개발팀에 바란다

개발팀이 만들려는 트오세는 무엇인가요? (1)

2019.06.01 오전 01:24

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안녕하세요.

 

라그나로크 길드마스터 올드입니다

 

오픈베타때부터 현재까지 트오세의 변화와 성장을 지켜본 한사람의 유저로서 

 

 

트오세에게 가지는 안타까운 감정들과

 

힘들어도 재밌었던 과거의 그리움을 통해서

 

변화를 추구하고 노력하는 개발팀들과 유저들 모두에게 가지는 기대감을 안고

 

글을 작성하였습니다

 

 

개발팀에 바란다의 성격에 맞게 제가 쓰고자하는글을 5가지의 골자로 나눠 글을 준비했습니다.

 

제 개인적인 사견이고 바람이지만 그로인해 조금이나마 

 

트오세의 환경이 유저들에게 좋은 방향으로 변화가 되었으면 좋겠고

 

그속에서 함께하는 유저들 모두가 좋은 게임으로서 트오세를 기억하고 공감했으면 합니다

 

 

 

제가 트오세에게 바라는 첫 번째 글로써 쓰고자 하는 주제는

 

바로 트오세의 과거에 있습니다.

 

이 주제는 트오세가 지금까지 헤쳐왔던 모든 과정들을 뒤엎고 과거로 회귀 하자는 의미가 아닙니다.

 

과거에 가지고 있었던 장점들과 트오세가 앞으로 지향해야할 점이 무엇인지를 살펴보면서 

 

제 생각과 바람을 개발팀분들에게 나아가 트오세에게 말해주고 싶어서 선택했습니다

 

 

 

초창기에 트오세가 추구했던 가치와 트오세만이 가지고 있었던

 

특색있는 컨텐츠들이 현재는 사라져 없어져버린것들이 너무나도 많고

 

남아 있는것중에서는 그 잔재만이 있을뿐이지, 다른 컨텐츠들과 마찬가지로 잊혀져가고 있습니다.

 

그만큼 과거의 모습을 현재에서 찾아 볼수 없고, 지금의 게임을 트오세라고 불려도 괜찮을지조차 의구심이듭니다.

 

오픈한 이래부터 지금까지의 트오세는 트오세가 아닌 단순하고 형식적인 RPG 게임으로 변화하고 있습니다.

 

이런 모습을 너무나도 안타깝게 생각하고 있습니다. 그렇기에

 

현재의 문제점을 함께 생각하고 그 해답을 과거에서 찾아볼수 있었으면 좋겠습니다.

 

과거에 가지고 있었던 시스템들이 모두 정답이 될수 없고 그 또한 많은 문제점을 안고 있습니다.

 

대표적으로 트오세는 다른 게임에 비해서 개성있는 시스템들을 많이 도입해서, 신선한 재미를 선사함과 동시에

 

익숙치 않은 컨텐츠이기에 어려움과 불편함이 공존했었습니다.

 

이런 형태의 컨텐츠나 시스템들은 개발하고 보완하는것이 매우 까다로운 것을 충분히 이해하고 공감합니다.

 

그러나 과거에 수많은 문제점들과 말도안되는 버그들이 있었음에도 유저들이 남아 있었던것은

 

은연중에 많은 분들이 이런 불편함과 어려움보다 아직 미완성이고 준비중인 시스템들이 보완되고 완성이되었을때

 

우리나라 온라인 게임시장에서 볼 수 없었던 많은 유저들이 갈증하고 바랬던 게임이 될수있을거란

 

희망과 가능성을 기대했기 때문이라고 생각합니다.

 

많은 사람들이 부정한다고 해도 최소한 저 한사람은 그렇게 생각했습니다

 

그렇듯이 과거에 추구했던 시스템들과 컨텐츠들이 가지고 있는 가능성은 정말 대단하리라 평가할만하며,

 

그 가능성이 트오세가 지금 안고 있는 현재의 문제점들을 해소할 수 있는 실마리를 제공할 것이라 단언합니다.

