개발팀에 바란다

팀배틀리그 개편안

2019.10.03 오전 02:27

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이번 테섭에서 이루어진 팀배틀리그 업데이트를 보고 너무 답답해서 다시 건의해봅니다.
(일단 던져놓고 상황보고 극적인 너프/상향 이런 패치는 너무 지칩니다. 스트레스 너무 많이 받아요..이게 지금 2년째인데 이런 일처리방식은 너무한거아닌가요? )
팀배틀리그는 근본적으로 잘못되어있습니다.

본론으로 들어가기전에 몇가지 MMORPG에서의 PVP는..


1. MMORPG에서 팀단위 PVP는 조합/구성이 승률에 아주 크게 영향을 미침.

2. 조합/구성시 팀에 힐러의 유무와 역량은 승률에 절대적으로 영향을 미침.


어떠한 MMORPG를 해도 1번과 2번이 변하는 게임은 없었고, 1-2번을 조정하려고 시도했다가 밸런스가 산으로 가버린 게임 여럿봄.

당장 트오세만 봐도 힐러 패치에 따라 밸런스가 오락가락하고 이게 3년넘게 지속된거보면 잘 알수있는 부분임.
왜 팀배틀리그가 개망했나..라는 근본적인 물음의 해답은 바로 랜덤매칭시스템.


랜덤매칭 시스템의 장점은 팀배틀리그 진입장벽에 낮아진다는 장점이 있었고, 팀배틀리그가 막 서비스 되었을때 이 장점을 톡톡하게 누렸지만..
팀조합이 랜덤인지라, 위의 1번항과 2번항의 문제로 실력보다는 사실상 조합운빨게임이 되버려서 팀에 힐러가 있는가?에서 대전이 시작되기도전에 승패를 예측할수있음.

이러다보니 여러횟수 매칭을 돌리면서 재발 힐러하고 같이 매칭되게 해주세요라는 기도매타가 유행되고, 일단 힐러만 하면 고승률이 보장되는 현상이 나타나기 시작.

플딱너프-힐량너프를 해도 클래릭은 1-2항의 영향으로 꾸준히 상위권이였고, 힐러를 아주 못쓸정도로 너프하면 스쳐도 한방인 죽창리그 개막이라 다시 힐러를 살리는 다람쥐 챗바퀴도는듯한 업데이트를 반복했었음.


팀배틀리그를 접고하고 반복을 근2년동안하면서 느끼는 개편안들임.




1. 팀매칭시스템 부활

랜덤매칭은 위에도 언급했지만 진입장벽을 낮추는 역할을 했지만, 1-2항때문에 밸런스에서는 아주 부적합한 시스템임
당장 WOW만 보더라도 PVP에서 팀배틀리그와 같은 게임방식은 철저하게 팀등록단위임. 
유저가 아무리 많이 유입되도 밸런스가 망하면 유입되는 유저가 쉽게 접을수있음. 일단 승패가 납득이 되야 게임을 계속하든말든함.


2. 보상강화

탈것이네 코스튬이네 이런거 다 필요없고. 그냥 팀배틀리그 보상으로 레전드리급 무기-방어구를 주면됨.  
대부분의 게임이 그렇듯 사냥과 PVP템 구분을 해서, 중형몬스터 대상 공격력-방어력, 혹은 체력이나 PVP데미지 증가-감소, 치명타저항 이런쪽에 고정옵션을 주고, 
세트옵션도 PVP에 어울리는것으로 맞춰주면됨.

이렇게 했을때 장점은 예를들어, 지금 스무지때문에 아무리 데미지를 낮춰도 가고자하는 방향에 반대의 결과가 나오고있고.. 
그렇다고 스무지를 너프하자니 사냥이 걸리고 이런딜레마에 빠짐.
만약 PVP전용셋옵이나 이런게 나오고 PVP템을 따로 설계하면, 스무지자체를 PVP에서 미적용으로 만들어버려도 유저들은 납득할수있게됨.
PVP전용이라고 해도 사냥에서는 쓸수있게는 해줘야하고, 사실 셋옵의 문제때문에 막상 사냥에 써먹으려도 해도 효율에서는 사냥템에 확밀리기 때문에 사냥만 하는 초식유저들도 
납득가능할정도의 성능일거라고봄.

아이템을 그러면 너무 쉽게 맞추는거 아니냐? 할수있겠는데 11강 10초 레전더리 무기를 이벤트로 막풀고있는 상황을 생각하면 뭐..




보상이 좋다면 팀배틀리그를 꾸준히 하는 사람은 계속 있을거고, 최종컨텐츠안에 콜로니같은게 존재하는한, 노력에 대한 보상만 충분하다면 유입은 계속 이뤄질거라고봄.

팀배틀리그도 밸런스만 맞는다면 정말 할만하고, 밸런스가 맞는다면 영구히 즐길수있는 컨텐츠가 하나더 추가되는거라 개발사입장에서도 포기하지 않았으면합니다.

 



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