개발팀에 바란다

개발팀이 만들려는 트오세는 무엇인가요? (3)

2019.06.01 오전 01:28

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스토리뿐만이라 트오세는 온라인게임에서 잘 사용하지않는 흔치않은 방법들을 많이 채용하여 사용했습니다.

 

클래스의 조합이라던가 앞서 말한 히든과 같이 트오세가 채용했던 컨텐츠들은 다루기에 매우 까다롭지만,

 

활용도와 그 이점에서 본다면 그 가능성은 정말로 무궁무진한 것들을 사용했습니다.

 

그리고 정말로 놀랍게도 이런 어려운 시스템들을 서로 보완시켜 단점들을 많이 희석시켰고 완성된 모습이 그려질정도로

 

짜임새가 튼튼했습니다그치만 이후에 개발된 트오세는 기존의 시스템을 고려하지않고 새로운것들을 추가하다보니,

 

기존의 시스템과 많은것들이 엉켜버렸고 그러면서 많은 문제를 야기하게 됐습니다.

 

그러면서 지금은 사라져버린 트오세의 시스템을 한가지 이야기해보려 합니다.

 

 

 

가감식 딜계산 [수치가 가지는 가치]

 

트오세는 다른 게임과 다르게 특별한 것이 있다면 데미지계산구조가 퍼센트에 의존하지않고 수치를 단순히

 

더하고 빼는 형태의 데미지구조를 많이 사용했습니다이는 데미지 비중을 활용하는 형태의 구조가 아닌,

 

한정적인 데미지 폭을 가지고 능력치나 저항치같은 수치를 분할하여 활용함으로써 밸런스를 조절했습니다.

 

그렇기 때문에 성장하면서 증가하는 데미지폭이 크지않았고 작은 수치에 큰 영향을 받았기 때문에,

 

숫자 하나하나에 활용도가 매우 다양했고그 의미와 가치가 높았습니다.

 

클래스간의 구분 없이 레벨때에 적용되는 데미지의 평균치가 있었고거기에 맞쳐서 데미지를 극대화하는

 

스킬이나 클래스의 조합을 중심으로서 부각시키는데 큰 역할을 했습니다.

 

데미지의 밸런스구조가 평균치를 크게 오버하지않는 형태로 유지가 됬기 때문에,

 

새로운 레벨구간이나보스를 등장시키는데 그 척도가 일정하게되면서 자연스럽게 난이도의 상승폭이 균형이 잡혀있었습니다.

 

지금은 퍼센트 구조의 데미지형태를 많이 채용하고 있기 때문에 특정 직업군은 맥스뎀이 뜨기도 하는 상황에서,

 

동일한 다른 딜러 직업군들은 퀘스트 보스하나 잡기에 급급한 형태로 전락했습니다.

 

밸런스 기준을 상향해서 잡기 때문에 오버밸런스 형태의 몬스터나 보스가 등장할 수밖에 없고,

 

그 상향기준에 적합하지 않은 유저들과 클래스들은 자연스럽게 도태되고, 그 기준을 맞추기 위해서

 

특정 직업군만이 활성화 되거나 게임이 오로지 데미지 중심으로 진행이 되버리는 문제점을 낳았습니다.

 

기본적으로 초월딜을 요구하는 중반기때 컨텐츠들을 기억해보시면 이해하는데 도움이 될것입니다.

 

 

가감식 딜계산은 그뿐만 아니라,

 

속성 공격력이라던가추가 속성저항력 같은 수치들이 가지고 있는 의미가 현재에 비해서 훨씬 뛰어났습니다.

 

대신에 상대방과의 성장차이에 의한 격차는 레벨기준의 데미지 적용방식을 사용하여서 보완점을 주었는데

 

아무리 자신이 강하다고 해도 레벨차이가 많이 나면 데미지를 줄수 없는 구조였기에 작은 몬스터라도 상대할 수 없었던

 

문제가 있었습니다자신의 레벨 때에 맞는 사냥을 해야한다는것이 트오세의 의도라고 보여졌는데,

 

너무 불가의 영역으로 구분지어 만들었던 것은 다소 보완이 필요했던 요소인것같습니다.

 

저는 단순히 데미지 구조만을 놓고 **않고 클래스 전체의 구조와 트오세 환경을 빗대어 봤을 때

 

트오세에게 어울릴만한 계산 방식이라고 평가합니다.

