해서 생긴 엄청난 가격/성능의 격차
2. 직업 한번 바꿔보려고 하면 아이템/특성/변경포인트/
   등등 엄청난 대가가 필요해서 제한적인 변경밖에 못 함
3. 뭔가 뇌오세로 구성하고 해보려고 하면 응 호환 안돼, 응 버그
3. 매 패치마다 비트코인마냥 떡락/떡상하는 클래스
4. 대충 보면 상향식 평준화인 것 같지만 죽어가는 직업은
   유저수가 없고 돈이 안 되니 기본적인 CPR도 안 해주는 잔인함
5. 밸런스 패치랍시고 하면 컨셉이 바뀌어 버리거나
   옆그레이드였던 것이 꽤 많았던 패치 방향 때문에 망했죠

그래도 계속 개썅마이웨이로
새로운 것 하나 없이 기존 컨텐츠의 하드모드만 추가하고
눈 가리고 귀 막고 템이나 찍어내고 있는 상황이조.
기획자, 개발자 하기 참 쉽죠잉?

1. UI/UX 디자이너 해고하고 새로 뽑아주세요. 능력이 부족하면
   다른 게임 것 좀 베끼기라도 해 주세요.
   검은사막이 키보드로 하는 유저 편의성 잘 만들어 놨던데요.
   키보드 위주의 게임인데 뭐 할 때마다 마우스 클릭질 꼭 해야 하는거
   귀찮고 짜증나 죽겠습니다.
   모든 UI의 확인, 취소 버튼을 방향키로 선택 + 스페이스로 작동되게
   만든다던지... 불편한 요소가 한 두 가지가 아닙니다.

2. 튜토리얼이랑 툴팁 좀 개편하고 아이커같은 템들 이상한 용어 쓰지 말고
   랜덤옵션, 고정옵션 이렇게 좀 직관적으로 바꿔주세요. 뉴비들이 인벤에
   아이커가 뭔가요, 에피소드 깨면 뭐 해야 하나요 라고
   검색하는 소리 안 들립니까?

3. 운빨 요소는 두되 노오오력으로도 얻을 수 있게 만들어야
   합리적이지 않은가 싶습니다. 컨텐츠 끝내면 확정으로
   장비 파편같은 거라도 하나씩 줘서
   바이보라는 한 400개, 아크는 1000개 정도 모으면
   선택 상자 주든가 하는 식으로.
   요즘 게임들 파밍 추세가 다 운 + 노력으로 가는데
   트우시는 왜 운빨밖에 없습니까?

3. 진짜 수평적 파밍 구조 원하면 챌린지에서도 주화 나오게 하고
   레이드에서도 실버 나오게 해야죠. 실버 벌려고 챌린지만 반강제 뺑뺑이
   시키지 말고 모든 컨텐츠의 일간, 주간 도전횟수를 조정한 뒤
   (뭐 컨텐츠 통합 주간 도전 횟수 0/20 이런식으로 만들던가)
   모든 컨텐츠에서 모든 재화가 난이도에 따라 나오게 해서
   사람들이 선택해서 갈 수 있게끔 만들었으면 합니다.
   어떤 컨텐츠든 종료하면 선택지 띄워서
   ① 재화 보상(실버 + 장비 및 잡템)
   ② 스킬 강화 보상(낱장 + 축복석 + 특포)
   ③ 미지의 영역 보상(신규 아이템 재료)
   ④ 용병단 주화 보상
   뭐 이런 식으로 보상 선택 수령시키면서
   레마녀 레이드같은 높은 난이도 컨텐츠에선
   보상이 높은 확률로 + 개수 많이 나오게 하고,
   저단 챌린지 같은 낮은 난이도 컨텐츠에선
   보상이 낮은 확률로 + 개수 적게 나오게 하면
   핵&슬래시/보스레이드/웨이브막기/기믹을 각기 따로 좋아하는
   사람들은 좋아하는 유형의 컨텐츠만 돌아도 게임 즐길 수 있게 되고
   뉴비들이 낮은 컨텐츠 해도 서서히 스펙업 준비가 되니 좋지 않겠습니까?
   고수들이 뉴비들 도와주는 상황에도 쓸모 없는 잡템들 얻는 것 보단
   1번 선택해서 소소한 실버라도 벌 수 있게 해야 더 좋지 않겠습니까.
   지금은 이거 얻으려면 저기 가야되고 저거 얻으려면 여기 와야되서
   중구난방식으로 컨텐츠는 흩어져 있고, 싫어도 컨텐츠는 꾸역꾸역 해야 하니
   직업 차별도 심하고, 그 와중에 제일 중요한 재화는 실버라서
   사람들이 챌만 계속 도니까 서융은 입에서 나는 단내 꽉 찬지 오래됐습니다.
   이렇게 바뀌어서 사람들이 특정 컨텐츠 2~3개만 간다?
   그럼 나머지 컨텐츠들이 재미가 없고 잘못 만들어졌다는 반증이겠죠.
   트켓몬이나 주보레같은 특수 컨텐츠는 냅두고
   나머지 컨텐츠들 좀 개편해 주세요.

