개발팀에 바란다

크로노맨서의 개편이 필요합니다.(02.05수정)

2020.02.03 오전 01:26

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저는 트오세 복귀 이후 지금까지 크로노맨서에 애정을 가지고 플레이를 하고 있는 한 유저입니다.

(이하의 내용은 저의 개인적인 생각이 들어가 있기 때문에 어느정도 주관적인 부분이 있음을 미리 알려드립니다.)

(너무 긴 글을 쓴것 같아 결론 아래에 요약 하겠습니다.)


1. 서론

이 글은 직접 크로노맨서를 플레이를 하며 

타 클래스처럼 계수 상향 등을 통해 버프를 먹일 수 없는 크로노맨서 클래스가

어떤 점을 개선하거나 고쳐야 새로 시작하는 신규 유저도 부담없이 할 수 있을까 라고 생각함과 동시에

현재 위자드의 PVP트리에서는 비교적 높은 성능을 가지고 있지만

PVE에서는 딥디르비 미만의 매우 낮은 성능을 가지고 있는

현 크로노맨서의 상황에 대한 개편을 요구하는 글입니다.

크로노 맨서는 시간을 다루는 마법사가 컨셉입니다.

하지만 그에 비해 스킬 구성에는

환생 - 오히려 성직자에 가까운 일시적인 리바이브 스킬, 부활 후 무적이 없기 때문에 이그나스의 한방패턴에는 무용지물
슬로우 - 단순히 그냥 상대를 느리게 하는 것

같은 어정쩡한 컨셉의 스킬과

패스 - 현재 남은 쿨타임의 (마스터 기준)20% 감소(시간 집중 특성 활성화 : 40%, 추가 감소로 100특기준 50%확률로 5초 감소)
백마스킹 - 주변 마법진의 시간 초기화 및 사망한 아군 부활(부활시 체력 1)
타임포워드 - 범위 내 5명의 적의 사용 가능한 스킬 중 1개에 쿨타임 (마스터 기준)45초 부여

사용하기에는 애매한 성능의 스킬들이 존재합니다.

현재 크로노맨서 스킬은

프리스트의 극 하위호환 + 딥디르비의 하위호환 이라고 생각됩니다.

(어정쩡한 부활, 쿨감 20%라는 애매한 수치)

이에 저는 몇가지 문제점을 여기에 적어보자 합니다.



2. 본론

A. 환생, 백마스킹

클레릭을 제외하면 유일한 부활, 리바 스킬이기 때문에 한번에 묶어서 설명하자면

레전드 레이드의 경우 스킬로 인한 부활이 1회로 한정 되어 있으며

프리스트의 리저렉션과, 크로노맨서의 특성을 적용 중인 환생, 백마스킹은 그 횟수를 공유합니다

리저렉션의 경우 부활시 클레릭의 위치로 이동하며, 아츠를 통해 생존을 보장 받지만

특성을 적용한 환생은 부활 후 무적이 없으며, 백마스킹은 체력 1로 부활하기 때문에 PVE에서 부활용으로 사용할 수 없습니다.

추가로, 백마스킹은 마법진의 시간을 초기화 하는 용이나 2분이라는 매우 긴 쿨타임을 가지고 있고

시간집중 특성을 활성화 시킨 패스로 감소 시킨다 한들 1분 12초라는 여전히 긴 쿨타임을 가지고 있습니다.

백마스킹 아츠 : 불가사의 발동 용으로 1을 주는 것 외에는 마스터에 대한 필요성을 전혀 못느끼는 스킬입니다.

일반적인 환생은 일정확률로 몬스터가 사망시 그 자리에서 부활시키는 버프를 부여하는 기능을 가지고 있지만

그 사용 범위가 매우 적고, 필드에 존재하는 황금색, 파란색, 하얀색 몬스터를 환생 시켜도 일반 몬스터로 부활 하는 등

특성 없이 사용하기에는 그 용도가 극도로 적습니다.



B. 패스, 타임포워드

딥디르비는 패스와 타임포워드의 성능을 합친것을 라이마 여신상 하나로 끝낼 수 있습니다.