 

 

 

이런 데미지구조속에서 가장 오버밸런스로 문제가된 것이 연타구조의 스킬인데,

 

초월과 무쿨기 같은 형태의 연타식 데미지구조를 중심으로 업데이트를 진행했던 것은

 

트오세의 평생의 패착으로 길이 남을만한 행동으로 여겨집니다.

 

 

 

 

현재에도 가감식 형태의 데미지구조를 토대로 만들었다고 보여지는 시스템들이 상당수 존재합니다.

 

스킬 버프같은 형태가 가감식 성격에 맞게 제작이 되어있는데현재는 버프의 성격은 그대로인데,

 

데미지를 퍼센트식으로만 바꿔 데미지만 증가하는 형태의 버프들도 존재하고,

 

속성 데미지를 이용한 추가타수라던가저항치캐릭터의 능력치아이템에 부여되어있는

 

강화되지 않는(변동되지않는형태의 고유 옵션이 여기에 해당합니다.

 

위에 해당하는 능력들은 모두 작은 수치이면서 그 값이 고정되어있습니다.

 

이는 퍼센트식의 성장방식에 적합하지 않은 구조이고기존에 가감식 형태의 고정형 밸런스에 더욱 어울리는

 

잔재입니다바꿀거면 전체를 바꾸던가 해야하는데 편한방식으로 수정을 해나가다보닌깐 전체를 바꾸진못하고

 

부분적으로 바꾸다보니 성장의 갭이 생겨났고 과거에 있었던 아이템들의 옵션이나 능력들은 모두 쓰레기가되버렸습니다.

 

저항치가 지금에 와서 어떤 의미가 있습니까,

 

최근에 와서야 저항치를 이용하여 데미지를 주는 새로운 형태의 의미를 부여하고 있지만,

 

과거에 있었던 저항치가 가지고있었던 의미를 재활용하지는 않습니다.

 

그러면서 앞서 지속적으로 발생했던한가지 기능에 기존에 성격을 지우지않고새로운 성격을 부여하게되면서

 

이상한 형태의 시스템이 계속 반복적으로 탄생하고 있습니다.

 

속성저항은 상대방의 속성공격으로부터 피해를 감소하는 것이 목적인데,

 

특정 직업군이나 아이템을 써서저항력으로 데미지를 올리는 구조가 되버렸습니다.

 

이런걸 생각하고 반영할 수는 있지만 그것은 어디까지나

 

기존의 시스템이 정상적으로 돌아갔을 때 예외나특수적인 조건으로 활용되는게 적합합니다.

 

그렇지않은상태에서 저런 기능을 추가하는 것은 저항치라는 능력의 의미와 기능을 변질시키는겁니다.

 

이전에는 속성공격력이 가지고있는 가치가 높기 때문에거기에 따라서 몬스터의 속성이 중요했던것이고,

 

그러면서 상성이라는 의미가 생기면서 저항이 대응 시스템으로 자리를 잡는 것이 옳다고 생각합니다.

 

지금의 트오세는 그 무엇도 중요하지 않습니다오로지데미지가 높은게 최고인 게임입니다.

 

캐릭터간의 개성을 중요시하는 트오세의 기준점이 데미지밖에 없다는 것은 심각한 문제로 작용합니다.

 

치명타 저항이라는 부분을 봐서라도치명타저항은 상대방의 치명타율을 낮추는 방어적인 성격을 띄는것인데,

 

트오세에서는 저항감소의 수단으로서 치명타 데미지를 더욱더 높게 띄우기위한

 

2의 치명타율로 만들고있는 것을 보면 알수 있습니다그건 파생된 개념이지본질이 아님에도 주객전도된

 

사용법을 추구하고 있는게 아닌지 의심스럽습니다.

 

그렇기에 다시한번 기존의 시스템들의 가치와 그 역할에 맞게 업데이트를 검토하는것을 한번 고려해주시길 부탁드립니다.

 

 

 

 

마지막으로 트오세가 가지고있는 가장 큰 특징중 하나는 클래스의 다양성에 있습니다.

 

이는 현재도 존재하는 시스템이지만 그 의미가 많이 퇴색되었다고 판단이 돼서 언급하는게 좋다고

 

생각이들어 마지막 컨텐츠로써 클래스를 선택했습니다.

 

 

 

클래스의 다양성

 

트오세는 다양한 클래스를 조합하여 자신이 원하는 형태의 클래스를 만들 수 있는 독특한 구조를 지닌 시스템입니다.

