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GOS 매거진

GM코코아가 전하는 울림[林] 후속 업데이트!

2017.06.29 오후 2:42:27

9758조회




GM
코코아 :

이번 인터뷰를 준비하면서 가장 고민했던 부분은, '무엇에 대해서 할까' 였습니다.

그 정도로 이번 업데이트에서 추가되거나, 변경되는 부분이 많은데요.

 

룰렛을 만들어 고를까 하다가, 제 열 손가락에 이번 추가/변경점을 하나씩 적어 깨물어 보았습니다.

그 결과 가장 아팠던 낚시, 팀 배틀 리그, 아이템 드롭 방식 그리고 밸런스 패치에 대해

개발팀장님께 몇 가지 여쭈어 보았습니다.

 

 

 


팀장님, 그간 강녕하셨습니까?

먼저 트오세에는 처음으로 추가된 생활형 콘텐츠, 낚시에 대한 질문입니다.

왜 하필 낚시여야 했나요? (참고! GM 코코아는 요리 및 가내 수공업에 능하답니다:)

 

개발팀장 :

워낙 심플하게 만든 기능이라 ‘TOS 첫 생활형 콘텐츠라는 거창한 타이틀이 부담됩니다. 게임의 외형(?)대비 꽤 하드한 집중 플레이를 해야 하는 TOS 특성상 좀 편안하게 파밍하며 쉴 수 있는 콘텐츠를 가볍게 투입하려 했고, 그렇게 나온 것이 이번 낚시입니다.
채굴(!)도 고려했으나 비디오 카드를 혹사시킬지 몰라 일단 제외했습니다.

 

 

GM 코코아 :

이어서 계속 질문드릴게요.

 

클라페다에서 낚시를 할 수 있게 되리라는 것은 어느 정도 예상했던바 였습니다.

연못에 물고기 그림자가 어른거리는 것을 보았거든요.

 

하지만 코발트 숲은 조금 의외입니다. 앞으로도 새로운 낚시터가 추가될 수 있을까요?

 

개발팀장 :

이번 클라페다 확장 공사와 함께 수로가 만들어져 낚시터 오픈 이벤트가 시작됩니다. 버틀러 코스튬과 소품들을 얻을 수 있죠.

코발트 숲 외에도 필드 전역에 분포된 물길이나 연못들을 고려하여 추가 낚시터를 개장할 예정입니다.

각 낚시터에는 클라페다와는 다른 것들을 낚을 수 있을 것이며, 클라페다 수로에서는 주로 운영 이벤트에 해당하는 아이템들을 낚을 수 있을 것입니다.

 

 

그리고 현재는 자동 낚시 기능만 존재하지만 앞으로 간단한 수동 컨트롤 추가를 고려하고 있습니다. 지나치게 어렵거나 집중해야 할만한 수준으로는 생각하지 않고 있으며, 수동 조작에는 약간의 어드밴티지가 적용될 것입니다.

 

GM 코코아 :

여신의 옛뜰을 추천드립니다! 소소한 손맛도 기대되고요.

그러고보니 낚시는 이전에 GM 포포트리님께서 상상하셨던 생활 콘텐츠 중 하나였네요!

혹시 이러한 생활형 콘텐츠, 계속해서 추가하실 계획이 있으신가요?

 

개발팀장 :

앞으로 개발하고 싶은 생활형 콘텐츠의 지향점이라면, 사람들이 평소에 대체로 하기 어려웠던로망들을 실현할 수 있는 환경을 제공하는 것이 좋은 게임이라고 생각합니다.

 

요트나 승마, 레이싱같은 고오급 레저 활동, 사막 횡단이나 남극, 정글탐험, 무동력 태평양 횡단같이 비현실적인 도전들. 자동차 튜닝, 농장 튜닝, 혹은 외딴 섬(!)을 구입하여 튜닝하는 재미. 그리고 고급 바에서 골든벨을 울리거나 셀러브리티들을 초청해 파티를 주최하고 고급 스포츠카나 명품 의류, 시계를 수집하는, 일반 생활 수준을 넘어서는 유흥들.. 이러한, 보통의 현실에서는 체험하기 쉽지 않은 로망들의 감각을 조금이나마 TOS 세계 안에서 체험해 볼 수 있게 하고 싶습니다.

