개발팀에 바란다

트오세의 문제점

2019.08.01 오전 12:49

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안녕하세요! 라그나로크 길드마스터 올드입니다.

 

이전에 썼던 글이 많이 미흡했던 부분들도 있었고, 개발진분들께서 예상외로 많이 신경을 써주셔서 답변해줬기 때문에

 

저도 거기에 걸맞게 작성했던 글들을 수정을 했습니다.

 

개발진분들이 답변해주신 내용들에 대해서 이해할수 있는 부분들도 있었고, 그렇지 않은 부분들도 있었기에

 

거기에 답을 드리고 싶지만, 개발팀에 바란다에 취지에 맞지 않는거같아 이 자리에서는 언급하지 않겠습니다.

 

 

제가 지적하고자 하는 트오세의 문제점은, 트리 오브 세이비어라는 게임성에서 문제를 지적하고자 하는 것이 아니고

 

게임속안에서 발생하는 문제들이나, 게임을 운영하는 부분에서 생겨왔던 문제들을 지적하고자 합니다.

 

그중 가장 유저들과 개발진들에게 많은 영향을 끼치고 오랜시간동안 면밀한 관계를 유지해왔던 부분인

 

외부 프로그램을 첫 번째 문제로서 다루고자 합니다.

 

 

온라인 게임들은 유지보수의 연장의 하나로서 생명과 같은 독특한 특징을 가지고 있습니다.

 

그렇기 때문에 게임이 유저들과 함께하면서 변화하고 성장하는 것이 가장큰 특징이라고 볼수 있습니다.

 

이러한 요소들은 많은 가능성을 내포하고 있지만 다른 시각으로 본다면 많은것들이 미흡하고 부족하다는 것을 말하기도합니다.

 

, 이것은 미성숙, 미완성의 게임입니다. 이런 부족한 요소들 조차도 게임적 요소로서 평가받을수 있지만 유저의 입장에서는

 

만족스럽지 못하거나, 불편한 요소로서 자리잡을 수밖에 없습니다.

 

개발진을 통하지않는 방법중에서 유저들은 이런 불편함을 기다리는 것이 아니라 해소하기위해서 많은 노력을 해왔었고,

 

그런 노력중에 하나의 일환으로서 외부 프로그램의 사용이 가장 크게 작용한 이유라고 보여집니다.

 

이러한 외부 프로그램들은 유저들의 입장에서 유저들이 불편해왔던 요소들을 보충 및 보완하고 불편함을 해소함으로서

 

게임의 상호보완적 기능을 담당하고 게임의 완성도를 한단계 더 높힐수 있었던 기능중 하나로 볼수 있습니다.

 

그러나, 외부 프로그램은 유저의 성격에 초점이 맞추어져서 제작이 되었기 때문에,

 

게임적 불편함으로서 얻을 수 있는 성취감과 게임적 기능을 훼손하는 경우가 많고,

 

무분별하게 제작이 되면서 게임이 유저들에게 기본적으로 보장이 되어야하는 가장 중요한 요소인

 

형평성을 해치는 대표적인 기능으로서 그 역할을 하는 경우가 많습니다.

 

유저들의 개발참여라고 볼 수 있는 외부 프로그램이라는 사항은 게임과 개발진과 유저들에게 여러 가지로

 

양날의 검으로서 작용할수 있기 때문에 매우 조심스럽게 다뤄야하는 문제입니다.

 

장단점이 많기 때문에 일부 게임사들은 외부프로그램의 사용을 허용하는 경우도있고,

 

반대의 게임사들은 이런 외부프로그램의 사용을 불법 그리고 규정위반으로서 정하는 경우가 있습니다.

 

그리고 상당수 많은 게임사들은 이것을 묵인함으로서 공존하기도 합니다.

 

트오세는 규정위반으로서 정해놓지만, 이를 묵인하고 있는 게임사들중 하나라고 생각되어집니다.

 

저는 외부 프로그램의 무분별한 사용을 반대하는 한사람의 입장으로서 이야기해보겠습니다.

 

 

외부 프로그램(에드온과 매크로)

 

 

외부프로그램의 사용에 있어서 가장 큰 문제로 작용하는 것이 앞서 말한 형평성을 해치는 요소에 있습니다.

