개발팀에 바란다

개발팀이 만들려는 트오세는 무엇인가요? (2)

2019.06.01 오전 01:27

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게임이 추구하는 것은 무엇일까요?

 

게임을 하면서 발생하는 문제를 해소하는 것?, 보다 완벽한 밸런스를 갖추는 것?,

 

유저들이 지루하지않게 끊임없는 컨텐츠를 개발하는 것?, 자신을 상징 할 수 있는 무언가를 만들어내는 것?

 

이 모든 것들은 과정과 방법일 뿐이지 본질에 해당하는 것이 아니라고 생각합니다.

 

 

 

게임이 추구하는 본질의 토대는 개발자가 만듭니다.

 

개발자들이 의도하고 만들고자 했던 게임의 형태가, 밑바탕이 되고

 

그것을 구현해내는 과정속에서 유저들은 제작자들이 원했던 환경을 경험하면서 게임의 본질을 완성시키는겁니다.

 

 

 

즉 게임을 만드는 사람은 자신이 원하고바라는 이상을 표현하는 창작영역에 있고

 

게임을 하는 사람은 제작자가 바랬던 환경과 그 표현을 직간접적으로 경험하는것에 있습니다.

 

 

 

게임의 결과를 놓고 그것이 게임의 본질이라 생각하는 사람들은 크게 잘못되었다고 생각됩니다.

 

아주 강력한 길드와 같은 그룹을 만들거나남들보다 뛰어난 완성된 캐릭터를 만드는 것,

 

이것은 하나의 방법이고 하나의 이상이 될수 있기에 게임의 지향점으로 생각할수 있지만 그것은

 

주객전도된 사고입니다트오세가 완성된 캐릭터를 유저들에게 바라고 모든 집단중에서 최고의 길드가 되기를

 

원하고 만들지는 않았습니다이것은 제가 직접 개발에 참여하지 않아도 누구라도 알 수 있는 부분입니다.

 

 

 

그렇다면 트오세가 가지고 있는 본질은 무엇일까요?

 

그것은 유저들은 표현의 방법에 따라서 직간접적으로만 이해하고 있기 때문에

 

정확히 무엇이다 라고 말할 수는 없습니다그 해답은 개발자들이 가지고 있으닌깐요.

 

그렇지만 확실히 알수 있는 부분은과거의 제가 트오세를 통해 겪은 경험과 환경이 지금의 트오세와는 전혀

 

다른 성격을 가지고 있다는 것을 알수 있습니다.

 

 

 

 

그것은 개발에 있어서 과거에 있었던점들을 이해하려는 과정 없이 새로운 게임을 만드려는 미숙한 형태의

 

기획과 개발이 있었기 때문에 이런 문제를 일으켰다고 생각합니다.

 

한가지 게임 속에 2가지의 성격이 공존하게 되버린겁니다.

 

지금의 트오세라는 게임이 매우 어렵게 작용하는 부분은 바로 이러한 형태에 있습니다.

 

 

 

 

지금 새로 만들어나가는 트오세는 엄청나게 형식적인 형태입니다.

 

어떤 추구하는 목적이나 지향점없이 그저 컨텐츠를 만들어낼 뿐이고 트오세가 가지고 있었던 모습이 아닌

 

보편적인 RPG를 그리며 제작하고 있습니다그러면서 기존에 중요시했던 스토리 중심의 게임 진행이라는 요소뿐만아니라

 

많은 컨텐츠들이 도태되고 있는것입니다

 

그렇기에 과거에 가지고있는 장점과 필요성을 한번 다시 돌이켜 볼 필요가 있습니다.

 

 

 

 

스토리 중심의 게임진행은 캐릭터가 성장하는 과정이 스토리속에 녹아있는것뿐만 아니라,

 

스토리가 게임의 모든 컨텐츠들에게 명분을 제공합니다.

 

다른 게임을 빗대어 보자면 다크에덴이나와우와 같이 pvp, gvg 컨텐츠들의 이유가 종족이나 세력간의 다툼이라는 것처럼

 

어색하지 않게 스토리를 중심으로 컨텐츠를 녹여낼 수 있습니다.

 

이런 부분들은 유저들이 보다 빠르게 컨텐츠를 이해하고 즐길수 있게 도와줍니다.

 

그러나 우리 트오세의 경우에는 스토리 중심이라는 요소를 전혀 고려하지 않기에 형식적이고 기능적인 요소만을

 

추구하다보니 보루타에다가 gvg를 넣는 불상사를 만들어냈습니다.

 

세계를 위협하는 드래곤을 처치하는 과정이 전혀 개연성 없이 플레이어간의 싸움으로 만들어버린 컨텐츠입니다.

 

          ( ..... )

 

 

 

이런 형태가 어떤 문제를 낳게 됐는지는 말하지 않아도 많은 분들이 이해하고 있으리라 생각됩니다.