 

GM 코코아 :

로망이라니, 제가 트리 오브 세이비어에 푹 빠지게 된 이유이기도 하면서, 동시에 한동안 잊고 살았던 단어네요.
언젠가, 꼭 구현되기를 응원하도록 하겠습니다.

 

 

 

그럼 순간 촉촉해졌던 눈가를 닦고, 이번에는 흥분과 열정이 넘치는 주제로 넘어가 보도록 하겠습니다.

아래는 이전에 TOS 개발팀을 통해서 하셨던 말씀인데요,

 

 

이때 하셨던 말씀이 이번 변경에 대부분 반영되네요! 드디어 저도 머스킷을 다시 꺼낼 때가 된 것 같습니다.

하지만 지난 테스트 서버 패치 노트에는 위치 동기화 문제와 포인트 누적 보상/랭킹 보상에 대해서는 언급된 바가 없었습니다.

혹시 이 자리를 빌려, 이에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?

 

개발팀장 :

위치 동기화는 PvP 전용 서버 머신들의 처리 속도를 끌어올려 고속 이동 시의 (클라이언트와 서버간)위치 오차가 어느 정도 줄어들었고, 가장 문제가 되었던 넉다운, 사망 상태에서의 엉뚱한 위치 오차를 수정했습니다. 팀 배틀 리그를 통해 PvP 컨트롤 환경을 모니터링하여 향후 업데이트될 길드 전투의 환경을 좋게 가져가는 것이 목적입니다.

 

팀 배틀 리그 업데이트는 이번이 끝이 아니고 매 패치마다 업데이트가 있을 것입니다. 다음 패치 때는 새로운 포인트 누적 보상과 랭킹 보상이 적용되고 이후에는 팀 배틀 리그 시즌 상위 랭커들에게만 지급되는 기간제 전용 코스튬이 등장할 예정입니다.

 

 

이번 업데이트에는 군중제어기 중복 효과 감소나 이동 속도, 디버프들에 대한 PvP 전용 규칙들이 생겼습니다. 이 규칙들은 팀 배틀 리그처럼 폐쇄된 지역에서 룰을 가지고 벌어지는 전투에 공통적으로 적용될 규칙이며 지속적인 조절이 있을 예정입니다.

 

 

※ 별도 공지로 안내드린 것과 같이, 팀 배틀 리그 개편 업데이트는 07/06() 적용될 예정입니다.

보다 안정적인 작업을 위함이오니, 구원자 여러분의 넓은 양해를 부탁드립니다.


※ (추가) 팀 배틀 리그는 07/06(목) 점검 때 재개를 목표하였지만,
오류 수정 및 안정성 체크, 테스트 시간을 고려하여 부득이 오픈을 연기하게 되었습니다.
완성도를 높여 다시 돌아오도록 하겠으며, 약속드린 일정을 지키지 못해 사과드립니다.

 

 

GM 코코아 :

팀 배틀 리그처럼이라묘한 기분이 드는데요?

이 묘한 기분으로, 조금 민감하실 수 있는 주제로 넘어가 보겠습니다.

 

'DPK 드롭 방식이던 아이템들이 확률 드롭 방식으로 변경됩니다.'

 

제가 알고 있기로, DPK 드롭 방식의 기획 의도는 참 좋았습니다. 확률 방식인 경우에는 '확률적으로' 하루 종일 몬스터를 사냥해도 원하는 아이템을 못 얻을 수도 있지만, DPK는 이를 보완하기 위해 '특정 수치에 도달하면 반드시' 아이템을 보장해 주는 시스템인데요.

 

이러한 방식을 폐지하고 확률 드롭 방식으로 변경하신 이유와,
많은 구원자께서 궁금해하시는 '개인별 DPK 적용'이 불가했던 이유가 궁금합니다.