 

게임 제작에 참여했던 경험이 있는 한 사람으로서, 트오세가 직면하고 있는 문제점들을 적게나마 이해하고 있습니다.

 

그렇기에 유저로서의 바람과, 개발자로서의 바람을 함께 이야기하려고합니다.

 

 

 

우선 과거에 존재했던 시스템들과 트오세가 지향했던 점들이 어떤것들이 있는지에 대해서 제 시각으로

 

설명함으로서 과거의 트오세를 경험해** 못했던 유저들과, 트오세의 시작을 함께했던 유저들 모두 포함해서

 

공감할 수 있는 글이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

직설적으로 정리해서 말씀드리지만 이후에 작성된 내용들은 트오세가 보완해주기를 원하는 시스템들을 나열한 것이 아니라,

 

과거의 컨텐츠를 재활용하고 그 지향점을 되살리는것이 목표입니다. 나아가 트오세에게 원론적인 이야기가 아닌

 

트오세가 만들고자 하는 것이 무엇인지 개발팀 분들에게 직접 이야기를 듣고 싶습니다.

 

그 부분을 참작하여 읽어주시면 감사드리겠습니다.

 

 

 

 

게임속에 컨텐츠라는 것은, 게임을 보다 이해하고, 몰입하여 즐길수 있게하며,

 

무엇보다 경험을 할수 있다는 것을 의미한다고 생각합니다. 그중에서

 

트오세를 통해서 얻을수 있는 가장 독특한 경험중 하나는 바로 히든성 시스템입니다.

 

 

히든성 시스템 [히든이 가지는 기능]

 

이 시스템은 많은 유저들에게 좋은 평가를 받지 못했습니다.

 

트오세가 표현했던 히든이라는 컨텐츠는 게임적 요소를 유저들에게 감추고

 

특정한 유저들에게 특수성을 부여하는 개념을 내포하고있기 때문에,

 

모든 유저들에게 공정한 기회를 주지 못했던 형평성의 문제와,

 

숨겨져 있던 한정된 정보를 일부 유저들이 독점하면서 이득을 취했던 문제그리고

 

히든이라는 특징성 때문에 유저들에게 불친절했던 컨텐츠로써 평가받았습니다.

 

 

 

그러나 많은 유저들이 불편함으로 기억되고 있는 히든성의 개념이

 

트오세의 매력을 한층 더 끌어올리는 기능을 했다고 저는 평가합니다.

 

 

 

그 이유는 크게 3가지를 말할수 있습니다그중 하나는 다른 게임에 비해서 정보의 가치가 높다는것입니다.

 

이는 유저들간의 정보를 공유하기위한 커뮤니티의 필요성과 활성화를 촉진시키는 계기가 되었습니다.

 

많은 게임들이 그렇듯이 우리나라 게임환경은 유저들이 게임에 대한 정보를 가장 중요시합니다.

 

히든이라는 컨텐츠가 없다하더라도 커뮤니티의 활성화는 예견되어있던 것은 확실하지만,

 

정보의 질에대한 명확한 구분점을 제시함으로써 여타 게임들의 비해 커뮤니티의 중요성이 강조가 되었고

 

그런 부분이 게임의 활성화에 크게 기여했다고 생각됩니다.

 

물론 이 부분이 커뮤니티의 부작용을 남기게 되었지만 트오세의 활성화가 정보 사이트와의 상호작용을

 

극대화했고 그로인한 사람들을 보다 오랫동안 트오세를 플레이하게된 이유로 자리잡았다고 봅니다.

 

 

 

이렇게 정보의 중요성이 강조가 되면서 2번째로 긍정적인 효과를 불러일으킨것이

 

게임속에 존재하는 모든 컨텐츠의 관심도가 높아졌다는 점입니다.

 

우리나라 게임환경중에서 가장 안타깝게 생각하는 부분이 게임을 접하는 태도와 환경이 실용성과 효율성을

 

가장 중요시한다는 점입니다그렇기에 많은 의도와 가능성을 포함하여 다양한 기회를 제공하기 위해 기획됬던

 

게임속에서 수많은 컨텐츠와 시스템들이 도태되고 소외되는게 당연시 되는 것이 우리나라 게임 환경입니다.