 

외부 프로그램을 사용하지 않은 유저와, 외부 프로그램을 사용한 유저간의 능력적 차이가 발생한다면

 

공정하지 못한 결과를 불러 일으키고 이러한 요소들은 불평등한 게임을 조성하게됩니다.

 

공정한 기회를 배분하고 제공하고 그리고 보장하는것이 사회나 집단에서 그것을 구성하고 관여하는 관리자의 입장이라면

 

절대적으로 신경써야하는 부분입니다. 게임에서는 운영진들이 이것을 통제하고 관여해야한다고 생각이 드는 이유이기도합니다.

 

이러한 영향을 끼치는 외부프로그램은 대표적으로 애드온과 매크로가 있습니다.

 

매크로는 하나의 애드온이라고 볼수 있습니다.

 

애드온은 특정 프로그램에 한정해서 추가적 기능을 담당하는 외부프로그램을 일컫습니다.

 

유저들이 흔히 생각하는 매크로는 반복적 행동을 하게 만드는 외부프로그램의 일환입니다.

 

많은 유저들이 애드온과 매크로를 구분지어서 말하는 경우가 많습니다.

 

그러한 이유는 아마도 매크로를 사용해서 처벌하는 경우가 눈에 띄게 존재하고, 매크로는 특정 행동을 반복적으로

 

실행시켜서 매크로를 사용하는 유저의 시간과 노동력을 대폭적으로 절감시켜줌으로서 상대적 박탈감을 느낀

 

많은 유저들의 분노를 반영한 게임적 분위기 때문이라 생각되어집니다.

 

애드온은 그런 분위기가 형성되지 않은 이유는 아마도, 유저들에게 편의성을 제공한다는 측면에서 접근한 애드온이 많이존재하고

 

커뮤니티사이트를 통해서 일반적으로, 또는 통념적으로 많이 유포되고 사용되어지면서 이런 사용에대한

 

문제를 크게 지적한적이 없었고, 일부 게임사에서 애드온의 사용을 허용하는 경우가 있기 때문이라 보여집니다.

 

매크로도 애드온과 마찬가지로, 게임적 불편함의 요소를 해소해주는 기능일뿐입니다.

 

애드온을 긍정적으로 바라보는 유저와 게임사의 생각이라면, 매크로 또한 긍정적인 검토가 가능해야합니다.

 

그렇지 않은 이유는 명백하게 운영진의 통제를 벗어난 유저간의 형평성을 해치는 요소이기 때문입니다.

 

그런 맥락에서 본다면 애드온 또한 매크로와 별반다를게 없으며 외부프로그램의 사용이라는 전체적인 틀에 맞쳐서

 

통제가 이루어져야합니다.

 

애드온에는 단순히 개인의 불편함을 해소해주는 기능들을 포함해서 시야 확대, 보스의 출현시간과 같은

 

문제적 요소를 내포하고있는 기능들이 분명히 존재합니다. 애드온의 종류가 다양하고 그에따라서 기능들이 다르지만,

 

사용하지않은 유저와, 사용한 유저간의 차이가 명백히 발생할 수밖에 없는 구조입니다.

 

제가 트오세에게 바라는 것은, 명확한 입장을 밝혀주는 것을 원합니다.

 

 

트오세가 가지고있는 많은 불편한 요소들을 애드온과 같은 외부프로그램의 사용을 통해서 해소하고

 

개발의 피로를 덜어서 메인컨텐츠의 집중할 수 있도록 외부프로그램의 사용을 공식적으로 인정하던가,

 

 

유저들에게 불편함을 납득시키고, 빠른시간안에 해소시키는 방안을 제시하면서

 

외부프로그램의 대해서 권고나 제한이 아닌, 확고하게 금지를 시켜서 게임성과 형평성을 지키는 운영을 할것인지

 

 

명확한 입장을 밝혀주시길 희망합니다.

 

 

개발진분들뿐만 아니라 유저분들도 외부프로그램의 사용에 대해서 깊이 생각을 해볼 필요가 있습니다.

 

외부프로그램의 사용이 옳은 일은 아니지만 그렇다고 잘못된 행동은 아닙니다.