 

개발팀장 :

개인 카운팅이 아닌 이상 DPK가 건전하게 작동하기 위한 최적의 조건은많은 플레이어들이 동시에 사냥하는 환경입니다. 하나의 존(zone)에 한두 명의 유저만 있어서는 DPK의 원래 장점(서버에 아이템을 적절한 수량으로 지속적/안정적으로 공급)은 사라지고, 많이 겪으셨을 유저간 분쟁만 야기하기 됩니다. 그러다 보니남에게 방해받지 않을 개인별 카운팅을 바라는 플레이어가 많아지는 것도 당연한 의식의 흐름이라고 생각합니다.

 

그리고 TOS는 한국뿐만 아니라 여러 국가와 지역에서 서비스되고 있는데, 이 모든 월드의 파밍 환경이 동일하지 않습니다. 이런 이유로 DPK를 폐지하고 확률 드롭으로 변경하게 되었습니다. 개인별 카운팅은 앞서 말씀드린대로이 환경이면 차라리 개인 카운팅이 낫다이지 DPK 문제의 해결책이라고 보기 어렵습니다. 개인별 사냥 카운팅 보상은 모험일지가 해야 할 일입니다.

 

고정 카운트 DPK에서 탑 다운 DPK, 그리고 다시 순 확률로 드롭이 변경되었는데, 구원자 여러분이 가장 관심 가질 항목은 무엇보다그래서 확률이 몇이냐라는 점일 것입니다. 정책상 정확한 아이템 드롭 확률을 알려드리기는 어렵지만, 서버 공급량 기준으로 아이템 보급량이 줄어들지 않도록 시뮬레이션하여 그보다 약간 높게 설정했으며, DPK시절 카운트수가 대단히 높아 보급량이 낮았던 몬스터 젬의 공급량은 기존보다 2배 정도 잘 나오도록 설정했고, 프리던전의 큐브는 기존 큐브 외에조각을 추가로 공급하여 더 자주 아이템을 획득할 수 있도록 했습니다.

 

 

그리고 저는 물론, 지금 TOS를 플레이 하고 계시거나 혹은 한 때 플레이하셨던 많은 구원자분들이 가장 아쉬워하는 것 중 하나가 아름답고 많은 필드들이 외면받고 있다는 것입니다. 지금은 한 번 퀘스트를 클리어하고 난 뒤에는 몇몇 아이템의 재료 파밍 용도 외에는 잘 방문하지 않고 있습니다. 이번에는 DPK를 확률로 변경할 뿐이지만 이후에는 필드에서 파밍의 즐거움과 기대를 느낄 수 있는 여러가지 개편을 진행하고 싶습니다.

 

 

GM 코코아 :

최적의 조건이라는 말에 약간 슬프면서도, 그간 정말 궁금했던 점이었던 것 중 하나가 이렇게 풀리게 되어 마음이 한결 가벼워지네요. 저도 외면받는 필드 문제는 정말 아쉬워하고 있었는데, 언젠가 꼭 좋은 소식 전할 수 있기를 기대해 보겠습니다.

 

 

 

마지막으로 저 뿐만 아니라, 많은 구원자 여러분께서도 큰 관심을 가지실 밸런스 패치입니다.

 

대부분 크고 작은 상향으로 이루어져 있었는데요, 단 하나의 하향이 있었죠.

바로 파드너입니다.

 

이는 마침 커뮤니티에서 논란이 되고 있던 부분이었는데, 해당 논란과 이번 너프가 밀접한 관계가 있나요?

 

개발팀장 :

코코아님도 아시겠지만 일시적 스탯 상승 버프 효과를 파드너 상점에서 제외하는 변경은 유저 블레싱 수치가 +3000을 넘어선 시점에서 개발 완료된 사항인데, 공교롭게도 커뮤니티에서 논란이 커진 시점에 맞춰 패치 일정이 잡혔습니다.

 

+2800 70분짜리 사크라멘트가 앞으로 TOS에 미칠 영향은 설명할 필요도 없습니다. 이는 전적으로 (정신 계수가 적용된)울림 프로젝트 개편 때 모든 경우를 고려하지 못했던 개발팀의 실책입니다. 그동안 최고 성능의 버프를 위해 연구를 하고 다른 분들을 섭외하여 저렴한 상점을 열어주신 분들께 죄송할 따름입니다.