 

그런 유저들에게 숨겨지거나 놓쳤던 수많은 컨텐츠들을 다시한번 볼수 있게하게한 기능이 바로

 

히든성이라는 컨텐츠에 있었습니다.

 

 

 

제가 이전의 트오세를 가장 높게 평가했던 이유중 하나는 바로 시스템과 컨텐츠의 독립성이 아닌,

 

각 컨텐츠들이 서로 상호 작용을 하고 보완하며 완성된 컨텐츠를 지향하는 시스템을 가졌기 때문입니다.

 

이런 지향점은 게임에대한 높은 기대심리를 불러일으켜서 쉽게 게임을 저버리지 못하게 하는 이유가됩니다.

 

 

 

트오세에게는 놀라울만큼 대단하고 다양한 의도를 가지고있던 컨텐츠와 시스템들이 존재했었습니다.

 

히든 시스템은 이 모든 컨텐츠속에 녹아들기 쉬운 구조를 가지고 있어서,

 

초창기에 다뤘던 스토리인 여신들의 실종과계시자와 마족들의 등장여신과 마족의 대립등을

 

심도있게 파고 들어서 특정 여신들과 마족들의 인지도를 높힘과 동시에 부족했던 내용을 보충해 세계관에대한 이해를 도왔고,

 

메인스토리에서 이야기할수 없었던 부록같은 이야기들을 히든으로써 유저들에게 다시한번 소개할 기회를 제공했었습니다.

 

그뿐만아니라 히든 퀘스트를 통해 직업에 대한 이해도와 다양한 전직 방법을 제시했고, 이는 새로운 컨텐츠를 의미합니다.

 

히든을 풀기위한 힌트를 찾아다니며 쉽게 지나쳤던 트오세가 자랑할만한 섬세한 배경들을 감상할수 있게합니다. 또한

 

유저들에게 다양한 아이템과 능력치같은 보상의 기회를 다양하게 제시할수 있었습니다.

 

이와같이 많은 컨텐츠들을 매끄럽게 연결시키고 빛나게 했던 것이 바로 히든이라는 컨텐츠였다는겁니다.

 

이런 컨텐츠의 재발견은 컨텐츠에 대한 이해도와 몰입도를 극대화 시켰던 이유이고,

 

그 과정을 함께 했던 많은 유저들이 노가다성과 히든에 대한 불편함을 기억하고 있겠지만 반대로

 

그 어떤 게임들보다도 트오세 속의 이야기를 자세히 내다봤었고 게임의 본질에 가장 근접하게 다가갔다고 생각합니다.

 

그런 기억들이 어떤 게임들보다 가장 오랫동안 마음속에 자리잡게되고 실증과실망을 안고 떠났던

 

유저들을 다시 불러오게되는 계기가 됩니다.

 

 

 

 

마지막으로 히든만이 가지고 있는 특징이 한가지 더 존재합니다.

 

그 특징은 게임 판타지의 만족도를 일부 충족시킬수 있다는 점입니다.

 

흔히 우리가 접하는 게임이 아닌가상의 공간속에서 현실을 추종하고 그를 대변하는 게임의 가능성과

 

은연중에 한번쯤은 생각하고 경험해보고 싶었던 공간과 상황을

 

히든이라는 기능이 일부를 구현해내고 유저들의 판타지를 만족시키기 위한 지향점을 가지고 있다는점입니다.

 

이점은 게임에 진정한 의미를 부여하고 나아가 유저들의 이상에 다가갑니다.

 

히든이기 때문에 가능했던 이유는 ‘비밀 ‘특수성에 있습니다.

 

비밀이란 무언가를 숨기고 있다는 것이고 그 무언가는 유저들에게 엄청난 동기를 부여야하게 됩니다.