설치형이라는 단점이 있으나, 설치와 동시에 아군에게는 20% 쿨타임 감소버프를, 

적에게는 전체 쿨타임 20%증가 및 이동속도 감소 디버프를 줍니다.

물론 영역을 빠져나가면 쿨타임 증가 버프는 풀리지만, 영역을 벗어나야 한다는게 매우 큰 방해요소 입니다.

크로노맨서로 돌아와 패스는 남은 쿨타임의 20%를 감소시킵니다.

전체 쿨타임이 20초여도, 쿨타임이 10초만 남았다면 10초에서 20%를 감소시킵니다.

물론 하향전 패스는 30초라는 사기적인 쿨타임 감소 수치를 가져 필수적인 클래스로 자리매김했었지만

남은 쿨타임의 20%는 매우 낮은 수치로 볼 수 있습니다.(특히 스킬 쿨타임이 짧은 스킬 일 수록 패스가 큰 영향을 줄 수 없습니다.)

타임포워드의 경우 ... 솔찍히 이 스킬이 왜 개편이 필요한가?설명할 필요도 없습니다 

모든 유저들은 적게는 16개, 많게는 25개 정도의 스킬을 가지고 있으며,

거기에는 30분짜리 버프나 상대적으로 잘 쓰이지 않는 스킬들이 섞여 있습니다.

이 중 단 1개의 사용 가능한 스킬에 쿨타임을 생성하는 겁니다.

물론 바이보라 로드 옵션으로 총 3개의 스킬에 쿨타임을 생성할 수 있으나,

모든 크로노맨서가 바이보라 로드 옵션을 착용할 순 없습니다.



C. 공격기술

다른 타 보조 직업은 비교적 성능이 안좋을 수는 있으나 공격 스킬이 존재합니다.

그러나 크로노맨서에게는 공격 스킬이 없습니다.

물론 위자드 기본 클래스에 매직미사일, 에너지볼트 라는 공격스킬이 있으나, 

타 직업과 마찬가지로 위자드 또한 기초 클래스에서 버프나 유틸을 챙기는게 현재 트오세의 상황입니다.

이는, 크로노맨서를 첫 랭크로 탔을 경우 공격 스킬이 하나도 없는 상태로 게임을 해야하는 일이 벌어질 수 있다는 겁니다.

거창한 공격스킬을 가져서 돋보적인 데미지를 자랑하는 것이 아닌

보조적인 공격스킬 하나 정도는 크로노맨서에게 추가해야 한다고 생각합니다.



D. 개편안

트오세에서 시간이라는 개념에 속하는 것은

스킬 쿨타임 / 버프 시간 / 디버프 시간 / 정신 집중(채널링 및 캐스팅) / 이동속도 및 공격속도

정도로 크로노맨서는 이 5가지중 일부에 개입하는 클래스라고 생각합니다.


크로노맨서가 보조직업군 임을 감안해 딜러직업군과 똑같은 수월한 사냥이 가능하면 안된다고 생각합니다.

그렇다고 너무 약하게하면 있으니만 못하니 조금의 복잡한 메커니즘의 전투 스킬이 있으면 좋을것 같습니다.

 Ex ) 대상이 가지고 있는 모든 디버프 시간 계수 + 시전자의 마법 공격력 계수로 대상에게 데미지


슬로우의 경우 스킬 명을 에이징(노화)과 같은 좀 더 컨셉에 어울리도록 변경하며

기존의 이동속도 감소와 더불어, 민첩(02.06 딜레이 개선 패치로 인한 변경),  캐스팅 속도 감소 디버프를 부여

특성으로 방어력, 치명타 저항, 블록 감소 등의 디버프를 부여하되

PVP에서는 그 효과를 반감시키거나, 일부분만 적용하게 하면

PVE에서 디버프를 통해 아군에 데미지 상승에 기여가 가능해지고,

PVP에서도 잘 사용되지 않는 스킬에서 벗어날 수 있다고 생각합니다.

더불어 특성 : 인챈트 슬로우는 특성 : 인챈트 레써지와 겹쳐 사용에 있어 많은 어려움이 있어

삭제하거나 둘을 같이 사용할 수 있도록 해주셨으면 합니다.