 

상점 버프의 조절 방향은 전투에 참여하지 않는 정신 스탯에만 최적화된 파드너가 실제 전투에 파티로 참여한 프리스트보다 훨씬 좋은 성능의 버프를 공급하는 것을 문제라고 판단해 진행하고 있습니다. 향후 파드너 상점은 한 번의 개편이 더 있을 예정인데, 직접 사용하는 버프와 상점에서 구매하는 버프간의 성능과 편의성에서 양쪽 다 좋은 의미를 가지도록 조절 중입니다.

 

GM 코코아 :

오비이락...이라는 말씀이시군요. 저도 이 글을 보실 파드너분들께,

저 역시 죄송하다는 말씀과 함께, 한편으로는 개발팀에서조차 고려하지 못했던 방법을 찾아내신 노력과 열정에 진심어린 경의를 표한다는 말씀을 드리고 싶네요.

  

 

 

다시 나머지 밸런스 패치 내역으로 돌아가면, 저는 이번 밸런스 패치를 크게 세 부분으로 나눌 수 있다고 보았습니다.

 

1.      오버히트 증가

2.      다른 플레이어의 동일한 스킬과 중첩 적용 가능

3.      기타

 

이 중에서 먼저 오버히트 증가에 대한 부분입니다.

오버히트가 증가하면 당연히, DPS 기댓값이 높아지므로 해당 클래스 유저에게는 기쁜 일일 텐데요.

한 가지 궁금한 점이 있습니다.

 

오버히트가 3, 재사용 대기시간이 15초인 스킬의 경우에는

스킬을 1회만 사용했더라도 15초를 모두 기다려야 오버히트가 1회 회복됩니다.

 

단순 계산으로는 오버히트 1회당 재사용 대기시간 5초이니까,

5초마다 1회의 오버히트가 회복되어야 하는 것 아닌가요?

 

개발팀장 :

오버히트는 말씀대로 모두 소진해야 재사용 시간이 돌기 때문에 사용성 측면에서 합리적이지 못한 점이 있습니다. 개발팀에서도 이 부분에 대한 개선의 필요성은 알고 있지만 다른 더 큰 이슈들에 밀려 있는 상태입니다. 개선 방향은 코코아님 말씀처럼 ‘3/15 == 1회복/5로 잡고 있지는 않고, 오버히트를 1회 이상 소진한 상태에서 설정된 재사용 대기 시간이 지나면 오버히트 사용 카운트가 초기화 되는 방향을 고려하고 있습니다.

 

GM 코코아 :

언제 될지는 모른다는 말씀이군요? 언젠가라도 적용되었으면 합니다.

 

다음으로는 2. 다른 플레이어의 동일한 스킬과 중첩이 가능해지는 부분입니다.

플레이그 닥터 캐릭터로 파티 플레이를 할 때마다, 다른 플레이그 닥터가 보이면 괜히 눈치싸움(?)을 했었는데, 더 이상 그럴 필요가 없어져서 다행이라고 생각해요.

 

그런데 모든 디버프가 중첩 적용되는 것은 아니더라구요.

플레쳐의 브로드헤드도 출혈, 하이랜더의 크로스컷도 출혈 디버프를 거는데, 크로스컷은 패치 노트에 적혀있지 않았습니다. 의도된 부분인가요?

 

개발팀장 :

중첩이 되는 것은 그 DOT(damage over time ; 지속시간 동안 걸쳐 지속 피해를 입힘)자체가 고유한 스킬일 경우이고, 그 외 공용적인 디버프에 의한 DOT는 중첩되지 않습니다. 흑사병 증기는 플레이그 닥터만의 고유한 공격이고, 디버프 형식을 빌린 DOT일 뿐 다른 공격스킬과 동일한 대미지 딜링 스킬로써의 포지션을 가져야 합니다. 반면 하이랜더의 크로스 컷은 범용 디버프인출혈을 부가로 부여하는 스킬입니다. 마치 스턴이나 동빙 추가 같은 개념이죠. 이런 것은 중복을 허용하지 않습니다. 플레처의 브로드 헤드는 출혈의 형식을 통한 DOT가 주제인 스킬입니다. 흑사병 증기나 무고사의 취시같은 계열이라고 생각하시면 됩니다.