 

대표적으로 보루타를 꼽아서 스토리의 중요성이라는 시각으로 문제점을 바라봤지만 트오세가

 

현재 안고 있는 문제들은 한 두가지가 아닙니다그 문제들을 하나하나 짚고 넘어가고 싶지만,

 

다음 글을 작성할 기회가 저에게 주어진다면그때 언급하도록 하겠습니다.

 

 

 

 

재차 스토리의 중요성을 강조해야하는 이유는 컨텐츠의 개연성을 가지고 있는것뿐만 아니라

 

많은 유저들이 생각보다 과거의 트오세에서 가장 재미있게 기억하는 부분이 바로

 

스토리를 진행하는 과정속에서 트오세의 독특한 난항과 난이도가 높아 많은 고난을 겪게되면서

 

다양한 유저들을 만나고 소통하고 교류할 수밖에 없었던 상황에서 발생했습니다.

 

스토리 중심의 진행방식이기 때문에 퀘스트 중심으로 유저들은 플레이할 수밖에 없었고,

 

그러면서 다음 퀘스트를 진행하기에 혼자하기 어려운 퀘스트나미흡한 레벨이 생기면서

 

해당 구간에서 찾을수 있는 컨텐츠에 의존했습니다.

 

그런 구간마다 전혀 모르는 사람들과의 교류가 발생했고그때 만나서 함께 어려움을 공유하며 게임을 했던 기억들이

 

트오세에서 가장 게임다운 게임을 할수 있었던 부분이 아닐까 싶습니다.

 

아마 이런 모습이 유저들이 막연하게 게임을 통해서 하고 싶었던 모습일수도 있고,

 

초기 개발자들이 원했던 모습일수도 있습니다.

 

그 시기를 함께 했던 유저들은 현재도 던전 앞에서 옹기종기 모여앉아서 파티를 구하고,

 

기다리는 과정속에서 많은 대화를 나누던 시절을 기억하고 있으며

 

게임이 너무 어려웠지만 그때의 트오세는 함께하는 즐거움이 있었다고들 합니다.

 

 

 

 

지금의 트오세에서는 찾아볼수 없는 모습이고 현재의 트오세 뿐만아니라 현존하는 다른 게임속에서도 흔치않은 모습입니다.

 

이런 환경이 유저들에게 다양한 경험을 제공하지만, 흔치않을 수밖에 없었던 이유는

 

유저들이 단편적으로 요구하고 있는 즉, 1순위에 해당하는 내용이 아니기 때문이라고 합니다.

 

당장의 어려움이 있을땐 그 어려움을 헤쳐나가기보다는어려움을 해소해주기를 원했었고,

 

그런 요구에 대해 깊게 생각하지않고 단편적으로 흐름에따라 수정해버리는 결과가 게임의 분위기를 바꿔버렸습니다.

 

 

 

그 뿐만 아니라 형식적인 게임의 업데이트를 당연시 요구하는 사람들이 존재하면서 크게는 우리나라 게임 문화와 산업에

 

일원화를 가속화시키는 결과를 낳았습니다. 그러면서 많은사람들이 일반적인 상업화가 진행된 게임모델을 비교기준을 삼는데,

 

게임이 유지지속되고 발전하기 위해서는 상업적인 요소들의 필요성이 불가피한 것은 사실이지만

 

이것이 당연시 되는 것은 매우 위험하고 조심해야하는 부분이라는 것을 많은 사람들이 간과하고 있습니다.

 

상업화라고 하는 것은 유저들의 수요를 만족시키는데 머물지 않고 지출을 촉진시키는데 중점을 두고 있습니다.

 

유저들이 요구하는 시선들이 많아지면서 이런 수익모델을 추구하는 게임들이 게임의 본질을 추구하는 게임보다

 

생존성이 높아지고 있습니다그에 반면에 질은 기하급수적으로 감소하고 있죠.

 

게임의 상업화는 게임의 본질을 침해하는 요소이며 본질의 변형의 결정적인 이유로 작용합니다.

 

그렇기에 이런 본질을 지키는 행동이 게임의 가치를 높이는 행동이며유저들은 이런 수요를 촉진시켜서

 

게임환경에 변화를 이끌어낼 필요성이 있습니다.

 

과거에 트오세는 그런 흐름에 맞서서 트오세만의 성격을 가진 게임으로써 나왔지만,

 

무엇이 지금의 트오세를 만들었는지는 알수 없습니다.

 

 

 

 

형식적이고 다른 게임들이 추구하는 형태를 따라간다고해서 지금의 트오세가 잘나간다고 할수있을까요?

 

날이 갈수록 사람들이 빠져나가는걸 느껴가고남아있는 사람이나 걷도는 사람들을 붙잡기위해서

 

소모적이고 자극적인 이벤트와 업데이트를 하고있는게 아닌지의심스럽습니다.

 



(개발팀이 만들려는 트오세는 무엇인가요? (3))


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