환생은 위에도 적혀있듯이 성능은 리바이브의 하위호환 격이지만, 클레릭의 리저렉션과 부활 횟수를 공유합니다.

이에 저는 이 스킬을 백마스킹과 병합시켜야 한다고 생각합니다.

백마스킹의 어정쩡한 체력 1 부활은 있으니만 못하기에 환생의 체력 100%인 상태로 부활을 가져오는게 맞다고 생각합니다.

또한, 백마스킹의 예전 효과 중 하나였던, 범위 내 모든 개체의 위치를 10초전으로 이동,

백마스킹의 예전 특성중 하나였던 백마스킹 : 혼란을 어느정도 고쳐 사용해 마스터할 값어치를 만들어 주는게 좋다고 생각합니다.

또한, 아츠 : 불가사의 적용 시에는 재시전으로 저장된 위치로 이동하기 전에, 재시전 위치에서 발동이 되어야 한다고 생각합니다.


가장 문제되고 있는 패스의 현재 상태 스킬 쿨타임이 적은 스킬일 수록 비효율적인 감소수치를 가지고 있습니다.

이를 개선하기 위해서는, 운에 의지하지 않아도 스킬 쿨타임이 긴스킬과 짧은스킬 모두 적용 되어도 효율이 괜찮아야 한다고 생각합니다.

비교를 위해 위자드 계열 음양사 클래스의 음양조화와(45초, 풀채널링시 41초) 10초 정도의 쿨타임을 가진 스킬을 대상으로 하면

41초 → 20%쿨감 → 32.8초
41초 → 20%쿨감 + 5초 추가감소 → 27.8초
41초 → 40%쿨감 → 24.6초
41초 → 40%쿨감 + 5초 추가감소 → 19.6초

10초 → 20%쿨감 → 8초
10초 → 20%쿨감 + 5초 추가감소 → 3초
10초 → 40%쿨감 → 6초
10초 → 40%쿨감 + 5초 추가감소 → 1초

음양조화의 경우 시간집중 특성을 키고, 추가감소까지 발동해야 50%정도의 쿨타임 감소율을 볼 수 있습니다.

10초라는 짧은 쿨타임도  모든 특성이 적용되어야  쿨타임 감소가 눈에 띄는정도입니다.

만약 위의 개선안대로 패치가 될 경우 

41초 → 특성x → 31초
41초 → 특성레벨 50 → 24.8초
41초 → 특성레벨 100 → 18.6초

10초 → 특성x → 0초

처럼 쿨타임이 긴 스킬에도 이전과 비슷한 성능을 지니면서, 쿨타임이 짧은 스킬은 바로바로 재사용 대기 시간을 초기화 시킬 수 있습니다.


타임포워드의 경우 현재는 위치렉으로 인해 제대로 적용되는지도 의문이고,

재사용 대기시간이 이미 흘러가고 있는 스킬에는 적용이 안되고 있으며,

적용된다 한들 상대 힐러의 힐 쿨타임을 45초로 만드는 흔히 말하는 로또가 터지는게 아니면 큰 영향을 주는 경우는 적습니다

흔히 침묵 상태 디버프 처럼 스킬을 완전 사용 못하게 하지는 못하지만, 디버프 면역으로 보호는 할 수 없어도 어느정도 영향을 줄 수 있도록

1개의 스킬에 45초가 쿨타임을 부여하는 것이 아닌

대상에게 (스킬레벨)개 스킬에 이미 재사용 대기 시간이 있다면 4~5초 증가, 그렇지 않으면 4~5초 부여로 변경해야 한다고 생각합니다.

또한 특성으로 존재하는 타임포워드 : 공격 스킬의 경우 발동 확률이 50%라 사실상 없으니만 못합니다.

차라리 (가능하다면) 가장 사용 빈도수가 높은 스킬부터 봉인을 시켜주는 특성이나,

클래스 딱지 색이 빨강(딜러), 파랑(탱커), 보라(소환) - 공격스킬 /  초록(보조), 하양(템플러), 노랑(생산)  - 보조스킬을 우선으로 봉인 시키는

좀 더 정확한 효과를 가진 특성이 있었으면 좋겠습니다.