 

 


 

GM 코코아 :

디버프는 형식일 뿐, 사실은  고유한 대미지 딜링 스킬이냐 아니냐가 중요한 것이었군요.

패치 노트만큼이나 기나긴 질문, 드디어 마지막 질문입니다.

앞서 '기타'로 묶은 부분을 풀어볼까 해요.

 

1.      이번 밸런스 패치의 목적은 무엇이었나요? 대개가 상향 패치였는데, 트리 오브 세이비어의 밸런스 패치 방향이 어느 쪽으로의 평준화를 향하는지 궁금합니다.

 

2.      그 목적이 이번 패치에서 충분히 달성되었을까요? 우리 캐터프랙트가 [둠스파이크] 즉시 시전만으로 살아날 수 있을지...ㅠㅠ

 

3.      앞으로의 밸런스 패치는 얼마나 더 예정되어 있나요? 대강의 계획을 여쭙습니다.

 

개발팀장 :

울림 프로젝트 개편 이후 이번이 두 번째 밸런스 패치입니다. 개편 이후 PvE 난이도는 매우 낮아졌고, 크고 작은 패치들이 진행되었으며, 또 예정되어 있습니다. 패치의 방향은 해석하기에 따라 달라지기도 해서 쉬운 게임을 추구한다, 어려운 게임을 추구한다라고 콕 집어 말씀드리기는 어렵지만, 대답 드릴 수 있는 것은 향후 등장할 신규 지역 및 콘텐츠들과의 연결성을 고려했다는 점입니다.

 

이번 2차 패치에서 목적을 모두 달성한 것은 물론 아닙니다. 소환수 행동 개선이 포함된 3차 패치가 이미 개발 완료되어 검증 대기 중입니다. 4차분 개발도 시작되었구요. 몇 차 몇 차 하니까 거창한 느낌이 드는데, 그냥 다음 패치를 말하는 겁니다. 그리고 자잘한 패치를 한 두개 받았다고 해서 해당 캐릭터에 대한 조정이 끝난 것은 아닙니다. 코코아님의 캐터프랙트 조정 사항은 3차에도 있네요.

 

그리고 패치 일정까지 확답 드리기는 어렵기 때문에 개발, 계획 중인 밸런스 조정이 몇 회의 패치로 나갈지는 모르지만 신규 클래스들의 등장 시점까지 이어질 것입니다.

 

GM 코코아 :

그렇다면사실 캐터프랙트는 평타 강화 히-든 버프가 걸려 있어서, 상대적으로 스킬이 약해 보였던 것 뿐이다라는 농담을 조만간 그만 해도 될런...이라고 말씀 드리려다, 마지막으로 하신 말씀에 있던 단어에 그만 할 말을 잊어버릴 뻔 했네요.

 

개발팀장님, 지금까지 답변해 주셔서 감사합니다.

 

 


 

물러가며, 여러분께 작은 부탁을 하나 드리려고 합니다.

저는 트리 오브 세이비어의 스토리를 정말 좋아하는데요, 얼마전 큰 충격에 빠지고 말았답니다.

 

얼마전 주변의 동료가 '하우벅이야말로 트리 오브 세이비어 최고의 대협이지!'라는 것 아니겠어요?

더욱 충격적이었던 것은, 그 분께서는 제 바탕화면의 오르샤 영주님 성함도 모르셨다는 것입니다ㅠ.

 

그래서! 제가 직접 1레벨부터 플레이하며 정리하여 볼 예정입니다.

하지만 온갖 버프와 GM 명령어로 무장하고 마족을 상대하는 것은 반칙이겠죠?

 

소드맨/위저드/아처/클레릭 중 하나를 댓글로 남겨주시면,

앞으로 24시간 동안 가장 많이 선택된 클래스로 시작하여 보겠습니다.

 

감사합니다. (_ _)

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대한민국 게임대상

트리 오브 세이비어는 2016년 대하민국 게임대상에서 우수상과 기술*창작상을 수상하였습니다.