 

캐릭터를 필드에서 사냥을 하고 렙업을 하고 장비를 맞추는 행위가 아닌,

 

무언가를 찾기 위해서 이야기를 쫓아가고 단순한 반복적인 행동에서탐험과 모험을 한다는 의미를 부여하며

 

단순히 유저가 캐릭터를 키우는 행위속에서 나아가 게임을 통한 이상을 실현시킵니다.

 

그렇지만 게임속 경험은 많은 유저들과 동일시 됐을 때 느끼는 감정은 반감됩니다.

 

이런 단점을 보완하는 것이 바로 특수성이라는 점입니다.

 

특수성을 가질수 있는 기회는 모두에게 동일시 되지만 그것을 달성한 소수의 입장에서라면

 

자신의 캐릭터를 특별한 존재로서 높은 가치를 부여하게됩니다.

 

이것은 경쟁을 통해서 가장 강력하고 쌘 1등이라는 자리에 올라섰을때와 비슷한 감정을 느끼게 하지만

 

보다 건전한 환경을 조성합니다경쟁을 통한 것은 우월감을 얻지만히든성의 경우는 자신의 특별함을 강조하게 됩니다.

 

이런 히든성의 가능성이 충분히 트오세를 통해서 구현이 가능했었고

 

이런 모습은 다른 게임 개발팀들의 본보기가 되며 우리나라 게임에 새로운 패러다임을 불러올수 있었습니다.

 

 

 

이번에는 트오세에 대한 비판을 포함해서 이야기 해보려고합니다.

 

RPG 게임에는 유저들이 캐릭터를 키워나가는 과정들이 존재합니다.

 

그 과정중에서 게임마다 가장 중요시하는 포인트가 존재하고 이는 게임의 성격을 반영하는데 크게 기여합니다.

 

과거의 트오세의 경우 캐릭터의 성장은 게임의 스토리의 흐름에 따라 캐릭터를 성장시키는 스토리 중심의 게임진행

 

방식을 사용했었습니다두 번째로 이야기 할 시스템이자 컨텐츠인 스토리 중심의 게임진행에 관해 살펴보겠습니다.

 

 

 

스토리 중심의 게임진행 [스토리와 컨텐츠와의 결속력게임 진행하면서 발생하는 유저간의 교류]

 

트오세는 일반적인 게임들에 비해서 세밀한 세계관을 가지고 있고그 세계관속에서 벌어지는 이야기들을 표현하기위해서

 

많은 노력을 기울인 게임이라 생각합니다.

 

그 노력들을 들여다보면 숨겨져있는 인물들간의 관계와 감정들이 존재하고 이런 모습은 다양한 퀘스트를 통해서

 

엿볼수 있으며 많은 이야기들을 뒷받침하는 아이템들과 몬스터들이 있고 NPC들이 겪었던 상황을 이해하는데 돕는

 

형태로서 지형과 배경들이 만들어졌습니다. 그것을 구성하는 요소들 속에서도 각각의 다른 이야기들을 가지고 있었습니다.

 

현재의 트오세에서는 이런 모습들을 전혀 찾아볼수 없으며, 과거에 존재했던 구성들을 그대로 따라하여 형식상 채워둔 것으로 느껴집니다.

 

이런 세밀한 구성들이 중요한 이유는 RPG게임의 형태중에서 스토리중심으로 이어나가는 게임은 퀘스트를 중점으로하여

 

다양한 컨텐츠들이 가지를 뻗어나가는 형태로 만들어져 있기 때문에, 그것을 이루는 요소들의 짜임새가 좋을수록

 

컨텐츠의 연결성의 완성도가 높아짐과 동시에 게임에대한 몰입도를 극대화시킬수 있습니다.

 

하지만 스토리라는 것이 안고 있는 문제점이 존재합니다. 그것은 스토리라는 것이 소비성 컨텐츠이기 때문입니다.

 

그러면서 동시에 트오세는 많은 캐릭을 키울수 있는 구조이기 때문에 반복되는 스토리진행은 많은 유저들의 피로감을

 

불러일으킵니다. 이런 형태는 팀레벨과 같은 구조로 개발이 진행이 된다면 충분히 보완이 가능한 문제점입니다.