 

단순히 편의를 위한 사용뿐만아니라 그로인해 발생할수 있는 많은 문제에대해서 책임을 질수 있는 자세와 각오가 필요합니다.

 

그런 맥락에서 한가지더 유저와 개발진들 모두가 깊이 생각했으면 하는 주제가 한가지더 존재합니다.

 

그것은 다계정의 사용, 어뷰징입니다.

 

다계정의 사용을 통해서 영리를 취하는 모든 행동들은 형평성을 해치는 문제의 소지가 있습니다.

 

그리고 그런 행동은 다분하게 일어나고 있으며 가볍게 여길 문제가 전혀 아니기 때문에 다루고자합니다.

 

가장 많이 사용되는 경우를 통해서 글을 이어나가겠습니다.

 

한 계정에 한해서 주어지는 특별한 보상이나 이벤트와 같은 경우, 개수나 횟수를 제한하여 보상을 책정합니다.

 

한사람에게 할당된 보상의 양을 다계정을 통해서 복수의 보상을 얻는 행위가 대표적인 어뷰징의 사례라고 볼 수 있습니다.

 

다계정의 사용자체가 문제인 것이 아니라, 다계정의 사용으로 인해서 너무나도 손쉽게 게임의 형평성을 훼손하는 것이

 

가장큰 문제인 겁니다. 많은 유저들이 다계정을 사용하고 있고, 그 많은 유저들의 수만큼이나 다양한 목적과 용도로서

 

다계정이 사용되어지고 있습니다. 그렇기 때문에 통제하기가 매우 쉽지가 않고, 사용하는 유저들은

 

문제로서 판단될수 있는 기준의 모호성 때문에 문제에 대한 자각없이 잘못된 행동을 행해지게 됩니다.

 

잘못된 행위에대한 명확한 기준이 바로잡혀야지만 형평성이 지켜질 수 있습니다.

 

어뷰징의 문제는 유저간의 동등하고 공정한 기회를 박탈한다는 점에 있습니다.

 

이것은 게임사가 손해를 보는 문제가 아니라, 일부유저를 제외한 다수의 유저가 손해를 보는 문제입니다.

 

트오세에서도 빈번하게 발생하고 있는 문제들이며 이러한 문제들은 언제나 적지않은 파장을 불러일으키곤 했습니다.

 

그 경우중 하나는 과거 다이아 모루 사건이 있습니다.

 

다이아 모루는 한사람에게 강화성공에 대한 기회를 제공하고자 기획된 이벤트 아이템으로 기억됩니다.

 

그러나 다이아 모루를 다수의 계정을 통해서 복수의 강화 시도를 했었고 그로인해서 유일무이한 강화템을 탄생시켰습니다.

 

그때 당시 40강 아이템의 강화방법에 대한 논란이 일었고 버그를 통한 강화라는 여론이 형성되서 항의가 많았던걸로 기억됩니다

 

그로인해서 트오세가 유저들의 항의에대한 답변을 공지사항에 올렸었고, 거기에 대한 글은 어뷰징을 통한

 

강화라고 밝힌바가 있습니다. 그러나, 어뷰징을 통해서 형평성을 훼손한 행동을 인지했음에도 불구하고,

 

거기에대한 제재조치에 대한 여부를 확인할수 없었던 것은 매우 놀라운 일입니다.

 

 

제재 조치의 미흡(어뷰징)

 

 

다계정은, 과거에는 형평성을 해치는 행위 때문에 당연히 잘못된 행위로서 규정하는 경우가 많았지만,

 

빈번하게 사용되는 다계정을 통한 게임문화가 확산되면서 문제에대한 인식이 옅어지게되었습니다.

 

다계정을 사용하는 것 자체가 문제이고, 잘못이라고 지적할 수는 없습니다.

 

그러나 그것을 통해서 영리를 취하는 행동, 나아가 형평성을 해치는 행동을 하는것에대해서

 

명백히 잘못된 행위이고, 유저들 스스로가 경각심을 가지고 사용할 필요가 있습니다.

