개발팀에 바란다

쿨타임과 오버히트 현패치 상황 반대합니다.

2018.11.13 오후 12:46

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스킬 사용 횟수 충전 구조 변경

 

2회 이상의 사용 횟수를 가진 스킬들이 충전되는 구조가 변경됩니다.

 

기존

변경

재사용 대기시간 후

사용 횟수 +1회 충전

재사용 대기시간 후

사용 횟수 사용 횟수 모두 충전

 

기존에는 모든 사용 횟수를 소모하지 않았을 경우마지막 스킬 사용 시점으로부터 재사용 대기시간이 지난 후에 사용 횟수가+1씩 충전되었습니다

[Re:Build]에서는 한 번에 모든 사용 횟수가 충전되도록 변경되어 재사용 횟수를 모두 충전하기 위해 허공에 스킬을 사용하지 않아도 됩니다.


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기존 오버히트 시스템의 단점인 '쿨타임 리셋을 위해 허공에 무의미하게 스킬을 난사' 하게끔 만드는 행동을


불필요하게끔 만든다고 했는데, 방금 테섭 굴리고 와보니 오버히트와 쿨타임에 관련된 초점이 잘 못 잡힌 것 같습니다.




드라군의 '드래곤 소어' 를 예로 들어 어떻게 핀트가 어긋난 건지 보면,


1. 기존 vs 패치후 오버히트 횟수는 3회로 동일


2. 기존 쿨타임 15초 vs 패치후 쿨타임 30초


3. 쿨타임 다 지난 후 오버히트 횟수 전체 리셋



이런 시스템인데, 드래곤 소어를 예로 들었지만, 그외 많은 스킬들의 기본 양상이


오버히트 리셋을 이유로인지 쿨타임이 엄청나게 늘어버렸거나, 아예 오버히트가 삭제되었습니다.




공격스킬 오버히트를 한방만 갈기고 기다렸다가 쓰는 사람이  대체 어딨나요?


보스전을 상정하면, 딜 기회가 주어질때마다 오버히트를 어떻게든 최대한 빠르게 소모시켜


공격을 전부 박아넣으려고 하는 상황인데, 어차피  전부 후딱 소모하고 회복하는것과 


몇개 남겨뒀다가 똑같은 쿨타임 기다려서 오버히트 회복 되는거랑 뭐가 실상황에서 더 유리합니까?


다시 한번 드래곤소어를 예로 들면,


1방 갈기고 쿨 30초 기다리면 오버히트 전부 회복  V S  3방 다 갈기고 쿨 30초 기다리면 오버히트 전부 회복


이때 전자의 경우 오버히트를 한번이라도 소모한 시점에서 30초 쿨타임 동안 해당 스킬을 단 한번이라도


재사용 할 경우에, 기다린 보람도 없이 쿨타임이 도로 30초로 재설정 되버립니다. 최악이죠.  



만약 쿨타임을 현재 테섭 수준으로 유지한다면 오버히트 회복 메커니즘을 바꿔야 된다고 생각합니다.


오버히트 3회에 쿨타임이 30초라면, 각 오버히트 당 쿨타임을 1/ N 로 나눠서 하나씩 회복되게 하는 방법이나


그 외에도 다른 참신한 방법들이 있을겁니다.




또 오버히트 삭제는 또 어떻습니까?


많은 스킬들, 게중에서도 특히 '공격속도에 영향을 받는 스킬들'은 시전할때의 빠른 연타감에 그 즐거움 혹은 타격감이 


있다고 생각합니다. 이제는 스카웃으로 팔려간 커세어의 헥슨 드롭퍼란 스킬을 쓸 때 


빠르게 '샤샤샤샥, 샤샤샤샥'' 사운드 이펙트와 연속으로 치솟는 데미지 숫자 같은 것에서도 타격감이 느껴지는 것인데, 


'샤샤샤샥'  딱 한번에 절반의 데미지 카운터.. 절반으로 줄어든 재미와 눈요깃거리가 아닐수 없죠. 


트라이던트 피니시를 쓰면서 사람들은 공격속도에 비례하는 빠른 3번의 창지르기를 쓰고싶어하는거지, 


단순한 노이펙트 푹찍 한번을 원하는게 아닐겁니다. 푹푹푹이 그냥 개편 전  온리 디버프용 스피어런지가 되버렸다구요. 


(정작 스런지는 오버히트가 대폭발한 기묘한 상향을 받았는데..) 




그나마 오버히트 삭제의 경우 조금은 납득이 갑니다. 시작직업 후에 쌓아올릴 3개의 랭크를 상하위의 구분 없이


전부 쓸모있는 직업을 만들었으니, 그에 따라 이전의 고랭크 직업 스킬만 주구장창 쓰는 방식이 아니라


3개 직업 전부 스킬셋을 짜도록 유도하는 것일 확률이 높겠죠. 근데 스킬쓰는 재미는 정말 구려졌어요.


계수가 절반이 되더라도 연속시전이 즐거움에 영향을 미치는 스킬들은 재패치가 필요하지 않나 생각합니다.




계수 이야기를 좀 더 하자면, 스킬 계수들의 전체적인 하향에 대해서는 어느정도 다들 인정하실겁니다.


몹/보스 체력이 조정되고 무기 기본데미지가 전체적으로 상승되는데 패치전처럼 몇천 % 짜리 계수로 


킬을 쓰면 그것대로 문제가 될테니까요.


물론 현재 테섭에선 뭐가 잘못되서 렙 390짜리 물딜클레릭이 마족수감소에서 허우적대는지 모르겠지만..









결론적으로 쿨타임을 늘리고 오버히트를 낮추는 방식의 패치방향은 


여러 방법들 중에서도 최악의 밸런스 조절방법이라 생각합니다


눈이 즐거운 스킬들을 시원하게 써가며 몹을 잡고 싶은데, 쿨타임 몇초 남았나만 바라보게 만들어


기본적으로 게임플레이를 지루하고 짜증나는 기다림의 연속으로 만드는 일이니까요.


아직 테섭상황일 뿐이니, 부디 '재밌는' 방향으로 패치가 이뤄졌으면 좋겠어요.


다들 똥나무 똥나무 하면서 욕하지만 분명 이 십똥나무, 배꼽냄새같은 지독하면서 묘한 매력이 있으니까


이번 트오세2 급 격변에 다들 미친듯 뇌오세 하고있는거라구요.


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