 

그렇기에 각각의 클래스가 가지고 있는 성격이나 의미가 중복됨이 없이 다양한 특색을 가지고 있습니다.

 

개성이 강한 클래스들로 구성이 되어있어서그것들을 자신의 입맛에 맞게 조합함으로

 

자신만의 캐릭터를 가진다는 것유저간의 특수성을 강조한 시스템인겁니다.

 

히든과 마찬가지로 트오세가 어떤 것을 만들고자 했는지 짐작할수 있는 부분이

 

유저가 자신만의 캐릭터를 만들고 성장시켜 게임속의 환경을 어드벤쳐식으로 누비는 것을 목표로 했다고 볼 수 있습니다.

 

컬렉션의 형태나히든성 컨텐츠들보물상자와 같은것들을 통해서도 게임을 통한 모험을 표현하고자 했다는 것을

 

알수 있는 부분이죠. 그렇지만 이부분들 마찬가지로 현재의 트오세와 비교를 해보자면하나도 남아있는게 없습니다.

 

트오세가 가지고있는 특징적인 요소를 모두 버리고캐릭터들의 클래스구조조차도 특정 구조를 클리어하는 기준에

 

한정되어 있는겁니다클래스의 업데이트 기준이 데미지와 파티성에 맞쳐져 있기 때문에

 

모든 클래스들의 개성이 옅어지고 클래스의 선택기준이 클래스간의 성격간의 조화가 아니라

 

데미지가 쌘가쌔지않은가로 나뉘는 형국입니다.

 

 

 

 

클래스들 조차도 모든 컨텐츠와 연계되어있어서 컨텐츠마다 특화되어있는 기능이 있고그런 보완성이

 

게임의 다양한 선택지를 제공했었습니다이런 기능적인 업데이트가오픈베타 이후로 단 한순간도 업데이트가

 

진행되지 않고있습니다트오세가 가지고있었던 특색들이 오픈 베타 서비스를 열었던 그 시점에서 멈쳐있습니다.

 

지금은 그런 기능들을 하나하나 지우고 있지요트오세가 어떤 게임인가 라고 묻는다면

 

트오세가 가지고있는 무궁한 가능성의 잔재가 남아있기 때문에 단정지어 말할 수는 없지만,

 

형식적인 게임의 형태로 한결같이 변해가는 모습을 지켜봐왔고

 

그런 흐름에서 이탈하고자 하는 변화의 조짐이 보이지 않기 때문이 그저 흔한 게임으로 평가될것같습니다.

 

 

 

 

위에서 언급하지 않았던 컨텐츠들에 대해서는 기회가 된다면 다른글에서 언급하도록 하겠습니다.

 

지금은 퇴색했지만 트오세가 추구했을거라 생각되는 컨텐츠들은 엄청난 가능성을 내포하고 있는것들이 많습니다.

 

그럼에도 현재의 트오세는 과거에 가졌던 장점들을 모두 저버리고 쉬운길을 선택하려 하고 있습니다.

 

트오세에 많은 실망감을 가지고 있고 저는 그 한계를 느끼고 있습니다제가 이 글을 쓰게된 계기는 그 임계점에

 

도달했기 때문에 저에게 마지막으로 남아있는 트오세애대한 기대와 애정이 이 글을 작성하게 했습니다.

 

특정 컨텐츠를 한정해서 말하는 것이 아닌 트오세가 과거에 가지고 있었던 지향점을 되살렸으면 좋겠습니다.

 

다시말해 트오세가 어떤게임이 되고자 했는지를 다시한번 돌이켜 보는 시간이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

지금의 트오세는 무엇을 표방하고 추구하고있는지 개발팀분들에게 묻고 싶습니다.

 

미완성 이였던 게임을 그저 그냥 지금의 트오세로서 유지하겠다는 생각을 가지고

 

게임을 만들고 있는것은 아닐지 의심스럽습니다.

 

지금의 트오세는

 

우리나라 게임산업구조에서 흔히 볼수 있는 양산형 게임들의 길을 트오세도 걷고있는게 아닌가 싶습니다.

 

트오세이기에 자랑할만한 컨텐츠들이 존재했었으나 지금의 트오세에서는 그런 모습을 전혀 찾아볼수 없습니다.

 

여러모로 아쉬운 마음이 가득합니다.

 

 

 

 

 

지금까지 읽어주신 모든 분들에게 감사한 말을 전하며첫 번째 글을 맞치겠습니다.

 

다시한번 감사드립니다. (_ _);

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