 

그리고 운영진들은 명확한 제재를 통해서 유저들이 가지고 있는 인식에대한 모호성을 해소시켜야지만

 

게임 환경에대한 질을 향상시킬 수 있는 유일한 방법입니다.

 

지금처럼 간접적으로 보상하는 아이템들을 이동할수 없게 제한하거나, 강화할수 없게 막는등의 조치들은

 

근본적인 해결안이 되지못합니다. 확고한 모습을 볼수 있기를 기대하겠습니다.

 

현재까지 트오세가 어떤 기준으로 관여를 해왔고 얼마나 통제를 하여 균형을 잡아왔는지

 

그 과정과 결과들을 오랜시간 지켜봐왔기 때문에 짐작할수 있는 부분들이 상당수 있습니다.

 

단언컨대, 직접적으로 느끼고 판단하여 문제에 개입한 것이 아니라 통계학적인 근거를 기준으로 판단해왔고

 

그 판단또한 잘못되엇다고 생각되어집니다. 유저의 기본적인 권리를 지키기위해서 형평성에 대한 문제를

 

언급하고 싶습니다.

 

 

온라인 게임이 유지되기위해서 유저들에게 언제나 새로운 컨텐츠들이 제공될 필요가 있습니다.

 

새로운 컨텐츠들은 게임의 일부로서 녹아들기위해서 다양하게 고려해야할 부분들이 존재합니다.

 

그중에서 트오세에게 가장 미흡하고 우선적으로 개선이 필요하다고 느껴지는 부분이 바로

 

유저간의 형평성을 고려하는 부분입니다.

 

유저간의 균형을 맞추는 것 나아가 잘못되어진 부분들을 수습하는 것, 이 모든 것들이 이 요소에 포함된다고 볼 수 있습니다.

 

유저간의 형평성을 고려한다는 것은 게임속에서 유저간의 발생할수 있는 불평등이나, 집단적 괴리, 심각한 격차를

 

전체적인 흐름에서 관여한다는 의미를 가지고 있습니다.

 

게임속에서 유저간의 벌어지는 수많은 이해관계의 결과물속에서 게임사의 개입을 최소화해야하는 것은 당연한 일입니다.

 

그러나 게임사가 적극적으로 개입해야하는 상황들이 존재합니다.

 

그것은 유저들의 정당하지 못한 행위를 통해서 게임의 불균형을 초래하였거나,

 

개발진들의 실수나 미흡한 개발에 의해서 형평성의 심각한 훼손을 불러왔을 경우에 해당한다고 보여집니다.

 

트오세의 경우에는 이 모든 것들이 해당한다고 생각되어집니다.

 

 

- 게임의 형평성.

 

 

과거부터 좋지못한 결과를 초래한 업데이트들은 매우 많았고 문제에대해 수습을 위한 노력이 아닌 처음으로 되돌리려는 시도를

 

통해서 없었던 일로 만든경우가 많았고 그것은 현재까지도 무수히 되풀이되고 있습니다.

 

과거에 무쿨기, 초월과 같은 시스템의 사용을 만들엇던걸 다시 없에거나, 의미가 무색해지겟금, 보편화시키는 경우가 많았습니다.

 

지금 가장 심각한 문제라고 볼수 있는 것은 보루타와 콜로니전과 같은 PvP 컨텐츠에 있습니다.

 

트오세는 과거부터 PVP에 관련된 컨텐츠의 부실함을 보상으로 채우려는 시도가 있었습니다.

 

그로인해서 기존의 PvP컨텐츠의 본질적인 문제를 해소하지못하기에 유저들에게 새로운 컨텐츠로서 자리잡는 것이 아니라

 

PvP를 하는 유저들만을 끌어들이며, 그들만을 위한 보상이 주어지고, 폐쇄적인 컨텐츠가 됨으로써 악용되는 사례가 많았습니다.

 

그로인해서 컨텐츠를 삭제하고 만들기를 무수히 반복했습니다. 시작은 실험적인 성격이 강한다 할지라도, 그 트오세전반적으로

 

끼친 영향은 적지않은 것이 였고, 트오세에대한 신뢰와 기대를 반감시키는 효과만을 가져왔습니다.