4. 제발 아이템으로 밸런싱 좀 하지 말고 컨텐츠 별로 나눠놓는
   기만 좀 하지 마세요. 전형적인 개발자 편하고 유저 힘든 패치.
   컨텐츠별로 나누지 말고, 바이보라처럼 대놓고 스킬 하나 밀어주지 말고,
   장비 종류 너무 난잡하게 나누지 말고,
   차라리 신규 아이템들부터는 한 세트로 통합해서 효과를
   1세트 효과(버프 1개 선택해서 강화)
   ㄴ ①버프 효과 x% 증가 ②버프 지속시간 x초 증가 ③...... 중 선택
   2세트 효과(공격 스킬 1개 선택해서 강화)
   ㄴ ①공격스킬 계수 x% 증가 ②공격스킬 쿨타임 x초 감소 ③...... 중 선택
   3세트 효과(버프 1개 선택해서 강화)
   ㄴ ①버프 효과 x% 증가 ②버프 지속시간 x초 증가 ③...... 중 선택
   4세트 효과(공격 스킬 1개 선택해서 강화)
   ㄴ ①공격스킬 계수 x% 증가 ②공격스킬 쿨타임 x초 감소 ③...... 중 선택
   5세트 효과(세트효과 1개 선택)
   ㄴ ①아타카 ②스무지 ③...... 중 선택
   뭐 이런 식으로 유저가 선택할 수 있게 만드시던가요.
   물론 이것도 부작용은 있겠지만 적어도 지금처럼 바이보라 따라
   우루루루루 몰려가고 성능/패치에 따라 가격 떡상/떡락하고
   특정 클래스가 불지옥과 천당을 오가는 경우는 없어질 것 같네요.
   추가로 직업 변경도 조금 더 자유롭게 될 거고요.

5. 밸패 잘 모르겠으면 차라리 그냥 인벤 모니터링을 좀 하세요.
   인벤 징징 의견만 들으라는게 아니에요, 회사에서도 내부 데이터가
   있을 것 아니에요? 적당히 반반 섞어서 패치 좀 해주세요.
   지금까지 패치한 내용만 보면 절반은 이상하게 캐릭터 컨셉 망치고,
   옆그레이드 되고 그랬는데
   밸런싱은 밸런싱대로 하고 욕은 욕대로 먹고 안 슬픕니까?
   특히 개발팀 전체가 그런건지 총괄 디렉터가 그런건지
   유저들이 컨셉 잡아주세요, 이 개발 방향은 캐릭터 컨셉이랑 안 맞아요,
   이 클래스는 누가 봐도 약하니 상향해 주세요 등등 말하면
   귓등으로도 안 듣고 자기 마음대로 패치하는게 많던데
   쎈 캐릭은 계속 쎄지고 약한 캐릭은 한없이 도태되며
   컨셉도 제대로 못 잡고 있는 클래스들이 많은 지금 이 상황은
   아집으로 밀고 나가는 개발 방향이 맞는가에 대한 의구심이 드네요.
   제발 이렇게 부탁드리는데 그놈의 아집 좀 버리시면 안 됩니까?

6. 뇌오세도 하나의 컨텐츠에요. 직업 변경 자유롭게 할 수 있게
   해주세요. 드는 재화 없이 직업 변경 자유롭게 할 수 있게 해주면 좋겠지만
   안 된다면 최소한 직업 변경을 하면 상특, 아츠도 같이 뽑아주던가
   직업 변경권 가격을 내려주던가, 직업 변경 포인트를 지금보다 조금 더
   잘 쌓이게 해주던가, 개편 좀 해 주세요.
클래스

고양이 고영이

Lv. 450아우슈리네

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