 

이미 스토리를 진행했던 사람들에 한정해서 팀레벨 기준으로 해당 필드에서 특정 구간까지 보다 빠르게 성장할 수 있는 수단을 제공함으로써

 

이를 보완할수 있는데, 현재의 트오세는 그런 제한요소 없이 단순히 렙업에 중점으로 컨텐츠를 소비시키고 있습니다.

 

그런 피로감 문제뿐만아니라 많은 유저들이 요구하는 내용 자체가 1순위라고 흔히 생각하는 요소들이 아니기 때문입니다.

 

소비성 컨텐츠라는 것은 그것이 반복되는 기간이 길면 길수록 그 가치가 퇴색되는 것은 사실입니다.

 

그렇기 때문에 일반적으로 이런 컨텐츠들이 도태되는 것은 정해진 수순이라 생각할수도 있습니다.

 

그런 분위기속에서 가치가 떨어진 컨텐츠에 대해서 많은 게임들이 제거하거나, 단축시키는 형태로 게임을 간소화하는

 

것을 너무나도 쉽게 선택하고 있습니다.

 

게임을 지속하는 유저들을 위해서라도 그런 피로감을 줄이고 후발주자에대한 격차를 줄이기 위해 보완해야하는 것은 필요하지만,

 

그 방법에대해서는 적절치 않다고 보여집니다.

 

 

 

우리나라의 RPG게임들이 게임의 질과 개성이 감소하는 이유는 이런 도태성에서 비롯됬다고 생각하기 때문입니다.

 

기존에 있는 유저들에게는 반복되었던 시스템이기에 지겨울수 있지만 새로운 유저들에게는 경험해** 못했던

 

컨텐츠들이고 그 기회를 박탈하는 것은 게임에 대한 이해도와 유저간의 성격을 다르게함으로써 게임의 분위기를 변화시킵니다.

 

신규유저와 기존의 유저간의 격차를 단축시키고, 피로감을 해소하는 방법을 고안하고 추구해서

 

새로운 시스템과 방안을 모색한다면 트오세가 가지는 가치가 그만큼 상승하게될것입니다.

 

무조건 가장 쉬운 방법을 선택하려 하지 마십시오. 쉬운길을 통해서 얻을 수 있는 것은 많지 않습니다.

 

 

 

게임이 스토리를 얼마나 중요하게 생각하는지에대한 척도는 RPG의 게임성과 성격을 평가하는 중요한 요소입니다.

 

트오세가 많은 유저들에게 기대를 받았던 이유중 하나는 트오세가 게임의 본질에 가장 근접하면서 많은사람들이

 

은연중에 바라고 원했던 모습의 게임을 보여줄것이라는 기대 때문일것입니다.

 

 

 

앞서 말했던 게임의 본질에 대해서 한번 생각해 볼 필요가 있을 것 같습니다.

 

우리가 흔히 접하는 게임의 본질이란 무엇인지게임이 보완되고 완성되어야할 지향점은 어디인지 그 최종적인

 

목표점이 무엇인지를 한번 생각해봐야합니다개발자들뿐만아니라 유저들도 마찬가지로 이 개념을 인지하고 있어야지,

 

꾸준한 상호작용을 통한 피드백으로 보다 나은 지향점을 가지고 게임을 변화시킬 수 있습니다.

 

그 개념을 인지하지 못 한채 눈앞에 있는 문제와 형태를 지적하고 요구하고 바란다면게임은 보다 형식적인 형태로

 

변화할 수밖에 없습니다형식적인 게임을 요구하고 형식적인 게임을 만들고 형식적인 게임을 비판한다면 처음으로

 

되돌아갈 필요가 있습니다그것이 지금이라고 생각이 듭니다.




(개발팀이 만들려는 트오세는 무엇인가요? (2)) 


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글이 너무 길어 3개로 나눴습니다... 

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