 

이런 행태는 반드시 고쳐져야하며, 지금 현재에 문제를 제 시각으로 진단하고, 검토할수 있는 시간이 되었으면 좋겠습니다.

 

PvP를 활성화 시키기위해서 끊임없이 새로운 컨텐츠를 내놓는 것은 매우 바람직한 자세이고,

 

그중에서도 칭찬할수 있는 컨텐츠들이 일부 존재합니다. PvP를 하는유저뿐만아니라,

 

다른 컨텐츠를 즐기는 유저들도 함께 할 수 있는 수정광산과 같은 컨텐츠는 매우 성공적인 케이스라고 보여집니다.

 

그러나 컨텐츠를 만들어내는것에 있어서 단순히 완성도를 높이는것에 그치지않고, 그 컨텐츠의 도입이 되는 시기와

 

그에 미치는 파장과 현재의 트오세의 상태를 충분히 고려하고 만들어져야함에도 불구하고, 그렇지못한채

 

보루타와 콜로니전이라는 컨텐츠를 도입하게 되었습니다. 이들 컨텐츠의 문제들은

 

과거에 이미 사라진 컨텐츠들에대한 문제들도 심각했지만, 현재의 이들이 미치는 영향에 비하면 과거에 있었던 일들은

 

매우 작은것에 지나지않습니다.

 

온라인게임은 유저의 성장에 맞쳐서 언제나 다음단계 또는 새롭게 즐길 수 있는 컨텐츠가 제공될 필요가 있습니다.

 

그렇게 새롭게 다음단계로서 등장한 컨텐츠가 바로 보루타였고,

 

보루타가 만들어진 직후에 같이 업데이트되었던 시스템이, 콜로니전이라는 시스템입니다.

 

보루타가 등장하기전까지만 해도 개발진들의 말이였는지 유저들의 소문이였는지는 몰라도, 당시에는 PvE 컨텐츠로서,

 

길드나, 다수의 유저들이 함께 협동하여 잡을 수 있는 월드레이드개념의 컨텐츠로 기억하고 있습니다.

 

그러나, 보루타는 PvPPvE를 합쳐서 만듬으로써 기이한 컨텐츠를 형성하였고,

 

보루타 컨텐츠에대한 혜택이 경쟁구도로서 작용하면서 PvP를 지향하는 사람들의 한정해서

 

컨텐츠의 독점화가 발생하게되었습니다. GvG컨텐츠가 아니기 때문에 다수의 유저들이 참여할수 있게 해놓고,

 

PvP 기능을 넣어버려서 길드가 아닌 유저들은 참여할수 있는 기회조차 박탈당했고,

 

소수의 유저들뿐만아니라 그중에서도 중소규모의 길드들도 마찬가지였습니다.

 

컨텐츠 자체에도 어느정도 문제가 있지만, 가장 심각한 근본적인 원인은 게임과 유저들이 겪게되는 시기상의 단계구조에서

 

그 단계를 넘어설 수 있는 즉, 컨텐츠를 할수 있는 사람을 일부로 특정화시킨 컨텐츠라는것에 문제가 있습니다.

 

그리고 이러한 문제는 대체컨텐츠로서 보완할수 있지만, 그 대체 컨텐츠가 콜로니전이라는 문제에 있습니다.

 

콜로니전과 보루타의 공통점은 이 보상과 혜택이 PvP에 관한것과, 경쟁구도적 보상이라는 점, 길드중심의 컨텐츠라는 점입니다.

 

3가지 요소덕분에 보루타에서 발생한 문제는 콜로니전에서 극대화적인 시너지를 발생시켰고,

 

메우 극심한 특정계층을 추구하는 유저층에게만 혜택이 몰려들 수밖에 없는 구조가 되었습니다.

 

유저간의 균형이 전복되어진 결정적인 계기가 되었고 이 두가지 컨텐츠가 하나의 시점과 하나의 단계를 대표하는 컨텐츠로서

 

만들어졌기 때문에, 그 이후에 만들어지는 다음단계의 컨텐츠들에 대해서 연이은 독점화가 발생할수 밖에없는

 

트오세의 대표적인 불균형 현상을 초래하게되었습니다.