바이보라 로드 착용시에는 대상 스킬을 4~5개정도 더 늘려주거나, 재사용 대기시간 증가를 1~2초정도 더 늘려주는 방향으로 해

타임포워드 또한 스킬레벨을 마스터할 값어치를 주어야 한다고 생각합니다.



3. 결론

크로노맨서는 RPG에 있어 그 개성이 매우 강한 클래스입니다.

허나, 성능이 너무 뛰어난다는 이유로 극단적인 하향을 받고, 현재로는 다른 직업의 하위호환 정도 되는 성능을 가지고 있습니다.

물론, 좋은 클래스가 있다면 조금 덜 좋은 클래스가 있을 수는 있습니다.

하지만, 다양한 클래스를 조합해 각자만의 개성이 있는 자신만의 직업을 만들 수 있는 트오세에서

너무 지나치게 성능이 좋거나, 성능이 좋지 않거나 하는 클래스가 적어졌으면 좋겠습니다.




4. 요약

A. 현 크로노맨서는 높은 PVP 성능을 가지고 있으나 PVE성능은 다른 직업의 하위호환 정도로 매우 낮은 성능을 가지고 있음

B. 크로노맨서는 시간을 다루는 마법사 라는 유니크한 컨셉을 가지고 있으나, 애매한 성능과 어정쩡한 컨셉을 가지고 있음

C.  슬로우의 경우 스킬 명을 노화(Aging) 와 같은 좀 더 크로노맨서라는 컨셉에 어울리도록 변경
기존의 이동속도 감소와 더불어 민첩, 캐스팅속도 감소와 특성으로 방어력, 치명타 저항, 블록 감소 등의 디버프를 부여하되
PVP에서는 그 효과를 반감시키거나, 일부분만 적용특성 : 인챈트 슬로우는 특성 : 인챈트 레써지와 겹쳐 사용에 있어 많은 어려움이 있어
삭제하거나 둘을 같이 사용할 수 있도록

D. 환생 백마스킹과 병합시전 시 범위 내 아군 마법진 지속시간 리셋, 
범위 내 모든 개체 10초전 위치로 이동 죽은 아군 HP 100%상태로 부활, PVP지역에서는 아군 HP 50%로 부활
아츠 : 불가사의 적용 시 재시전 위치에서 발동

E. 패스는 운에 의지하지 않아도 스킬 쿨타임이 긴스킬과 짧은스킬 모두 적용 되어도 효율이 괜찮아야 함

재사용 대기시간 고정 10초 감소
시간의 결정 파편 10개 소모
시간 여행 후유증 디버프 65 - (스킬레벨*5)초 부여 (마스터시 40초)
(위 개편안 예시처럼 환생과 병합된)백마스킹은 패스에 영향을 받지 않음
쿨타임 75 - (스킬레벨*5초)초 (마스터시 50초)

특성 - 추가감소 : 재사용 대기시간 고정 10초 감소 후 남은 재사용 대기시간에 0.4%*(특성레벨) 만큼 추가감소 (마스터시 40%)
특성 - 시간집중 제거

로 변경, 쿨타임이 긴 스킬에도 이전과 비슷한 성능을 지니면서, 쿨타임이 짧은 스킬은 바로바로 재사용 대기 시간을 초기화 시킬 수 있도록 함

F. 타임포워드는 대상에게 (스킬레벨)개 스킬에 이미 재사용 대기 시간이 있다면 4~5초 증가, 그렇지 않으면 4~5초 부여로 변경
특성으로 존재하는 타임포워드 : 공격 스킬의 경우 (가능하다면) 가장 사용 빈도수가 높은 스킬 혹은
클래스 딱지 색이 빨강(딜러), 파랑(탱커), 보라(소환) - 공격스킬 /  초록(보조), 하양(템플러), 노랑(생산)  - 보조스킬 을 우선으로 봉인과 같은
좀 더 정확한 효과를 가진 특성으로 변경



 - 위 개편안은 저의 예시 입니다. 굳이 저런 방향의 개편이 아니어도 좋으니, 개편이 되었으면 하는 바람입니다! -








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