 

특정계층들은 콜로니전을 통해서 무수히 많은 자금력을 확보했고, 보루타컨텐츠를 통해서 얻을 수 있는 상위스펙의

 

기준점을 선점과 독점함으로서 상위스펙의 새로운 기준점을 만들어냈습니다.

 

그리고 차후에 만들어지는 컨텐츠들은 끝자락에 있는 단계의 유저들을 기준으로하여 다음 단계를 설계하기 때문에,

 

선점과 독점을 통해 새로운 기준점에 올라선 특정 계층들에 대한 상위스펙을 기준으로하여

 

통계적인 오류를 내포한채, 불균형의 가속화와 중첩화를 끊임없이 낳게되는 결과를 보여주고있습니다.

 

대표적으로 레전드 까마귀 컨텐츠의 난이도와 그 클리어기준을 보면 알 수 있습니다.

 

차후에 만들어지는 다음단계의 컨텐츠도 이와 동일할 가능성이 매우 높습니다.

 

다음단계로 나아가기전에 해소할 필요가 있고 트오세도 이런 문제를 충분히 짐작하고 있으리라 생각됩니다.

 

그런 해소방안으로서 트오세가 조치를 취하고 있는것들이 상당수 보여집니다.

 

대표적으로 세비노스라는 아이템의 등장으로서 스펙의 초기화를 노리는 방법입니다.

 

현재의 상황에서 매우 긍정적으로 생각하고 있는 방법입니다만 현재의 상황은 스펙의 평준화만으로는

 

해소할수 없습니다. 그만큼 불균형과 불평등에대한 극단적인 양극화가 진행이 된상태이고 이를 해소하기위해서는

 

스펙의 초기화뿐만 아니라, 동등한 기회의 재분배와, 일부 확보된 자금의 회수가 중요한 과제입니다.

 

자금을 단순히 회수하기만 하는 것이 아니라 현재의 자금의 유입에대한 구조를 개편해야합니다.

 

적극적으로 최대한 다양하고 많은 방법들이 검토되고 병행되어야지만 문제를 해소할수 있으리라 생각됩니다.

 

이 문제에대한 해답은 소통에 있다고 보여집니다.

 

 

- 개발진과 유저들의 소통

 

 

유저간의 균형에대한 역전현상을 지속적으로 추구할 생각이 아니라면, 컨텐츠를 만들어내는데 있어서

 

문제가 발생할수 있는 컨텐츠들을 확실하고 면밀하게 검토할 수 있는 과정의 개선이 반드시 필요합니다.

 

많은 트오세 유저들이 트오세애대한 애정을 가지고 있고 그런 과정을 도울 수 있는 유저들이 많이 존재합니다.

 

끊임없이 전반적인 모든 유저들과 소통하기위한 노력을 해주셨으면 좋겠습니다.

 

소통이라고 하는 것은 서로의 요구를 들어주는 것이 아니라 서로를 이해하는것입니다.

 

몇 번이든간에 부족함이 없고 지속적이고 끊임없이 노력해야하는 것이 운영자의 직무이고 책임입니다.

 

방향을 잃을 때에만 유저들을 찾지말고 방향을 잃지않도록 나침판으로서 유저들을 지속적으로 찾아야할 필요가있습니다.

 

유저들이 언제나 옳지만은 않지만 그중에서도 답을 가지고 있는 유저들이 분명히 존재하고 있습니다.

 

그런 유저들을 찾아내는 노력과, 그들의 말을 경청하려는 노력을 해주십시오.

 

개발진들이 추구하는 게임을 벗어나서 유저들이 원하는 게임을 만들수는 없습니다. 그렇기 때문에

 

유저들은 언제나 게임에대한 불만을 가지고 있고, 유저들의 불만을 해소하기위해서 그들의 요구를 들어주는 것이 아니라

 

유저들에게 이해를 시키는 행동을 통해서 불만을 해소할수 있습니다. 그렇기에 결과물이 없다하더라도 개발진에 바란다와같은

 

소통의 창구는 매우 중요합니다.

 

이런 소통의 창구의 확대와 주기적인 유저 간담회를 열기를 적극적으로 지지하고 건의하는 바입니다.

 

긴 글을 읽어주셔서 무척이나 감사드립니다.

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